T³ - TableTop Tournaments
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7. Offizielles Freebooter's Fate-Turnier auf der NRC - Tournament Schedule and Scoring

[b]Geplanter Turnierablauf:[/b]

Samstag:
10:00-10:20 „Anheuern“ (Anmeldung bei der Orga)
10:20-10:30 Begrüßung und Informationen
10:30-10:40 Erklärung Szenario 1
10:40-13:00 Szenario 1 - Fangt die Sau
13:00-14:00 Mittagspause
14:00-14:10 Erklärung Szenario 2
14:10-16:45 Szenario 2 - Dodojagd
16:45-17:00 Pause
17:00-17:10 Erklärung Szenario 3
17:10-19:40 Szenario 3 - Ru(h)m tragen
ab 20.00 Uhr - Meet und Greet mit der Crew

Sonntag:
09:00-09:20 „Rückmeldung“ (Anmeldung bei der Orga)
09:20-09:30 Erklärung Szenario 4
09:30-12:00 Szenario 4 - Im Dunkeln der Nacht
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-13:10 Erklärung Szenario 5
13:10-15:40 Szenario 5 - Riss zwischen den Dimensionen
ab 15.45 Uhr - Verabschiedung und Siegerehrung

Catering:
Das Catering wird komplett von den Veranstaltern der FeenCon übernommen auf das wir diesmal nur wenig Einfluss haben.

Mannschaftszusammenstellung:
Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr; keine 5%-Regelung)
Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
Gespielt wird nach dem folgenen Regeln, Publikationen und Kartensets:
• FF023 Grundregelbuch #2,
• FF035 Die Mannschaften,
• FF040 Tales of Longfall#6 - Schatten
• FF045 Die Mannschaften#2
• FF025 Spielkartendeck,
• FF037 Ausrüstung & Ereignisse
• FF042 Schatten Ausrüstung & Ereignisse
• Charakterkartendecks FF026 bis FF033
• Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) und Legenden sind nicht erlaubt
• Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben

Themenmannschaften:
Die bisher veröffentlichten Themenmannschaften sind auf unserem Turnier erlaubt. Diese sind Ergänzungen zu den normalen Mannschaften und werden auch als solche gehandt habt.
Das soll heissen, das ihr, wenn ihr Piraten als Mannschaft auswählt auch eine, oder beide Listen, mit dem Konzil der Piraten einschicken könnt. Ihr müsst nicht beide Listen mit der Themenmannschaft nutzen. Ihr dürft, sofern mehrere Themenmannschaft bei eurer Mannschaft möglich sind, nur eine von beiden nutzen.
Nachfolgend eine Liste, welche Mannschaften, welche Themenmannschaften nutzen dürfen
Amazonen: Stamm Ozelot
Bruderschaft: Der alte Adel; Deliquienta
Debonn: Whaitaua
Goblins: Eine Hand voll Goblins
Imperiale Armada: Der alte Adel
Kult: Asquerosos Piraten
Piraten: Blackbeards Kommando; Konzil der Piraten
Söldner: Big Trouble

Spielbeginn:
• Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
• Jetzt solltet ihr euch über das Gelände einigen
• Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
• Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
• Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
• Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jeder Spieler über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinem Gegner mit.
• Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
• Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.

Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände entfernen (Schatten)
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)[/list]

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.[/list]

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.

Einigt euch untereinander vor der Aufstellungszone, welches der Geländestücke wie gespielt wird. Solltet ihr euch uneins sein, dann zieht eine Schicksalskarte.
Das Durchschreiten eines Fenster findet immer mit der Bewegungsart Klettern statt, gibt aber keine Bewegungsabzüge.

Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 - Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 - Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 - Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 - Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 - Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 - Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 - Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 - Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 13 Nebenmissionen, die auch im Deck vorhanden sind, auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 10 von 13 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Beispiel für ein Turnierergebnis:
Werner hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Fabian hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Werner.
Somit hat er das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Werner hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Fabian sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Werner.



Szenario 1 - Fangt die Sau
ANMERKUNG: DAs Szenario wird noch mit 2 NPCs herrausfordernder gemacht. Änderungen folgen
Aufstellung
Die beiden Aufstellungszonen befinden sich in den Ecken an einer Spielfeldseite. An der gegenüberliegenden Spielfeldseite wird der 10 x 10 cm große Stall mittig platziert.
Borsti wird genau mittig auch dem Spielfeld platziert.

