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Focused Fury IX - Tournament Schedule and Scoring

Es werden vier Spiele gespielt. Wie wir das wieder mit der Mittagspause regeln, wird noch geklärt.

10 Uhr Beginn, Eintrudeln, Anmeldung, letzte Absprachen
10.30-12.20 Uhr: Spiel 1: Throw Down
12.40-14.20 Uhr: Spiel 2: Domination
15.00-16.40 Uhr: Spiel 3: Capture The Flag
17:00-18.40 Uhr: Spiel 4: Blues Brothers

Spiel 1: Throw Down
Spezialregeln
Auf der Mittellinie werden zwei 8“ große Kreise platziert, die jeweils 10“ von der linken und rechten Spielfeldkante entfernt sind.

Am Ende des eigenen Spielzuges, beginnend ab der dritten Runde, wird geprüft, ob ein Spieler die Territorien kontrolliert. Für jedes Territorium unter seiner Kontrolle bekommt er einen Kontrollpunkt.

Ein Spieler kontrolliert ein Territorium, wenn er ein oder mehrere Modelle vollständig in einem Territorium hat und sein Gegner keine Modelle vollständig in diesem hat. Damit eine Einheit ein Territorium kontrolliert, müssen alle Modelle dieser Einheit, die sich noch im Spiel befinden, vollständig in diesem sein. Ignoriere Wracks und inerte Warjacks, wilde Warbiester und fliehende Modelle, wenn die Kontrolle überprüft wird.

Siegbedingungen
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er drei Kontrollpunkte erreicht und dabei in jedem Territorium mindestens einmal gepunktet hat.

Nachziehbedingung
Der Gegner hat nachgezogen, wenn er während des Spielverlaufs selbst mindestens zwei Kontrollpunkte erreicht hat.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der er am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte als sein Gegner hat. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler, der mindestens ein Territorium komplett alleine kontrolliert, während der andere Spieler dies nicht tut. Falls beide Spieler jeweils ein Territorium kontrollieren, bzw. sollte kein Spieler ein Territorium allein kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 2: Domination
Spezialregeln
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker platziert, der erste in der Mitte, zwei weitere auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt und zwei weitere ebenfalls 10“ entfernt vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften.
Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Punkte ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Punkt komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.

Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell kann ihn durch Drüberlaufen aktivieren (am besten nen Glasbubbel drauf legen). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.). Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.

Siegbedingung
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er am Ende seines Spielzuges alle fünf Marker gleichzeitig aktiviert hat.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, mindestens drei der fünf Marker zurück zu erobern, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Marker aktiviert hat. Es gelten nur komplett eigene Marker, d.h. ein Marker muss frei von gegnerischen Modellen sein. Falls beide Spieler exakt gleich viele Marker kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 3: Capture The Flag
Spezialregeln
16“ von der Tischkante entfernt wird vor jeder Aufstellungszone eine Flagge platziert, die eine 20“ von der linken und die andere 20“ von der rechten Spielfeldkante.
Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Punkte ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Punkt komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.

Am Ende des eigenen Spielzuges, beginnend ab der dritten Runde, wird kontrolliert, ob ein Spieler die gegnerische Flagge kontrolliert. Ist dies der Fall, bekommt er einen Kontrollpunkt.

Ein Spieler kontrolliert eine Flagge, wenn ein oder mehrere eigene Modelle in B2B mit ihr stehen UND sich kein gegnerisches Modell innerhalb von 5“ von der Flagge aufhält.
• Gehört das Modell an der Flagge einer Einheit an, müssen sich die restlichen im Spiel befindlichen Modelle der Einheit innerhalb von 5“ von der Flagge aufhalten.
• Wenn das Modell ein Solo ist, muss es mindestens 1PC wert sein, um die Flagge kontrollieren zu können.

Siegbedingung
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er zwei Kontrollpunkte erreicht hat.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner mindestens einen Kontrollpunkt bekommen hat, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der er am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte als sein Gegner hat. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels die gegnerische Flagge alleine kontrolliert, während sein Gegner die eigene nicht unter Kontrolle hat. Falls dies ebenfalls nicht der Fall ist, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 4: Blues Brothers
Spezialregeln
15" von der Tischkante entfernt werden vor jeder Aufstellungszone 3 Marker platziert. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 12“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden, gegebenenfalls wird Gelände umgestellt.

Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Marker zählt als Structure, hat eine ARM von 18 und fünf Lebenspunkte. Die Marker können ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Marker NICHT chargen. In den ersten beiden Runden sind alle Marker unzerstörbar.
Die Marker vor der eigenen Aufstellungszone können in keiner Art und Weise beschädigt werden.

Siegbedingung
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört, gewinnt das Szenario.

Nachziehbedingung
Falls es der Gegner schafft, mindestens zwei der drei Marker zu zerstören, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der mehr Marker zerstört hat. Falls beide Spieler exakt die gleiche Anzahl Marker zerstört haben, endet das Spiel unentschieden.

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