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W.E.T. Fantasy Winter 08 - Tournament Schedule and Scoring

Der unverbindliche Zeitplan sieht wie folgt aus:

Samstag, den 13.12.08

Einlass 09:00 – 10:00 Uhr
Briefing 10:00 – 10:15 Uhr
1. Spiel 10:15 – 12:45 Uhr
Mittagspause 12:45 – 13:30 Uhr ( Bemalwertung )
Quize 13:30 - 13:45 Uhr
2. Spiel 13:45 – 16:15 Uhr
Pause 16:15 – 16:45 Uhr (Wahl Best Painted Army)
3. Spiel 16:45 – 19:15 Uhr
Siegerehrung 19:15 – 20:00 Uhr

Siegpunktedifferenz

0-224 10 10
225-449 11 9
450-674 12 8
675-899 13 7
900-1124 14 6
1125-1349 15 5
1350-1574 16 4
1575-1799 17 3
1800-2024 18 2
2025-2249 19 1
2250+ 20 0


BEMALWERTUNG

Findet während des Turniers statt. Die Punkte sind kumulativ. Beispielsweise erhält eine komplett bemalte Armee mit unfertigen Bases, bei der einige gute Umbauten enthalten sind und die Details hervorgehoben wurden 14 Punkte. Eine nicht komplett bemalte Armee, deren bereits fertigen Miniaturen durch Freehands Detailhervorhebungen und schön gestalteten und bemalten Bases glänzen erhält beispielsweise 8 Punkte (für Aufwändige Techniken, Details und Bases).


Bemalt
Jede Miniatur der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt, d.h. man sieht keine Grundierung bzw. unbemalte Teile mehr in der Armee
10 Punkte

Aufwändige Techniken
Es wurden aufwändigere Techniken (z.B. Farbverlauf, NMM, Blacklining, Freehands) angewandt.
3 Punkte

Details
Die Details jeder Miniatur in der Armee wurden beim Bemalen berücksichtigt
2 Punkte

Bases
Jede Miniatur verfügt über ein bemaltes und gestaltetes Base und die Bases geben ein einheitliches Bild ab.
3 Punkte

Umbauten
Es befinden sich einige großartige Umbauten in der Armee
2 Punkte

1. Mission: Unerwartete Begegnung

Überblick: In diesem Szenario treffen 2 Armeen aufeinander, während sie in einer Marschkolonne marschieren.
Aufstellung:
1) Vor der Schlacht müssen die Spieler ihre Marschordnung notieren, d.h. die Reihenfolge, in der die Einheiten aufgestellt werden. Kriegsmaschinen zählen zu diesem Zweck als eine Einheit genau wie alle Charaktermodelle der Armee. Charaktermodelle werden immer zuletzt aufgestellt.
2) Beide Spieler werfen einen Würfel. derjenige mit dem höchsten Ergebnis darf sich eine Tischkante aussuchen.
3) Beide Spieler werfen erneut einen Würfel. derjenige mit dem höchsten Ergebnis darf entscheiden, wer nut der Aufstellung beginnt.
4) Die Spieler stellen abwechselnd je eine Einheit auf, beginnend am Anfang ihrer Marschordnung. alle Einheiten nach der ersten müssen näher an einer der kurzen Seiten stehen als die Einheit davor. z.B. müsste die zweite Einheit näher an einer kurzen Seite stehen als die erste, die 3. Einheit näher als die zweite usw. im Prinzip wird die Armee von der ersten Einheit nach außen hin aufgestellt.
5) Alle Kriegsmaschinen bilden in der Marschordnung einen Eintrag. sie können jedoch überall auf dem Schlachtfeld innerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt werden.

Wer beginnt? Beide Spieler werfen einen Würfel. derjenige mit dem höchsten Ergebnis darf sich aussuchen ob er zuerst oder als zweiter beginnen möchte.
Spieldauer: das Spiel dauert 6 Spielzüge, bis zum Ende der Zeit oder bis einer der Spieler aufgibt/vernichtetet wurde.
Siegesbedingungen: Ziel ist es einen VIP (wird gestellt) auszuschalten- dieser ist 500 Siegespunkte wert.

2. Mission: Flankenangriff

Überblick: Beide Armeen teilen ihre Streitmacht auf. der Angreifer weil er sich von einem Zangenangriff mehr erfolg verspricht, der Verteidiger weil er auf Verstärkungen wartet. der Spieler der in der Tabelle höher steht gilt als Angreifer, der der niedriger steht ist folglich der Verteidiger.

Aufstellung:

1) vor der Aufstellung bestimmt jeder Spieler ein drittel seiner Armee (in Punkten) als Flankenstreitmacht und notiert sich von welcher kurzen Spielfeldkante diese das Feld betreten soll. Der Flankenstreitmacht darf maximal ein Charaktermodell angehören.
2) Beide Spieler werfen dann einen Würfel. derjenige mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, wer mit der Aufstellung beginnt.
3) Beide Spieler stellen abwechselnd eine Einheit auf, diese müssen wenigstens 24 zoll von der Aufstellungszone des Gegners und 12 zoll von den kurzen Tischkanten entfernt sein.
4) Sämtliche Kriegsmaschinen werden auf einmal aufgestellt, können aber an unterschiedlichen stellen des Spielfeldes platziert werden.

Sonderregeln: ab dem 3. Spielzug eines Spielers wirft dieser einen W6 um zu ermitteln ob seine Flankenstreitmacht eintrifft. Im 3. Zug geschieht das bei einer 4+, im 4. Zug auf 3+, im 5. auf 2+ und im 6. automatisch.

Siegesbedingungen: Siegespunkte, der Verteidiger wird ein kleines Dorf mit 3 Gebäuden erhalten. Diese Gebäude können gebrandschatzt werden. Wenn sich eine Einheit in direktem Kontakt mit einem Gebäude befindet und nicht in einen Nahkampf verwickelt ist, kann sie das Gebäude in der Nahkampfphase brandschatzen. Der Angreifer erhält für jedes gebrandschatzte Gebäude 150 Siegpunkte, der Verteidiger für jedes Gebäude das unversehrt ist 150 Siegpunkte.

3. Mission: Erobern

Diese Mission funktioniert exakt wie eine offene Feldschlacht. Der Unterschied liegt darin das in der Mitte des Spielfeldes ein Heiliger Ort stehen wird, den es zu erobern gilt. Die Orte werden auf dem Turnier ausgewürfelt. Wer am ende der Schlacht den Heiligen Ort kontrolliert, erhält 500 Siegespunkte extra. Der Heilige Ort wird von dem Spieler kontrolliert der die größte Einheitenstärke in 6 zoll um den Ort versammelt. Ist die Einheitenstärke der Modelle beider Spieler identisch kontrolliert keiner den Heiligen Ort. Wenn z.B. ein Vampirspieler 10 Skelette in 6" um den Heiliger Ort stellt und ein Bretone 5 berittene Knappen ebenfalls in 6" hat, kontrolliert kein Spieler den Ort. Beschwört der Vampir allerdings auch nur ein Skelett kontrolliert der Vampir den Ort da die Skelette eine Einheitenstärke von 11 haben und den Knappen (10) überlegen sind.





Weitere Infos zu Ablauf und Wertung folgen in Kürze!

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