Schreckhafte Borsti
Sobald ein Charakter seine Handlung im Umkreis von 10 cm um Borsti beendet, gerät diese in Panik und flüchtet in gerader Linie vom Charakter weg. Borsti flüchtet nur den Wert einer Schicksalskarte in cm weit.
Borsti umgeht alle Charaktere auf ihrer Flucht und wird niemals in Basenkontakt mit einem Charakter gehen.
Borsti kann - im Gegensatz zu den Charakteren - nicht vom Spielfeld flüchten. Sollte eine Fluchtbewegung sie über den Spielfeldrand treiben, dann galoppiert sie stattdessen am Spielfeldrand entlang auf die weiter von ihr entfernte Ecke dieser Spielfeldkante zu.
Borsti ist nach ihrer Flucht automatisch gesammelt.
Neugierige Borsti
Solange Borsti nicht gefangen worden ist, bewegt sie sich am Ende jeder Runde in eine zufällige Richtung mit dem Wert einer Schicksalskarte in cm weit. Dazu wird, vom Spieler der diese Runde NICHT die Initiative der Runde hatte, die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung, bei einer 1 und 10 bleibt Borsti stehen.
Störrische Borsti
Um Borsti zu fangen muss ein Charakter in Basenkontakt mit ihr gelangen. Solange Borsti mit dem Charakter zusammen in Basenkontakt ist, erhalten beide die Eigenschaft Abschleppen (10).
Dann wird eine Schicksalskarte gezogen. Ist es eine Dublone, dann ist Borsti folgsam und der Charakter kann sich „Saufänger” nennen! Bei Charakteren mit der Eigenschaft Tier misslingt der Versuch immer.
Zieht der Charakter keine Dublone, dann hat er zwar Borsti gefangen aber Borsti ist störrisch und zieht mal hierhin, mal dorthin. Es wird die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung. Die Bewegung muss aber immer in einer geraden Linie erfolgen. Bei einer 1 bleiben beide stehen und bei einer 10 erfolgt eine normale Bewegung ohne Einschränkungen - ein paar nette Worte und es geht doch. Die zufällige Bewegung wird immer genutzt, wenn ein Charakter Borsti gefangen hat, aber kein Saufänger ist.
Ein paar Dinge gehen selbst der härtesten Sau gehörig auf die Nerven und Borsti reißt sich los und ergreift sofort die Flucht, sobald ihr Abschlepper, also der Saufänger
• in einem Nahkampf attackiert wird,
• in Panik gerät und flüchtet oder
• ausgeschaltet wird.
• Borsti flüchtet, wie unter Schreckhafte Borsti beschrieben, eine Schicksalskarte weit von der Bedrohung weg.
• Im Fern- und Nahkampf kann nur der anvisierte Charakter getroffen werden, niemals Borsti.[/list]
Ungeliebte Borsti
Borsti kann einem befreundeten Charakter auch übergeben werden. Dazu müssen sich beide in Basenkontakt miteinander befinden und das Seil wird einfach übergeben - ja, Borsti hat ein Seil um den Hals, auf dem sie gelegentlich gedankenverloren herumkaut, hatten wir das nicht erwähnt? Der neue Borsti-Halter muss allerdings erneut schauen, wie Borsti sich verhält und eine Schicksalskarte ziehen, wie unter Störrische Borsti beschrieben.
Der Charakter, der Borsti nun hält, da er das Halteseil übergeben bekommen hat, ist kein Saufänger und erhält entsprechend keine Ru(h)mpunkte für diesen Titel.
Stall
Der Stall hat nur eine leicht angelehnte Tür und Borsti kann von allen Seiten aus, denn bei diesem wunderbaren Stall ist die Tür immer genau da, wo man sie bracht, von einem Charakter mit einer Einfachen Aktion Gegenstand benutzen schnell durch den Spalt geschoben werden.

