T³ - TableTop Tournaments
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6. Offizielles Freebooter's Fate Turnier - Tournament Schedule and Scoring

[b]Geplanter Turnierablauf:[/b]

Samstag:
10:00-10:20 „Anheuern“ (Anmeldung bei der Orga)
10:20-10:30 Begrüßung und Informationen
10:30-10:40 Erklärung Szenario 1
10:40-13:00 Szenario 1 - Fangt die Sau
13:00-14:00 Mittagspause
14:00-14:10 Erklärung Szenario 2
14:10-16:45 Szenario 2 - Schwarzpulver organisieren
16:45-17:00 Pause
17:00-17:10 Erklärung Szenario 3
17:10-19:40 Szenario 3 - Schatzsuche
ab 20.00 Uhr - Meet und Greet mit der Crew

Sonntag:
09:00-09:20 „Rückmeldung“ (Anmeldung bei der Orga)
09:20-09:30 Erklärung Szenario 4
10:30-12:00 Szenario 4 - Dodojagd
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-13:10 Erklärung Szenario 5
13:10-15:40 Szenario 5 - Riss zwischen den Dimensionen
ab 15.45 Uhr - Verabschiedung und Siegerehrung

Catering:
Das Catering wird komplett von den Veranstaltern der FeenCon übernommen auf das wir diesmal nur wenig Einfluss haben.

Mannschaftszusammenstellung:
Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr; keine 5%-Regelung)
Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
Gespielt wird nach dem folgenen Regeln, Publikationen und Kartensets:
• FF023 Grundregelbuch #2,
• FF035 Die Mannschaften,
• FF040 Tales of Longfall#6 - Schatten
• FF045 Die Mannschaften#2
• FF025 Spielkartendeck,
• FF037 Ausrüstung & Ereignisse
• FF042 Schatten Ausrüstung & Ereignisse
• Charakterkartendecks FF026 bis FF033
• Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) und Legenden sind nicht erlaubt
• Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben


Themenmannschaften:
Die bisher veröffentlichten Themenmannschaften sind auf unserem Turnier erlaubt. Diese sind Ergänzungen zu den normalen Mannschaften und werden auch als solche gehandt habt.
Das soll heissen, das ihr, wenn ihr Piraten als Mannschaft auswählt auch eine, oder beide Listen, mit dem Konzil der Piraten einschicken könnt. Ihr müsst nicht beide Listen mit der Themenmannschaft nutzen.
Nachfolgend eine Liste, welche Mannschaften, welche Themenmannschaften nutzen dürfen
FOLGT


Spielbeginn:
• Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
• Jetzt solltet ihr euch über das Gelände einigen
• Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
• Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
• Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
• Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jeder Spieler über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinem Gegner mit.
• Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
• Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.

Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände entfernen (Schatten)
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)[/list]

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.[/list]

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.

Einigt euch untereinander vor der Aufstellungszone, welches der Geländestücke wie gespielt wird. Solltet ihr euch uneins sein, dann zieht eine Schicksalskarte.
Das Durchschreiten eines Fenster findet immer mit der Bewegungsart Klettern statt, gibt aber keine Bewegungsabzüge.

Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 - Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 - Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 - Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 - Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 - Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 - Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 - Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 - Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Nebenmissionen werden wie im Regelbuch auf Seite 65 beschrieben gespielt.
Jedoch gibt es eine kleine Änderung, jede erfüllte Mission ist am Ende des Spieles einen direkten Turnierpunkt wert.
Solltet ihr kein Nebenmissionskartendeck besitzen, so könnt ihr dieses bei der Orga vor dem Turnierstart erwerben.


Beispiel für ein Turnierergebnis:
Werner hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Fabian hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Werner.
Somit hat er das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Werner hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Fabian sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Werner.



