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Sidequest - Klar zum Entern #4 - Tournament Schedule and Scoring

Sidequest - Klar zum .Entern - Turnierablauf und Wertung
1) Zeitplan

Samstag, 19.11.2022
09:30-10:00 Check-In
10:00-10:15 Begrüßung
10:15-12:45 Spiel 1 - Schatzsuche
12:45-13:45 Große Pause
13:45-16:15 Spiel 2 - Sichert das Schwarzpulver
16:15-16:30 Kurze Pause
16:30-19:00 Spiel 3 - Dimensionsrisse
19:00-19:15 Einpacken
19:15-19:30 Preisverleihung

2) Spielbeginn

1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
4. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
5. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
6. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer
anfängt.

3) Gelände:

Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.


4) Allgemeine Szenarioregeln:

Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen des Szenarios erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zum sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 700 Ru(h)mpunkte durch die Szenarioziele und 500 Ruhmpunkte durch das Ausschalten gegnerischer Modelle errungen werden. Die Ru(h)mpunkte werden mit denen des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln.

Szenarien:

Szenario 1 – Schatzsuche

Aufstellung:
Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf der Diagonalen 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich

Szenariogegenstände:
4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
•100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
•100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
•250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde

Szenario 2 – Sichert das Schwarzpulver

Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 20 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass, diese stehen jeweils 25 cm von der Seite. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.

Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.

Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).

Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.

Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Explosion zählt als Blutschuld.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist

Szenario 3 – Dimensionsrisse

Aufstellung:
Es werden insgesamt 3 Dimensionsrisse in einem 20cm breiten, diagonal über das Spielfeld verlaufenden Streifen platziert. Ein Riss wird genau in der Mitte des Spielfeldes platziert. Die anderen beiden dürfen beliebig in dem Streifen platziert werden, aber sie müssen sich mindestens 15cm von anderen Rissen entfernt befinden. Aufstellungszone ist eine Fläche mit 30 cm Radius von den Eckpunkten des Spielfeldes, an denen nicht die Diagonale endet in der die Dimensionsrisse stehen.

Dimensionsrisse erforschen:
Die Dimensionsrisse können mit einer Einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ in Basenkontakt mit dem Riss untersucht werden. Der zentrale Riss beginnt mit 7 Punkten Dunkle Kraft, die restlichen mit 5 Punkten. Durch jede durchgeführte Aktion „Gegenstand benutzen“ verliert der jeweilige Riss 1 Punkt Dunkle Kraft.
Nachdem ein Riss untersucht wurde wird der untersuchende Charakter 3cm direkt vom Riss weggeschoben.
Steht dem geschobenen Charakter ein anderer Charakter im Weg wird dieser mit verschoben.
Trifft der geschobene Charakter auf ein Geländestück bleibt der Charakter beim Kontakt mit dem Geländestück stehen.

Fällt die Dunkle Kraft nach einer Untersuchung auf 0 wird der untersuchende Charakter um 3cm direkt vom Riss weggeschoben und erleidet eine Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte (aufgerundet).

Ein Dimensionsriss mit einer Dunklen Kraft von 0 gilt als entladen und kann nicht mehr untersucht werden.

Kontrollieren eines Dimensionsrissen:
Es gilt immer die Mannschaft als kontrollierend, die einen Dimensionsriss zuletzt untersucht hat. Fällt die Dunkle Kraft eines Dimensionsrisses auf 0 gilt dieser für den Rest des Spieles als unter der Kontrolle der Mannschaft, die ihn zuletzt untersucht hat. Die Ru(h)mpunkte für das kontrollieren der Dimensionsrisse werden am Ende jeder Runde gewertet.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- sobald alle Dimensionsrisse entladen sind

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
Für jeden Dimensionsriss den eine Mannschaft am Ende der Runde kontrolliert erhält sie 30 Punkte.
Für jede Untersuchung eines Dimensionsrisses gibt es 15 Punkte für die Mannschaft.

5) Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz

7:7 Unterschied von 0 bis 110 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 111 bis 220 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 221 bis 330 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 331 bis 440 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 441 bis 550 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 551 bis 660 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 661 bis 770 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied von 771 Ruhmpunkten
Dazu erhält der Gewinner der Partie (der Spieler mit den meisten Ru(h)mpunkten) einen zusätzlichen Turnierpunkt.

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