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Meuterei am Main XVI - Zweite Chance - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:30 Szenario 1 - Im Dunkeln der Nacht
12:30-13:30 Pause
13:30-16:00 Szenario 2 - Die Sumpf Calebassas
16:00-16:15 Pause
16:15-18:45 Szenario 3 - Flaaggen erobern
18:45-19:00 Endauswertung/Siegerehrung

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Als schwer verwundet gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebniszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. Das heißt, dass jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf. Danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte und erfüllte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten. Folglich können so drei zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.

Szenario 1 – Im Dunkeln der Nacht
Aufgabe:
Es ist stockfinstere Nacht in Longfall. Da findet ja keiner irgendwelche fallen gelassene Münzen mehr. Zum Glück gibt es in der Straße ein paar von den neumodischen Laternen Dingern, die ein wenig Licht spenden. Und da liegt ja auch eine Sturmlaterne am Boden. Damit sollte es doch ein Leichtes sein, etwas Wertvolles zu finden, oder?

Aufstellung:
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30 cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüberliegen. Die Mannschaft darf nach Belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.
Auf dem Spielfeld sind 5 Laternen verteilt. Eine Laterne befindet sich genau in der Mitte des Spielfeldes. Die anderen 4 werden im Abstand von 25 cm zu der mittleren, genau auf die Mittellinien gestellt.
Mit Schritt 4 des Spielbeginns werden 5 Sturmlaternen auf dem Spielfeld abwechselnd verteilt. Es wird ein Initiativetest gemacht. Der Gewinner darf entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Die Sutrmlaternen müssen einen Abstand von mindestens 10 cm zueinander und zu den Aufstellungszonen haben und dürfen nicht näher als 10 cm an einer Laterne platziert werden.
In Schritt 4 zu Spielbeginn werden die Szenariogegenstände durch die Spieler abwechselnd platziert. Die Sturmlaternen müssen 10 cm vom Rand der Platte, von den Aufstellungszonen, von den Laternen und von anderen Sturmlaternen aufgestellt werden. Über einen Initiativetest wird ermittelt, wer mit dem Verteilen der Gegenstände beginnen darf.
Danach werden den Regeln entsprechend die Aufstellungszonen ausgesucht und die Mannschaften aufgestellt.

Sonderregeln & Szenariogegenstände:
Dunkelheit in Longfall: Während des ganzen Spiels herrscht tiefste, dunkelste, schwärzeste Nacht.
Laternen: Die Laternen sind eine ganz neue Sache in Longfall. Von den Nachtschwärmern der Stadt zugleich geliebt und gehasst - alles ist zu sehen und man kann prima dagegen treten, wenn mal kein Gegner zum Raufen in der Nähe ist. Eine Laterne ist fest im Boden verankert und nicht beweglich - auch dann nicht, wenn ihr ganz oft dagegen tretet! Alle Laternen leuchten und können nicht gelöscht werden. Nein, auch dann nicht, wenn ihr…
Sturmlaternen: Eine Sturmlaterne ist beweglich und auch wenn sie als Leichter Szenariogegenstand zählt, kann jeder Charakter nur maximal 2 von ihnen tragen. Zu Beginn des Spieles sind alle Sturmlaternen erloschen. Sie können aber an einer Laterne angezündet werden, sobald sich der sie tragende Charakter in Basenkontakt mit einer Laterne befindet. Das Anzünden einer Sturmlaterne ist eine Einfache Aktion Gegenstand benutzen.
Lichtkegel: Eine Laterne erzeugt einen Lichtkegel mit einem Radius von 10 cm und eine angezündete Sturmlaterne einen von 5 cm. Jeder Charakter, der sich mindestens teilweise in einem Lichtkegel befindet zählt als Sichtbar. Natürlich nur, wenn auch eine Sichtlinie zu ihm gezogen werden kann.
Achtung: Die Regel „Leichtes Ziel“ gilt in diesem Szenario nicht.
Sturmlaterne ausblasen: Ein Charakter, der sich im Lichtkegel einer Sturmlaterne befindet, kann mit einer Einfachen Aktion Attacke versuchen, die Lampe auszublasen. Natürlich kann er auch etwas anderes benutzen. Wasser, Rum oder was immer ihm sonst so einfällt. Dazu wird eine Attacke durchgeführt - bei einem erfolgreichen Treffer, zählt die Sturmlaterne als erloschen. Es wird kein Schaden ermittelt.
Kurz gefasst geht es darum die Szenariogegenstände einzusammeln. Während des Spiels sollte für beide Spieler immer eindeutig erkennbar sein, welcher Charakter welchen Gegenstand trägt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• sobald sich alle Sturmlaternen im Besitz einer Mannschaft befinden und angezündet sind oder
• am Ende der Runde in der von beiden Spielern zusammen 700 oder mehr Ru(h)mpunkte über das Szenario errungen wurden.

Wertung:
Am Ende jeder Runde werden Ru(h)mpunkte vergeben.
Am Ende der Runden 1, 3, 5 und 7 erhält jeder Spieler, der mehr Heuer an Charakteren zumindest teilweise im Lichtkegel einer Laterne hat pro Laterne 25 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.
Am Ende der Runden 2, 4, 6 und 8 erhält jeder Spieler, dessen Charakter eine Sturmlaterne trägt, für jede angezündete Sturmlaterne im Besitz 20 Ru(h)mpunkte und für jede erloschene Sturmlaterne im Besitz 10 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.


Szenario 2 – Die Sumpf-Calebassas
Aufstellung:
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüberliegen. Die Mannschaft darf nach Belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden. Die eigene Aufstellungszone ist auch gleichzeitig die Sicherungszone.
Insgesamt werden 10 Calebassas durch die Orga auf dem Spieltisch verteilt. Die Calebassas enthalten unterschiedlich viele Larven, wobei die Calebassas mit den meisten Larven in der Spielfeldmitte zu finden sind.
Während des gesamten Spiels herrscht eingeschränkte Sicht (30 cm) auf Grund des starken Nebels im Sumpf.
Gelände wird wie gewohnt von der Orga platziert. Geländestücke auf denen Calebassas platziert wurden dürfen aber nicht durch Sonderregeln einzelner Charaktere oder Mannschaften modifiziert werden. Die restlichen Geländestücke aber durchaus.

Szenariogegenstände:
10 Calebassas-Markern (2 mit 3 Larven, 2 mit 2 Larven, 2 mit 1 Larve und 4 ohne Larve)
Die Calebassas zählen als mittelschwerer Szenariogegenstand. Die Calebassas können mit einer einfachen Aktion aufgenommen werden. Beim Aufnehmen wird der Marker aufdeckt sodass beide Spieler sehen wie viele Larven die Calebassa enthält. Die Calebassas können auch wie im Buch „Tales of Longfall #7 – Szenarien 2“ Seite 14 geworfen und gesichert werden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Calebassas gesichert wurden.

Wertung:
Jede gesicherte Larve oder Larve im Besitz eines Charakters gibt am Ende des Spieles 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der am meisten Calebassas (nicht Larven) gesichert hat, erhält zusätzlich 100 Ru(h)mpunkte.

Szenario 3 – Flaggen erobern
Aufgabe:
Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.

Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.
Aufstellungszone ist eine 20 cm breite Fläche am Rand der Platte.
Szenariogegenstände: keine
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden. Dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• an den 2 gegnerischen Flaggenmasten und dem Flaggenmast in der Mitte die eigenen Flaggen weht.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:
• 100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht
• 150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
• 200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht

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