T³ - TableTop Tournaments
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Sidequest - Klar zum Entern - Tournament Schedule and Scoring

1) Zeitplan

Samstag, 29.08.2020
09:00-09:30 Check-In
09:30-09:45 Begrüßung
09:45-12:15 Spiel 1
12:15-12:30 Pause
12:30-15:00 Spiel 2
15:00-15:45 Große Pause ggf. mit essen
15:45-18:15 Spiel 3
18:15-18:30 Preisverleihung
18:30 Gemeinsames Bierchen im One Up

2)Spielbeginn

1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe
unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
4. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
5. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
6. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer
anfängt.

3)Gelände:

Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.


4)Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Szenarien:

Szenario 1 – Flaggen erobern

Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.

Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.
Aufstellungszone ist eine 20 cm breite Fläche am Rand der Platte.


Szenariogegenstände: keine
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden, dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- an allen Fahnenmasten die eigenen Flagge weht.


Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht
150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht


Szenario 2 - Ru(h)m und Ehre

Aufgabe:
Die Mannschaft hat zu viel getrunken und braucht Nachschub an Rum.

Aufstellung:
Aufstellungszone ist eine 20 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.


Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W 8 und 1 LE. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.

Szenariogegenstände:
6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)

Regeln zu den Fässern:
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern und sind mittlere Szenariogegenstände. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden. Fässer müssen aus der Aufstellungszone über das Spielfeld in die Sicherungszone getragen werden. Meisterharlepuina mit Fass auftauchen lassen, mit Baron Conchita verschießen oder ähnliches ist verboten.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.

Wertung:
Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.

Szenario 3 – Rattenjagd

Aufgabe:
Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen

Aufstellung:
Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zur Verteilung der Ratten auf die einzelnen Felder ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem eine Ratte platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Ratten eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Ratten werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Ratten auf den Feldern verteilt. Die Ratten müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.


Szenariogegenstände:
20 Ratten
Eine gefangene Ratte zählt als leichter Szenariogegenstand mit der Einschränkung sie kann nicht weitergegeben werden.
Zum Einfangen der Ratte muss sich ein Charakter in Basekontakt befinden und eine Schicksalskarte ziehen. Zeigt die Karte eine Pistole war der Charakter zu laut und die Ratte flüchtet, ansonsten hat der Charakter die Ratte gefangen. Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Läuft eine Ratte jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bleibt sie stehen. Flüchtet eine Ratte vom Spielfeld, so ist sie ihrem Schicksal entkommen und kann nicht mehr gefangen werden.
Verfällt ein Charakter in Panik, oder muss er das Spiel vorzeitig verlassen, lässt er alle Ratten die er gefangen hat in Basekontakt fallen. Die Ratten müssen dann erneut eingefangen werden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- die letzte Ratte entweder aufgesammelt wird oder vom Spielfeld geflohen ist.

Wertung:
Jede Ratte in Besitz eines Charakters gibt am Ende des Spieles 30 Ru(h)mpunkte.
Der Charakter der am Ende des Spiels die meisten Ratten in Besitz hat bekommt 70 Punkte.


5)Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

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