Szenario 1 – Fangt die Sau!
ANMERKUNG: DAs Szenario wird noch mit 2 NPCs herrausfordernder gemacht. Änderungen folgen
Aufstellung
Die beiden Aufstellungszonen befinden sich in den Ecken an einer Spielfeldseite. An der gegenüberliegenden Spielfeldseite wird der 10 x 10 cm große Stall mittig platziert.
Borsti wird genau mittig auch dem Spielfeld platziert.

Schreckhafte Borsti
Sobald ein Charakter seine Handlung im Umkreis von 10 cm um Borsti beendet, gerät diese in Panik und flüchtet in gerader Linie vom Charakter weg. Borsti flüchtet nur den Wert einer Schicksalskarte in cm weit.
Borsti umgeht alle Charaktere auf ihrer Flucht und wird niemals in Basenkontakt mit einem Charakter gehen.
Borsti kann - im Gegensatz zu den Charakteren - nicht vom Spielfeld flüchten. Sollte eine Fluchtbewegung sie über den Spielfeldrand treiben, dann galoppiert sie stattdessen am Spielfeldrand entlang auf die weiter von ihr entfernte Ecke dieser Spielfeldkante zu.
Borsti ist nach ihrer Flucht automatisch gesammelt.
Neugierige Borsti
Solange Borsti nicht gefangen worden ist, bewegt sie sich am Ende jeder Runde in eine zufällige Richtung mit dem Wert einer Schicksalskarte in cm weit. Dazu wird, vom Spieler der diese Runde NICHT die Initiative der Runde hatte, die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung, bei einer 1 und 10 bleibt Borsti stehen.
Störrische Borsti
Um Borsti zu fangen muss ein Charakter in Basenkontakt mit ihr gelangen. Solange Borsti mit dem Charakter zusammen in Basenkontakt ist, erhalten beide die Eigenschaft Abschleppen (10).
Dann wird eine Schicksalskarte gezogen. Ist es eine Dublone, dann ist Borsti folgsam und der Charakter kann sich „Saufänger” nennen!
Zieht der Charakter keine Dublone, dann hat er zwar Borsti gefangen aber Borsti ist störrisch und zieht mal hierhin, mal dorthin. Es wird die Windrose platziert und eine Schicksalskarte gezogen. Bei einer 2-9 erfolgt die Bewegung in die von der Windrose angegebenen Richtung. Die Bewegung muss aber immer in einer geraden Linie erfolgen. Bei einer 1 bleiben beide stehen und bei einer 10 erfolgt eine normale Bewegung ohne Einschränkungen - ein paar nette Worte und es geht doch.
Ein paar Dinge gehen selbst der härtesten Sau gehörig auf die Nerven und Borsti reißt sich los und ergreift sofort die Flucht, sobald ihr Abschlepper, also der Saufänger
• in einem Nahkampf attackiert wird,
• in Panik gerät und flüchtet oder
• ausgeschaltet wird.
• Borsti flüchtet, wie unter Schreckhafte Borsti beschrieben, eine Schicksalskarte weit von der Bedrohung weg.
• Im Fern- und Nahkampf kann nur der anvisierte Charakter getroffen werden, niemals Borsti.[/list]
Ungeliebte Borsti
Borsti kann einem befreundeten Charakter auch übergeben werden. Dazu müssen sich beide in Basenkontakt miteinander befinden und das Seil wird einfach übergeben - ja, Borsti hat ein Seil um den Hals, auf dem sie gelegentlich gedankenverloren herumkaut, hatten wir das nicht erwähnt? Der neue Borsti-Halter muss allerdings erneut schauen, wie Borsti sich verhält und eine Schicksalskarte ziehen, wie unter Störrische Borsti beschrieben.
Der Charakter, der Borsti nun hält, da er das Halteseil übergeben bekommen hat, ist kein Saufänger und erhält entsprechend keine Ru(h)mpunkte für diesen Titel.
Stall
Der Stall hat nur eine leicht angelehnte Tür und Borsti kann von allen Seiten aus, denn bei diesem wunderbaren Stall ist die Tür immer genau da, wo man sie bracht, von einem Charakter mit einer Einfachen Aktion Gegenstand benutzen schnell durch den Spalt geschoben werden.

