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6. Chemnitzer Warhammer Fantasy Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Anmeldung

Die Armeelisten sind bis zum 03.04.2010 23:59 Uhr an hadur383@yahoo.de zu senden. Verwendet dafür entweder das T3-Kontaktformular oder eines der folgenden Dateiformate: doc, html, pdf, rtf, txt oder xls.
Wir bitten um das fristgemäße Einsenden der Armeelisten. Eine verspätete Abgabe hat einen Abzug von 3 Turnierpunkten zur Folge.

Die Bezahlung erfolgt wie gewohnt während der Anmeldung (ab 9:00 Uhr). Seid daher bitte pünktlich!

Zeitplan

ab 09:00 Uhr Anmeldung
09:30 Uhr Anmeldeschluss

09:45 Uhr Spielbeginn 1. Spiel
12:30 Uhr Abgabe der Spielergebnisse aus 1. Spiel

12:30-13:15 Uhr 1. Pause (Mittagspause)

13:15 Uhr Spielbeginn 2. Spiel
16:00 Uhr Abgabe der Spielergebnisse aus 2. Spiel

16:00-16:30 2. Pause

16:30 Uhr Spielbeginn 3. Spiel
19:30 Uhr Abgabe der Spielergebnisse aus 3. Spiel

19:45-20:15 Uhr Siegerehrung

Bemal- und Umbauwettbewerb

Es findet ein Bemal- und Umbauwettbewerb in den folgenden Kategorien statt:
- schönste Armee (hier zählt der Gesamteindruck)
- schönste Einheit
- schönstes Einzelmodell (auf 20-25 mm Base)
- schönstes Großmodell (>Einzelmodell)
- schönster Umbau (Bemalung nicht erforderlich)

Bemalwertung

100 % bemalt = 5 TP
>50 % bemalt = 3 TP
>25 % bemalt = 1 TP
alle Bases gestaltet +1 TP

Fairnesswertung

Da der Spielspaß im Mittelpunkt stehen soll, werden auch Fairnesspunkte vergeben. Nach dem letzten Spiel hat jeder Spieler 3 Fairnesspunkte, die er wie folgt vergeben kann: entweder dem fairsten Gegner 2 TP und dem zweitfairsten 1 TP ODER allen drei Gegnern 1 TP, wenn der Spieler der Meinung ist, dass sie alle gleich fair waren.

Durch die Beschränkungen werden die meisten schlimmen Sachen verboten, jedoch könnten die Listen einiger Völker trotzdem noch härter ausfallen, als von uns vorgesehen. Daher vergibt die Spielleitung eine Wertung zwischen 0 und 3 TP für die Fairness der Liste.

Unschöne und nicht den Spielspaß fördernde Aktionen, wie Kongas, wollen wir nicht sehen. Neuformierung und Verbreitern erfolgt immer gleichmäßig über den Mittelpunkt der Einheit.

Siegespunkttabelle

Die Siegespunkttabelle gilt für alle 3 Spiele.

0-299 7:7
300-599 8:6
600-899 9:5
900-1199 10:4
1200-1499 11:3
1500-1799 12:2
1800-2099 13:1
2100+ 14:0

Szenarien

Es werden drei Szenarien gespielt. Für alle Szenarien gilt:
+100 SP für die meisten eroberten Standarten
+100 SP für die meisten eroberten Spielfeldviertel
Für einen getöteten General oder eine eroberte Armeestandarte gibt es die üblichen 100 SP.

Das Gelände für das jeweilige Szenario wird vor Spielbeginn von der Spielleitung aufgebaut.

Spiel 1: Monsterjagd

Es gelten normale Aufstellungsregeln.

Nach der Seitenwahl platziert jeder Spieler vor der Aufstellung einen Missionsmarker (repräsentiert das Monster) 18 Zoll von seiner kurzen rechten Spielfeldkante und 18 Zoll von seiner langen Spielfeldkante auf dem Spielfeld.