Spieldauer
- Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben oder
- sobald es einer Mannschaften gelingt, Borsti in ihren Stall zu bringen.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:
Die ersten 3 Charaktere, die es schaffen Borsti einzufangen um sich Saufänger zu nennen erhalten 100 Ru(h)mpunkte
Die Mannschaft, die Borsti am Ende der Runde in seinem Besitz hat erhält 50 Ru(h)mpunkte
Die Mannschaft die Borsti in den Stall bring erhält 200 Ru(h)mpunkte


Szenario 2 - Dodojagd
Aufgabe:
Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung:
Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände:
15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo.
Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird und niemals flieht. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot

Wertung:
jeder Dodo, sofern er im Besitz eines Charakters ist oder gesichert wurde, gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten

Szenario 3 - Ru(h)m tragen
Aufgabe: Die Mannschaft hat zuviel getrunken und brauch Nachschub an Rum
Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 15 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 15 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen, die er bei der Aufstellung immer seinen Charakteren zugeordnet werden muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.
Die Fässchen zählen als mittlerer Szenariogegenstand.
Wird ein Charakter mit einer Attacke erfolgreich getroffen und trägt dabei ein Fässchen, dann wird dieses Fässchen zerstört wenn die Schicksalskarte des Angreifers einen Totenkopf zeigt.
Wird ein Charakter, der ein Fässchen trägt erfolgreich geschubst und befindet sich nach dem Schubsen nichtmehr in Basenkontakt mit dem Angreifer, dann erhält der Angreifer das Fässchen erfolgreich.

Der Spieler der die Initiative zu Beginn einer Runde verliert darf sich aus den beiden gezogenen Schicksalskarte der Initiatve eine der beiden Karten aussuchen und dadurch den Effekt auf der Wettertabelle aussuchen.

Spielende:Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer gesichert gewurde
Wertung: Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 100 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der am Ende des Spieles öfters erfolgreich geschubst hat erhält 50 Ru(h)mpunkte.


Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist



Szenario 4 – Im Dunkeln der Nacht
Aufgabe:
Es ist stockfinstere Nacht in Longfall. Da findet ja keiner irgendwelche fallen gelassene Münzen mehr. Zum Glück gibt es in der Straße ein paar von den neumodischen Laternen Dingern, die ein wenig Licht spenden. Und da liegt ja auch eine Sturmlaterne am Boden. Damit sollte es doch ein Leichtes sein, etwas Wertvolles zu finden, oder?

Aufstellung:
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30 cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüberliegen. Die Mannschaft darf nach Belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.
Auf dem Spielfeld sind 5 Laternen verteilt. Eine Laterne befindet sich genau in der Mitte des Spielfeldes. Die anderen 4 werden im Abstand von 25 cm zu der mittleren, genau auf die Mittellinien gestellt.
Mit Schritt 4 des Spielbeginns werden 5 Sturmlaternen auf dem Spielfeld abwechselnd verteilt. Es wird ein Initiativetest gemacht. Der Gewinner darf entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Die Sutrmlaternen müssen einen Abstand von mindestens 10 cm zueinander und zu den Aufstellungszonen haben und dürfen nicht näher als 10 cm an einer Laterne platziert werden.
In Schritt 4 zu Spielbeginn werden die Szenariogegenstände durch die Spieler abwechselnd platziert. Die Sturmlaternen müssen 10 cm vom Rand der Platte, von den Aufstellungszonen, von den Laternen und von anderen Sturmlaternen aufgestellt werden. Über einen Initiativetest wird ermittelt, wer mit dem Verteilen der Gegenstände beginnen darf.
Danach werden den Regeln entsprechend die Aufstellungszonen ausgesucht und die Mannschaften aufgestellt.

Sonderregeln & Szenariogegenstände:
Dunkelheit in Longfall: Während des ganzen Spiels herrscht tiefste, dunkelste, schwärzeste Nacht.
Laternen: Die Laternen sind eine ganz neue Sache in Longfall. Von den Nachtschwärmern der Stadt zugleich geliebt und gehasst - alles ist zu sehen und man kann prima dagegen treten, wenn mal kein Gegner zum Raufen in der Nähe ist. Eine Laterne ist fest im Boden verankert und nicht beweglich - auch dann nicht, wenn ihr ganz oft dagegen tretet! Alle Laternen leuchten und können nicht gelöscht werden. Nein, auch dann nicht, wenn ihr…
Sturmlaternen: Eine Sturmlaterne ist beweglich und auch wenn sie als Leichter Szenariogegenstand zählt, kann jeder Charakter nur maximal 2 von ihnen tragen. Zu Beginn des Spieles sind alle Sturmlaternen erloschen. Sie können aber an einer Laterne angezündet werden, sobald sich der sie tragende Charakter in Basenkontakt mit einer Laterne befindet. Das Anzünden einer Sturmlaterne ist eine Einfache Aktion Gegenstand benutzen.
Lichtkegel: Eine Laterne erzeugt einen Lichtkegel mit einem Radius von 10 cm und eine angezündete Sturmlaterne einen von 5 cm. Jeder Charakter, der sich mindestens teilweise in einem Lichtkegel befindet zählt als Sichtbar. Natürlich nur, wenn auch eine Sichtlinie zu ihm gezogen werden kann.
Achtung: Die Regel „Leichtes Ziel“ gilt in diesem Szenario nicht.
Sturmlaterne ausblasen: Ein Charakter, der sich im Lichtkegel einer Sturmlaterne befindet, kann mit einer Einfachen Aktion Attacke versuchen, die Lampe auszublasen. Natürlich kann er auch etwas anderes benutzen. Wasser, Rum oder was immer ihm sonst so einfällt. Dazu wird eine Attacke durchgeführt - bei einem erfolgreichen Treffer, zählt die Sturmlaterne als erloschen. Es wird kein Schaden ermittelt.
Kurz gefasst geht es darum die Szenariogegenstände einzusammeln. Während des Spiels sollte für beide Spieler immer eindeutig erkennbar sein, welcher Charakter welchen Gegenstand trägt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• sobald sich alle Sturmlaternen im Besitz einer Mannschaft befinden und angezündet sind oder
• am Ende der Runde in der von beiden Spielern zusammen 700 oder mehr Ru(h)mpunkte über das Szenario errungen wurden.

