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Klingen Con 53 - Dröppelminna Cup - Civil War - Tournament Schedule and Scoring

Mission 1: Durchbruch
Das Spiel dauert maximal 12 Runden.

Gespielt wird mit der Hauptarmee und einer Unterstützungstruppe.

Die zwei Führungseinheiten müssen versuchen das Spielfeld der gegenüberliegenden Spielfeldseite die Karte mit eigenen Bewegungspunkten verlassen.

Einheiten die über den Kartenrand geschubst werden oder hinaus rutschen oder driften gelten als Zerstört.


Status Überlebende Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Spielfeld verlassen
5 0
Spielfeld verlassen, aber beschädigt.
4 1
Spielfeldhälfte erreicht
3 2
Spielfeldhälfte erreicht,
aber beschädigt oder zerstört 2 3
Eigene Spielfeldhälfte
1 4
In der eigenen Spielfeldhälfte,
aber beschädigt oder zerstört. 0 5

Status Führungseinheit Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Beschädigt Ausfall von Internen Zeilen, Bewegungspunkten, Crew Stunned
Engine, Gyroskop, Verlorene Gliedmaßen
Ausgeschaltet Komplett zerstörte, Ohne Pilot oder Crew, Bewusstlos am Ende des Spiels, 0 BP, Abgeschaltet, Am Boden liegend, Karte unfreiwillig verlassen

Maximal zu vergebenden sind bei 4 Führungseinheiten 20 Punkte.


Mission 2: Search and Destroy
Das Spiel dauert maximal 12 Runden.
Gespielt wird mit der Hauptarmee und einer Unterstützungstruppe.

Jeder Spieler erhält 3 Gebäude. Die Gebäude muss der Spieler in seiner Spielfeldhälfte verteilen.
Die Gebäude müssen:
• mindestens 3 Felder vom Rand weg stehen
• mindestens 2 Felder Abstand voneinander haben
• maximal 5 Felder auseinander stehen.

Zu Beginn des Spieles schreiben die Spieler verdeckt zwei verschiedene Gebäude auf, in dem die Kommandozentrale und die Orbitalstation versteckt ist.

Beide Gebäude müssen zerstört werden. Die Nachbargebäude dürfen nicht angegriffen werden weil sich Zivilisten in diesen befinden. Wenn Einheiten des Feindes darin Deckung suchen verlieren die Gebäude den Schutz der ARES-Konventionen und können angegriffen werden.

Wenn ein Gebäude zweimal gescannt wurde, muss offengelegt werden, ob es die Kommandozentrale oder die Kantine ist. Ein Gebäude kann von mehreren Einheiten gleichzeitig gescannt werden.

Eine Intakte Kommandozentrale gibt einen Bonus von +1 auf die Initiative.
Eine Intakte Kantine stärkt die Moral der Truppe und Pilotenwürfe sind im 1 Punkt einfacher.
Wenn die Kommandozentrale oder die Kantine zerstört wird, entfällt der Bonus.

Die Kommandozentrale hat einen CF von 62 Punkten.
Die Kantine hat einen CF von 52 Punkten.
Die anderen Gebäude haben einen CF von 15 Punkten.


Status Gebäude Eigene Kommandozentrale
Oder Kantine Gegnerische Kommandozentrale
oder Kantine
Nicht gescannt 5 0
Einmal gescannt 4 1
Zweimal gescannt 3 2
CF runter auf 16 – 40 2 3
CF runter auf 01 - 15 1 4
Ausgeschaltet 0 5

Scannen
Eine Einheit im Nachbarfeld kann ein Gebäude Scannen, wenn diese auf den Einsatz von Schusswaffen verzichtet.
Eine Einheit mit Active Beagel Probe kann ein Gebäude Scannen, wenn diese auf den Einsatz von Schusswaffen verzichtet. Das Gebäude muss sich dann nur in der Reichweite der Active Beagel Probe befinden.
Die Reichweite ist bei IS 4 Felder und Bei Clan 5 Felder.


Mission 3: Feldschlacht
Das Spiel dauert maximal 12 Runden.
Die Spieler spielen ein normales Spiel gegeneinander.
Der Sieger wird an Hand des BV unterschied ermittelt.

Punkttabelle
Anhand der Tonnagedifferenz werden für jedes Spiel Siegpunkte ermittelt.

BV2 Generalspunkte Sieger Generalspunkte Verlierer
000 – 249 10 10
250 11 9
1000 12 8
1750 13 7
2500 14 6
3250 15 5
4500 16 4
5250 17 3
6000 18 2
6750 19 1
7500 + 20 0

Ausgeschaltete Mechs/Panzer/Infanterie
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet und als kompletter BV2 Verlust.
• Komplett zerstörte Mechs/Panzer/Infanterie
• Mechs/Panzer ohne Piloten
• Piloten die am Ende des Spiels bewusstlos sind
• Mechs/Panzer mit 0 BP
• Mechs die am Boden liegen
• Abgeschaltete Mechs

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Mech
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
10% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Arm
10% der BV2 des Mechs für jedes verlorene Bein
20% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Seitentorso

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Fahrzeug
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede ab gepanzerte Sektion
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede Sektion mit beschädigter inneren Struktur
20% der BV2 des Fahrzeuges, wenn nur noch die Hälfte der Bewegungspunkte zur Verfügung stehen

Bonus BV2 in der letzten Runde für Verluste an Infanterie
50% der BV2 der Infanterie, wenn nur noch die Hälfte der Soldaten zur Verfügung steht

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