Vor Beginn jeder Runde bewegt sich ein freies Monster durch den Nichtstartspieler W6 Zoll in eine zufällige Richtung (bestimmt durch Pfeil des Pfeilwürfels, auch bei Treffersymbol). Wenn ein Monster in Kontakt mit einem Gegner oder Gelände käme, hält es 1 Zoll davor an.
Die Monster behindern weder Sicht noch Bewegung. Nur nichtplänkelnde Infanterie mit mind. Einheitenstärke 5 und Standarte kann ein Monster aufnehmen (andere Einheiten bewegen sich durch die Monster durch), wenn sie mit ihm in direkten Kontakt ist. Das Monster wird wie eine Standarte behandelt und mitgeführt. Es macht die ihn tragende Einheit außerdem immun gegen Angst und Panik.
Wird die monstertragende Einheit zur Flucht gezwungen, ausgelöscht oder im Nahkampf von einer Einheit besiegt, die nicht die Anforderungen zum Tragen eines Monsters entspricht, befreit sich das Monster. Es wird am Mittelpunkt der eliminierten/fliehenden Einheit platziert.
Am Spielende bring jedes im Besitz befindliche Monster 3 TP.

Spiel 2: In geheimer Mission

Verdeckte Aufstellung: Beide Spieler notieren sich die Aufstellung ihrer gesamten Armee geheim auf einem Blatt Papier. Sind beide Spieler fertig, werden beide Armeen gleichzeitig aufgestellt. Danach wirft jeder Spieler einen W6. Wer den höchsten Wurf erzielt, darf entscheiden, wer das Spiel beginnt.

Nach der Aufstellung und noch vor Spielbeginn notiert sich jeder Spieler geheim ein feindliches Charaktermodell. Danach benennt jeder offen eine feindliche Einheit Blockinfanterie mit mind. ES 15 (Waldelfen, Zwerge 10) bzw. ES 12 für ogergroße Infanterie mit Standarte. Nach dem Spiel zeigen sich beide Spieler die notierten Charaktere. Man erhält 1 TP für jedes ausgeschaltete feindliche Ziel bzw. für jedes überlebende eigene Ziel. Zusätzlich erhält jeder Spieler von der Spielleitung ein Los, das eine zufällige, geheime Mission enthält, die ein Spieler erfüllen muss. Für das erreichte Los-Missionsziel gibt es 2 TP.

Spiel 3: Arena der Todesmutigen

Besondere Aufstellung: Einheiten mit höherer Bewegung werden vor Einheiten mit niedriger Bewegung aufgestellt. Flieger zuerst, Einheiten mit Pflichtbewegung entsprechend der Hälfte ihrer maximalen Bewegung. Kriegsmaschinen zum Schluss vor Charaktermodellen. Bei gleicher Bewegungsrate mehrerer Einheiten, darf frei gewählt werden, in welcher Reihenfolge man diese platziert. Einheiten mit besonderen Aufstellungsregeln (Kundschafter etc.) erscheinen normal nach ihren Regeln.

In der Mitte des Spielfeldes gibt es eine quadratische Arena mit 12 Zoll Durchmesser (Seitenkanten parallel zu den Spielfeldkanten). Wer am Ende des Spiels in der Arena die Einheit mit der höchsten Einheitenstärke Blockinfanterie mit ursprünglich mind. ES 15 (Waldelfen, Zwerge 10) bzw. ES 9 für ogergroße Infanterie mit Standarte besitzt, erhält 4 TP bzw. die Einheit mit der zweithöchste Einheitenstärke 2 TP. Ist die höchste Einheitenstärke einer Einheit beider Spieler gleich, erhält jeder 3 TP. Diese Einheiten sind innerhalb der Arena immun gegen Angst und Panik.
Eine Einheit befindet sich in der Arena, wenn mehr als 50 % ihrer Modelle darin sind.

Verpflegung

Im geräumigen Saal des Gasthofs Adorf ist zudem auch für das leibliche Wohl gesorgt.

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