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Sidequest - Klar zum Entern #3 - Tournament Schedule and Scoring

Sidequest - Klar zum Entern - Turnierablauf und Wertung
1) Zeitplan

Samstag, 07.05.2022
09:30-10:00 Check-In
10:00-10:15 Begrüßung
10:15-12:45 Spiel 1 - Feuer!
12:45-13:45 Große Pause mit Essen im One Up
13:45-16:15 Spiel 2 - Ru(h)m und Ehre
16:15-16:30 Kurze Pause
16:30-19:00 Spiel 3 - Dodojagd
19:00-19:15 Einpacken
19:15-19:30 Preisverleihung
19:30 Gemeinsames Bierchen im One Up

2) Spielbeginn

1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
4. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
5. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
6. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer
anfängt.

3) Gelände:

Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.


4) Allgemeine Szenarioregeln:

Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen des Szenarios erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zum sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 700 Ru(h)mpunkte durch die Szenarioziele und 500 Ruhmpunkte durch das Ausschalten gegnerischer Modelle errungen werden. Die Ru(h)mpunkte werden mit denen des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln.

Szenarien:

Szenario 1 – Feuer!

Aufgabe: Seit Wochen hat es nicht mehr geregnet und es brechen an jeder Ecke Feuer aus. Damit die Kostbaren Schätze oder gar der Rum nicht verbrennt müssen sich die Mannschaften als Feuerlöscher betätigen.

Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 6 Feuer verteilt und in die Mitte des Spielfeldes kommt eine ca. 15x15 cm große Wasserstelle (Gelände: Tiefes Wasser). Jede Mannschaft platziert drei Feuer, sie müssen einem Abstand von 20 cm zur Wasserstelle und zu den Aufstellungszonen einhalten. Zusätzlich bekommt jede Mannschaft zwei gefüllte Eimer, die beliebigen, nicht versteckt aufgestellten, Charakteren zugeordnet werden können. Eimer sind Mittlere Szenariogegenstände. Aufstellungszone ist ein Fläche mit 30 cm Radius vom Eckpunkt des Spielfeldes.

Szenariogegenstände:
Eimer: Um die Wasserstelle herum liegen haufenweise ungenutzte Eimer. Ein Modell, welches seine Bewegung an der Wasserstelle beendet erhält einen gefüllten Eimer.
Feuer: Ein Feuer hat einen Radius von 3 cm und ist unpassierbares Gelände. Es blockiert die Sichtlinie komplett. Ein Charakter darf niemals ein Feuer freiwillig betreten. Alle Fluchtbewegungen müssen um ein Feuer herum ausgeführt werden.
Sollte ein Charakter sich in einem Feuer befinden, so muss er in seiner nächstmöglichen Handlung eine Pflichtaktion aufwenden um das Feuer zu verlassen.

Feuer Löschen: Jeder Charakter in Basenkontakt mit einem Feuer kann versuchen dieses zu löschen. Dies kostet eine einfache Aktion Gegenstand Benutzen und gelingt mit dem Zug einer Schicksalskarte, die nicht das Symbol Pistole zeigt. Mit einem gefüllten Eimer gelingt das Löschen automatisch, ohne das eine Schicksalskarte gezogen werden muss.

Funkenflug:
Beim Abfeuern einer Schwarzpulver- oder Steilfeuerwaffe kann es zum Funkenflug kommen. wird vom Schützen bei der Schadensermittlung eine Schicksalskarte mit dem Symbol Pistole gezogen, darf der Gegner ein Feuer im Abstand von 1 cm zum Schützen platzieren. Dadurch können auch mehr als 6 Feuer gleichzeitig auf dem Spielfeld sein.

Am Ende jeder Runde bewegen sich alle Feuer auf dem Spielfeld, dafür werden zwei Schicksalskarten gezogen, die erste gibt die Richtung vor (bei einer 1 entscheidet sich der Spieler, der die Initiative in der Runde hatte für eine Richtung, bei einer 10 der Spieler der nicht die Initiative hatte) und die zweite die Distanz. Danach entstehen so viele neue Feuer, dass sich wieder sechs Feuer auf dem Spielfeld befinden. Beim Platzieren der Feuer beginnt der Spieler, der in der aktuellen Runde die niedrigere Initiative hatte. Neue Feuer müssen mit einem Abstand von mindestens 1 cm zu einem Charakter und innerhalb von 0-6 cm um ein bestehendes Feuer platziert werden. Sollten sich keine Feuer mehr auf dem Spielfeld befinden so darf das erste Feuer mit mindestens 1 cm Abstand zu allen Charakteren, frei platziert werden.

Schaden durch Feuer:
Nach der Bewegung der Feuer erleiden alle Charaktere, die sich in Basenkontakt mit einem Feuer befinden eine Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte (aufgerundet). Zusätzlich muss er einen Moraltest durchführen. Charaktere die sich in einem Umkreis von 5 cm zu einem Feuer befinden erleiden eine Blutschuld von 1.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- ein Spieler insgesamt 700 Ru(h)mpunkte durch das Löschen der Feuer gesammelt hat.

Wertung:
60 Ru(h)mpunkte für jedes erfolgreich gelöschte Feuer.

Szenario 2 – Ru(h)m und Ehre

Aufgabe: Die Mannschaft hat zuviel getrunken und brauch Nachschub an Rum!

Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 20 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss, welche zu Spielbeginn auf dem Spielfeld stehen müssen. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.

Szenariogegenstände: 6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)

Regeln zu den Fässern: Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern und sind mittlere Szenariogegenstände. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.

Spielende: Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.

Wertung: Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.


Szenario 3 – Dodojagd

Aufgabe: Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen

Aufstellung: Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo. 
Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird und niemals flieht. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art
und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot

Wertung: jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten


5) Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz

7:7 Unterschied von 0 bis 110 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 111 bis 220 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 221 bis 330 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 331 bis 440 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 441 bis 550 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 551 bis 660 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 661 bis 770 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied von 771 Ruhmpunkten
Dazu erhält der Gewinner der Partie (der Spieler mit den meisten Ru(h)mpunkten) einen zusätzlichen Turnierpunkt.

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