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Focused Fury VIII - Tournament Schedule and Scoring

Wir werden vier Spiele nach modifizierten SR4-Regeln spielen. Wie wir das mit der Mittagspause regeln, wird noch geklärt.

10 Uhr Beginn, Eintrudeln, Anmeldung, letzte Absprachen
10.30-12.20 Uhr: Spiel 1: Domination
12.40-14.20 Uhr: Spiel 2: Break The Line
15.00-16.40 Uhr: Spiel 3: Pendulum
17:00-18.40 Uhr: Spiel 4: Blues Brothers

Spiel 1: Domination
Spezialregeln
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker aufgestellt. Der erste Marker wird in der Mitte platziert. Zwei weitere werden auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt platziert und zwei weitere ebenfalls 10“ vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften platziert. Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Marker ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Marker komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.

Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell, welches mit seiner normalen Bewegung (kein Charge, kein Rennen) einen Punkt in B2B erreicht und seine Aktion aufgibt, kann ihn aktivieren (am besten nen Glasbubbel drauf legen). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es reicht dazu, wenn ein Modell der Einheit mit einem Marker in B2B steht, alle anderen Modelle der Unit können aber normal eine Aktion durchführen. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.).

Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.

Siegbedingung
Ziel ist es, gleichzeitig alle 5 Punkte aktiviert zu haben.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, die Siegbedingung zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Marker aktiviert hat. Es gelten nur komplett eigene Marker, d.h. ein Marker muss frei von gegnerischen Modellen sein. Falls beide Spieler exakt gleich viele Marker kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 2: Break The Line
Spezialregeln
Teile den Tisch zwischen den Aufstellungszonen in sechs 14 Inch x 16 Inch große Territorien ein.

Siegbedingungen
Mit Beginn des dritten Zuges des ersten Spielers gewinnt ein Spieler, wenn er zwei Territorien in seiner Tischhälfte hält und ein Territorium in der Tischhälfte des Gegners. Gewertet wird am Ende des eigenen Spielzugs.

Zur Kontrolle von Gebieten siehe Informationen und Regeln.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, die Siegbedingung zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen Territorien kontrolliert. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an gegnerischen Territorien kontrollieren, gewinnt der Spieler, der die meisten Territorien kontrolliert. Falls auch so kein Sieger bestimmt werden kann, endet das Spiel Unentschieden.


Spiel 3: Pendulum
Spezialregeln
keine

Siegbedingung
Mit Beginn der vierten Runde erfüllt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht ebenfalls Modelle über der Mittellinie hat.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, die Siegbedingung zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat. Warcaster zählen pauschal 5PC in dieser Wertung. Falls beide Spieler exakt gleich viele PC in der gegnerischen Spielhälfte haben, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 4: Blues Brothers
Spezialregeln
5‘‘ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 3 Marker platziert. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 12“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden, gegebenenfalls wird Gelände umgestellt. Jeder Marker zählt als Structure, hat eine ARM von 18 und fünf Lebenspunkte. Die Marker blockieren LoS und können nicht betreten werden. Modelle, die teilweise von einem Marker verdeckt werden, erhalten Cover.

Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Die Marker können ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden Ausnahme hier sind Modelle mit der Fähigkeit Gun Fighter, diese dürfen die Steine auch mit ihrer FK-Attacke angreifen, sofern sie sich in in Meleereichweite befinden. Es gelten jedoch weiterhin die Regeln für Structures und Fernkampf (siehe RB). Man darf einen Marker NICHT chargen.

Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.

In den ersten beiden Runden sind alle Marker unzerstörbar.

Siegbedingung
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört, erfüllt das Szenario.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, die Siegbedingung zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der mehr Marker zerstört hat. Falls beide Spieler exakt die gleiche Anzahl Marker zerstört haben, endet das Spiel unentschieden.

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