Spieldauer
- Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben oder
- sobald es einer Mannschaften gelingt, Borsti in ihren Stall zu bringen.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:
Die ersten 3 Charaktere, die es schaffen Borsti einzufangen um sich Saufänger zu nennen
Die Mannschaft, die Borsti am Ende der Runde in der Runde in seinem Besitz hat erhält 50 Ru(h)mpunkte
Die Mannschaft die Borsti in den Stall bring erhält 200 Ru(h)mpunkte

Szenario 2 – Schwarzpulver organisieren
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 20 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass, diese stehen jeweils 25 cm von der Seite. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.
Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
- Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
• 150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
• 75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
• 50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
• 100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist[/list]

Szenario 3 – Schatzsuche
Aufgabe:
Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung:
Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich
Szenariogegenstände:
4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
•100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
•100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
•250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde[/list]

Szenario 4 - Dodojagd
Aufgabe:
Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung:
Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände:
15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo.
Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird und niemals flieht. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot

Wertung:
jeder Dodo, sofern er im Besitz eines Charakters ist oder gesichert wurde, gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten


Szenario 5 - Risse zwischen den Dimensionen
Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds befindet sich die Zone in der die Dimensionsrisse platziert werden - nachdem das Gelände steht.
Es werden insgesamt 3 Dimensionsrisse in dem 20 cm breiten, diagonal über das Spielfeld verlaufenden Streifen, platziert. Einer davon wird genau in der Mitte des Spielfeldes (X) platziert. Die anderen beiden dürfen beliebig in dem Streifen platziert werden, aber sie müssen sich mindestens 15 cm von anderen Rissen befinden.
Nach dem Platzieren der Dimensionsrisse erhält jeder Riss eine Dunkle Kraft: Der mittlere erhält eine Dunkle Kraft von 7, die beiden platzierten Risse eine Dunkle Kraft von 5.

Dimensionsrisse erforschen
Die Dimensionsrisse können mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen untersucht werden. Allerdings verliert der untersuchte Dimensionsriss durch das unprofessionelle Herumfummeln daran, 1 Punkt seiner Dunklen Kraft und überlädt.
Überladung
Nachdem ein Charakter einen Dimensionsriss untersucht hat, überlädt sich der Riss und schiebt den Charakter 3 cm direkt vom Riss weg. Steht ein anderer Charakter im Weg des geschobenen Charakters dann wird dieser mit geschoben.
Befindet sich ein Geländestück im Weg, dann stoppt der Charakter in Kontakt mit dem Gelände.
Fällt die Dunkle Kraft nach einer Untersuchung auf 0, dann erleidet der Charakter, der diese durchgeführt hatte, zusätzlich zum Verschieben, einen Schaden in Höhe einer halben (aufgerundeten) Schicksalskarte als Blutschuld.
Kontrollieren eines Dimensionsrisses
Es zählt immer die Mannschaft als kontrollierend, die als letztes einen Dimensionsriss untersucht hat.
Ist die Dunkle Kraft eines Risses auf 0 gefallen, dann zählt auch dieser ab sofort immer als kontrolliert für die Mannschaft, die die letzte Untersuchung getätigt hat.

Spieldauer
Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben
- oder sobald alle 3 Dimensionsrisse erforscht wurden.

[I]Wertung:]/i]
Eine Mannschaft erhält für jeden Dimensionsriss, den sie am Ende jeder Runde kontrolliert, 30 Ru(h)mpunkte. Diese Ru(h)mpunkte summieren sich bis zum Ende des Spiels auf.
Ein Charakter erhält zusätzlich noch 15 Ru(h)mpunkte für jede Untersuchung eines Dimensionsrisses.

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