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AlsterKloppen - Light! XIV - 40.000 meets Fantasy - Tournament Schedule and Scoring

Eure Anmeldung ist erst fest, wenn Ihr das Geld überwiesen habt. Überweist deshalb die 6,00 Euro Startgebühr bitte an:
Philip Struetzel
Postbank Hannover
KNR: 755615300
BLZ: 25010030
Verwendungszweck: AKL XIV 40K + Name/Nick


Es werden 4 Missionen gespielt, 2x Missionen mit je Drei Markern und 2x Vernichtungsmission.(Nähere Infos folgen noch)


Abgabe der Armelisten: Bitte die Armeelisten an Powergamer70@web.de Die Armeelisten müssen bis zum 20. Januar 2010 Eingereicht werden, sonst gibt es Pro Tag Verzug Entsprechend Minuspunkte (bis -10).


Bestechung: Jeder der bei der Orga was Abgibt (Kuchen, Kekse, Halbes Hänchen usw.) kann bis zu 2 Zusatzpunkte bekommen.


Achtung! Es wird mit dem Alten Tyraniden Codex Gespielt!!!

Es gibt wieder eine Anteilige Bemalwertung, wo wir nur auf die Vollständigkeit der bemalten Modelle Achten, es geht dabei nicht um die Top bemalung sondern nur um Vollständigkeit. Wer eine Vollständig Bemalte Armee ins Feld Führt bekommt Maximal 10 Punkte, dann geht es Runter bis 0 Punkte wenn keine Figur Bemalt ist.

Zeitplan

Samstag
Einlass und Anmeldung: 9:00 – 9:30 Uhr
Begrüßung/Ankündigungen: 9:30 – 9:45 Uhr
Erstes Spiel: 9:45 – 11:45 Uhr
Zweites Spiel: 12:00 – 14:00 Uhr
Mittag: 14:00 - 14:45 Uhr
Drittes Spiel 14:45 - 16:45
Viertes Spiel: 17:00 - 19:00 Uhr
Im Anschluss Siegerehrung bis ca. 19:30 Uhr


Mission 1.
Mission: Gebiet Sichern (S. 91)
Aufstellung: Schlagabtausch (S. 92)
Extra: Explosive Marker.

Jeder Marker ist mit einer Sprengladung Versehen, die bei Aktivierung Zeit versetzt gezündet werden.
Sobald sich ein Modell eines Spielers
zum Ende seiner Bewegungsphase innerhalb von 3“ um den Marker befindet, wird die Sprengladung aktiviert.
Wurde eine Sprengladung aktiviert, so wird sie zu Beginn der Schussphase des nächsten Zuges des aktivierenden Spielers gezündet.
Man kann sich also in der Bewegungsphase vom Marker zurückziehen.
Die Explosion Erfolgt in 3“ Zoll Umkreis vom Mittelpunkt des Markers, mit folgendem Profil
S 8 DS 2 (keine Deckungswürfe)
(Danke an die Da Conflict Crew)

Mission 2.
Mission: Vernichtung (S. 91)
Aufstellung: Speerspitze (S . 93)
Extra: Ziel Feindkommandeur.

Wenn der Armeekommandeur während der Schlacht alle seine Lebenspunkte verliert oder das Schlachtfeld auf der Flucht Verlässt, so ist er
Siegpunkte in Höhe seiner Lebenspunkte +1 wert.
Beispiel: Spcace Marines Captain 3 Lebenspunkte, wird von Gegner Erlegt, so ist er
4 Vernichtungspunkte Wert.

Mission 3.
Mission: Gebiet Sichern (S. 91)
Aufstellung: Speerspitze (S . 93)
Extra: Sonnenfinsternis.

Ab einer Bestimmten Runde gilt für das, Spiel die Regel für Nachtkampf (S. 95)
Die Runde wird wie folgt Bestimmt.
Beide Spieler Werfen vor dem 1 Zug je einen W6 und addieren das Ergebnis.
2-3 Finsternis ab Runde 2
4-7 Finsternis ab Runde 3
8-10 Finsternis ab Runde 4
11-12 Finsternis an Runde 5

Mission 4.
Mission: Vernichtung (S . 91)
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (S. 93)
Extra: Versuchskaninchen.

Beide Spieler können vor der Schlacht 2 Standardeinheiten Auswählen die folgende Sonderregel durch Kampfdrogen bekommen können.

1. Sprinten (S 75), oder
2. Gegenschlag (S. 74)

Punkte: Generallspunkte. Für die Gesamtwertung werden Pro Sieg immer 20 Punkte vergeben, für Unentschieden 10 und für eine Niederlage 0.
Mit den Siegpunkten die man Erhält werden genutzt um die Ergebnisse zu Erhalten, wenn die Generallspunkte gleich sind.

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