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Klingen Con 52 - Dröppelminna Cup - Clan Invasion - Tournament Schedule and Scoring

Mission 1: Kopfjäger Das Spiel dauert maximal 12 Runden.

Punkte für das Überleben und oder Abschießen der Führungseinheiten.

Die zwei schwersten Einheiten (Mech oder Fahrzeug) des Gegners sind die Führungseinheiten.

Hat ein Spieler keinen Mech oder Fahrzeug, was die Mindestanforderungen für den Führungsmech oder Führungsfahrzeug erfüllen kann, erhält der Gegenspieler die Siegpunkte automatisch

Status Führungseinheit Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Unbeschädigt 5 0
Intern 4 1
Kratzer 3 2
Schwer beschädigt 2 3
Zurückgezogen 1 4
Ausgeschaltet 0 5

Status Führungseinheit Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Unbeschädigt Nur Panzerungschäden
Intern Interne Struktur beschädigt
Kratzer Ausfall von Internen Zeilen, Bewegungspunkten
Schwer beschädigt Engine, Gyroskop, Verlorene Gliedmaßen
Zurückgezogen Karte mit eigenen Bewegungspunkten verlassen
Ausgeschaltet Komplett zerstörte, Ohne Pilot oder Crew, Bewusstlos am Ende des Spiels, 0 BP, Abgeschaltet, Am Boden liegend, Karte unfreiwillig verlassen

Maximal zu vergebenden sind bei 4 Führungseinheiten 20 Punkte.

Mission 2: Bergung Das Spiel dauert maximal 12 Runden.

Jeder Spieler muss zwei Überlebende bergen. Diese verstecken sich vor dem Feind.
Jeder Spieler notiert vor dem Spiel zwei Hexfelder.
Das Hexfelder muss
• auf der Gegnerischen Seite des Spielfeldes befinden
• mindestens 3 ganze Hexfelder vom Rand oder der Mitte entfernt sein
• Mindestens 4 ganze Felder Abstand zwischen den Feldern entfernt sein.

Die Überlegenden werden aufgedeckt, wenn
• Eine beliebige Einheit befindet sich am Ende der Bewegung im gleichen Feld.
• Eine feindliche Infanterie/BattleArmor befinde sich am Ende der Bewegung im Nachbarfeld.
• Eine feindliche Einheit mit Active Beagle Probe befinde sich am Ende der Bewegung im Nachbarfeld
• Am Ende des letzten Spielzuges

Wenn am Anfang einer Runde der Überlebende mit einer Einheit im gleichen Feld steht, kann diese nach den normalen Regeln zum Einsteigen von Infanterie aufgenommen werden.
• Wenn eine eigene Einheit den Überlebenden aufnimmt ist er gesichert
• Wenn eine feindliche Einheit den Überlebenden aufnimmt ist er gefangen

Sollte eine Einheit, die einen Überlebenden transportiert vernichtet werden, ist der Überlebende wieder frei und aufgedeckt.

Sollte es die Einheit, die einen Überlebenden transportiert schaffen von der Karte zu bewegen gilt der Überlebende als gerettet oder verloren. Es gibt mehr Punkte, wenn der Überlebende über die eigene Einzugskante gebracht wird. Die Einheit, die den Überlebenden von der Karte transportiert, darf die Karte nicht mehr betreten. Sie zählt nicht als zerstört oder BV Verlust.

Eine Einheit kann mehrere Überlebende transportieren.

Überlebende können nicht angegriffen werden.
Überlebende zählen nicht zum Stacking limit.
Überlebende zählen nicht zur Initiative
Überlebende bewegen sich nie alleine, immer nur mit anderen Einheiten.

Status Überlebende Eigener Überlebende Gegnerische Überlebende
Gerettet (Einzugsseite) 5 0
Gerettet (Linke oder rechte Seite) 4 1
Gesichert 3 2
Aufgedeckt 2 3
Gefangen 1 4
Verloren 0 5

Maximal zu vergebenden sind bei 4 Überlebenden 20 Punkte.


Mission 3: Feldschlacht
Das Spiel dauert maximal 16 Runden.
Die Spieler spielen ein normales Spiel gegeneinander.
Der Sieger wird an Hand des BV unterschied ermittelt.

Punkttabelle
Anhand der Tonnagedifferenz werden für jedes Spiel Siegpunkte ermittelt.

BV2 Generalspunkte Sieger Generalspunkte Verlierer
000 – 249 10 10
250 11 9
1000 12 8
1750 13 7
2500 14 6
3250 15 5
4500 16 4
5250 17 3
6000 18 2
6750 19 1
7500 + 20 0

Ausgeschaltete Mechs/Panzer/Infanterie
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet und als kompletter BV2 Verlust.
• Komplett zerstörte Mechs/Panzer/Infanterie
• Mechs/Panzer ohne Piloten
• Piloten die am Ende des Spiels bewusstlos sind
• Mechs/Panzer mit 0 BP
• Mechs die am Boden liegen
• Abgeschaltete Mechs

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Mech
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
10% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Arm
10% der BV2 des Mechs für jedes verlorene Bein
20% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Seitentorso

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Fahrzeug
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede ab gepanzerte Sektion
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede Sektion mit beschädigter inneren Struktur
20% der BV2 des Fahrzeuges, wenn nur noch die Hälfte der Bewegungspunkte zur Verfügung stehen

Bonus BV2 in der letzten Runde für Verluste an Infanterie
50% der BV2 der Infanterie, wenn nur noch die Hälfte der Soldaten zur Verfügung steht

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