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Red Lion Mutiny 2020 - Tournament Schedule and Scoring

2. Turnierablauf:

2.1. Check In:
Wir erwarten euch in der Zeit ab 9:30 Uhr zum Check In und planen für 10:00 Uhr den Start der ersten Partie. Da die Turnierfläche auf der Convention auch von anderen Turnieren genutzt wird können wir uns keine größeren Verzögerungen im Turnierablauf erlauben. Um den Zeitplan möglichst stressfrei einhalten zu können bitten wir Euch um einen möglichst frühzeitigen Check In.

2.2. Zeitplan:
09:30 - Check In
10:00 - 12:30 Partie 1
12:30 - 13:30 Mittagspause
13:30 - 16:00 Partie 2
16:15 - 18:45 Partie 3
19:00 - Siegerehrung (Abbau)

2.3. Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet (Ausgeschaltete Modelle zählen volle Heuerpunkte, schwerverwundete oder geflohene zählen die halben Punkte) und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

2.4. Karten:
Ausrüstungskarten 1. Edition
Limitierte-Figuren sind erlaubt, Legendäre nicht



2.5. Szenarien

Szenario 1
Schatten Dodo-Jagd

Aufstellung: 10cm von der eigenen Tischhälfte, über die gesamte Breite
Der Tisch wird in 4 Quadranten aufgeteilt. Zu Beginn des Spiels wird der Dodo in die Mitte des Spielfeldes gestellt.

Sieg-Bedingungen: Um den Dodo zu fangen, muss man in Basekontakt kommen, und mit einer Einfachen Aktion, Gegenstand benutzen, den Dodo aufheben. Das gelingt solange man keine Pistole auf einer Schicksalskarte zieht.

Egal ob der Dodo aufgenommen wurde, oder nicht, wird der Dodo neu platziert. Dazu zieht man eine von vier Karten, die von der Orga bereitgestellt wird, die jeweils einen Quadranten darstellen.
Der Dodo, wird dann in der Mitte des gezogenen Quadranten aufgestellt. Der Quadrant in dem sich der Dodo befindet, wird beim nächsten aufstellen weggelassen.

Spielende: das Spiel endet nach 8 Runden, wenn alle Charaktere des Gegners ausgeschaltet sind, oder nach 2,5h.

Siegpunkte: - Ausgeschaltet Charaktere geben volle Heuer inkl. Ausrüstungskarten
- Charaktere in Panik und schwer verwundete geben halbe Heuer inkl. Ausrüstungskarten (aufgerundet)
- pro gefangen Dodo gibt es 150 Ruhmpunkte


Szenario 2
Ein Sturm zieht auf

Aufstellung: 15 cm vom der eigenen Tischhälfte, über die gesamte Breite

Vor Beginn des Spiels, müssen sich die Spieler einigen, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Auf der Mittelachse des Spielfeldes werden 3 Fahnenmaste aufgestellt. Der erste steht 20cm vom Rand entfernt die anderen Beiden stehen jeweils 25cm vom nächsten Fahnenmast entfernt. Die Fahne weht am Spielbeginn auf Halbmast.

Sieg-Bedingungen: Die angreifende Mannschaft, möchte die vor der Küste liegenden Schiffe, vor dem Sturm warnen und die Sturmflaggen hissen. Die verteidigende Mannschaft, möchte die Flaggen einholen, damit der Nachschub für die angreifende Mannschaft verhindert wird.

Wetterbedingung: während desganzen Szenarios herrscht Monsun (s. S.85 Hauptregelwerk, der erste Absatz mit den Fernkampfreichweiten Modifikationen wird ignoriert)

Für das hissen oder einholen einer Fahne, benutzt man eine einfache Aktion (d. h., wenn die Fahne oben, oder unten ist, kostet es 2 einfache Aktionen sie zu hissen oder einzuholen).

Spielende: das Spiel endet nach 8 Runden, wenn alle Charaktere des Gegners ausgeschaltet sind, wenn nach Ende der 6 Runde alle Fahnen gehisst oder eingeholt sind, oder nach 2,5h.

Siegpunkte: - Ausgeschaltet Charaktere geben volle Heuer inkl. Ausrüstungskarten
- Charaktere in Panik und schwer verwundete geben halbe Heuer inkl. Ausrüstungskarten (aufgerundet)
- nach Spielende: sind alle Fahnen gehisst oder eingeholt, bringt jede Fahne 150 Ruhmpunkte, bei 2 Fahnen jeweils 125 Ruhmpunkte und
bei 1 Fahne 100 Ruhmpunkte


Szenario 3
Rette sich wer kann!

Aufstellung: beide Mannschaften, werden auf einer Spielfeldseite in den jeweiligen Ecken aufgestellt. Aufstellungsbereich ist 15x15cm vom Rand der Ecke.

Auf der anderen Spielfeldseite, befinden sich 2 Boote. Ein Boot je Mannschaft.
Diese berühren die Mittelinie. Das Wasser zählt als seichtes Gewässer. (keine Einschränkungen)

Da ein Vulkan auf der Insel ausbricht, muss jeder Charakter vor seiner Aktivierung eine Schicksalskarte ziehen. Sollte diese eine Dublone zeigen, wird der Charakter zu Boden geworfen, kann aber danach ganz normal Handeln. (aufstehen kostet eine einfache Aktion), zusätzlich erleidet der Charakter 1 Blutschuld, da er von umherfliegenden Teilen getroffen wird.
Ausnahmen: Charaktere mit der Fähigkeit „Seefest“ oder „Akrobatik“ werden nie zu Boden geworfen; „Ausweichen“ negiert die Blutschuld.
Charaktere die sich in Panik befinden und bei ihrer Aktivierung eine Dublone ziehen, flüchten eine Schicksalskarte weit.
Charaktere die sich im Boot befinden, könne nicht mehr ins Geschehen eingreifen, da sie „klar Schiff machen“.

In der Mitte des Tisches, befindet sich ein Haufen Gedöns. Jede Mannschaft, hat darin ihre Schätze versteckt. Die Kiste aus dem Haufen heraus zu holen kostet eine einfache Aktion.
Dieser Gegenstand ist „Immun gegen Gift“, hat ein W 10 und LE 3, es ist ein schwerer Szenariogegenstand (Bewegung wird halbiert, der Charakter wird Furchtlos und Zäh, Charakter mit der Eigenschaft „Lastenträger“ zählt es als mittelschwerer Gegenstand BEW -1) und er kann nicht anvisiert werden, solange er von einem Charakter getragen wird.

Wetter Bedingungen: schwere Rauchwolken, Eingeschränkte Sicht (30cm)
Spielende: das Spiel endet nach 8 Runden, wenn alle Charaktere des Gegners ausgeschaltet sind, oder auf dem Boot sind, oder nach 2,5h.

Siegpunkte: - Ausgeschaltet Charaktere geben volle Heuer inkl. Ausrüstungskarten
- Charaktere in Panik und schwer verwundete geben halbe Heuer inkl. Ausrüstungskarten (aufgerundet)
- Charaktere auf dem Boot bringen 100 Ruhmpunkte
- Schatzkiste gibt 350 Ruhmpunkte (wenn diese im Boot ist)
- zerstören der gegnerischen Schatzkiste bringt 100 Ruhmpunkte

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