Wertung:
Am Ende jeder Runde werden Ru(h)mpunkte vergeben.
Am Ende der Runden 1, 3, 5 und 7 erhält jeder Spieler, der mehr Heuer an Charakteren zumindest teilweise im Lichtkegel einer Laterne hat pro Laterne 25 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.
Am Ende der Runden 2, 4, 6 und 8 erhält jeder Spieler, dessen Charakter eine Sturmlaterne trägt, für jede angezündete Sturmlaterne im Besitz 20 Ru(h)mpunkte und für jede erloschene Sturmlaterne im Besitz 10 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.


Szenario 5 - Risse zwischen den Dimensionen
Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds befindet sich die Zone in der die Dimensionsrisse platziert werden - nachdem das Gelände steht.
Es werden insgesamt 3 Dimensionsrisse in dem 20 cm breiten, diagonal über das Spielfeld verlaufenden Streifen, platziert. Einer davon wird genau in der Mitte des Spielfeldes (X) platziert. Die anderen beiden dürfen beliebig in dem Streifen platziert werden, aber sie müssen sich mindestens 15 cm von anderen Rissen befinden.
Nach dem Platzieren der Dimensionsrisse erhält jeder Riss eine Dunkle Kraft: Der mittlere erhält eine Dunkle Kraft von 7, die beiden platzierten Risse eine Dunkle Kraft von 5.

Dimensionsrisse erforschen
Die Dimensionsrisse können mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen untersucht werden. Allerdings verliert der untersuchte Dimensionsriss durch das unprofessionelle Herumfummeln daran, 1 Punkt seiner Dunklen Kraft und überlädt.
Überladung
Nachdem ein Charakter einen Dimensionsriss untersucht hat, überlädt sich der Riss und schiebt den Charakter 3 cm direkt vom Riss weg. Steht ein anderer Charakter im Weg des geschobenen Charakters dann wird dieser mit geschoben.
Befindet sich ein Geländestück im Weg, dann stoppt der Charakter in Kontakt mit dem Gelände.
Fällt die Dunkle Kraft nach einer Untersuchung auf 0, dann erleidet der Charakter, der diese durchgeführt hatte, zusätzlich zum Verschieben, einen Schaden in Höhe einer halben (aufgerundeten) Schicksalskarte als Blutschuld.
Kontrollieren eines Dimensionsrisses
Es zählt immer die Mannschaft als kontrollierend, die als letztes einen Dimensionsriss untersucht hat.
Ist die Dunkle Kraft eines Risses auf 0 gefallen, dann zählt auch dieser ab sofort immer als kontrolliert für die Mannschaft, die die letzte Untersuchung getätigt hat.

Spieldauer
Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben
- oder sobald alle 3 Dimensionsrisse erforscht wurden.

[I]Wertung:]/i]
Eine Mannschaft erhält für jeden Dimensionsriss, den sie am Ende jeder Runde kontrolliert, 30 Ru(h)mpunkte. Diese Ru(h)mpunkte summieren sich bis zum Ende des Spiels auf.
Ein Charakter erhält zusätzlich noch 15 Ru(h)mpunkte für jede Untersuchung eines Dimensionsrisses.

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