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Hanseru(h)m oder Knüppel auf den Kopp - Tournament Schedule and Scoring

Zeitlicher Ablauf

09:30 - Check In
10:00 - 12:30 Partie 1
12:30 - 13:30 Mittagspause
13:30 - 16:00 Partie 2
16:15 - 18:45 Partie 3
19:00 - Siegerehrung (Abbau)


Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet (Ausgeschaltete Modelle zählen volle Heuerpunkte, schwerverwundete oder geflohene zählen die halben Punkte) und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Karten:
Aufgrund von einigen Nachfragen, hier jetzt ein paar Informationen.
Nebenmissionen 1. Edition
Ausrüstungskarten 1. Edition
Limitierte-Figuren sind erlaubt, Legendäre nicht

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebniszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. Das heißt, dass jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf. Danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte und erfüllte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten. Folglich können so drei zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.
Die Nebenmissionen ist die 1. Edition.

Szenario 1 - Ru(h)m und Ehre
Aufgabe: Die Mannschaft hat zu viel getrunken, um die Stelle eines vergrabenen
Schatzes einem alten Seemann aus den Rippen zu leiern und brauch Nachschub an Rum
Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 20 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumflaschenkisten die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2
Kisten zugeordnet werden.
Die Rumkisten gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Kisten aufheben das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieser Kiste, es sei denn er zerstört es. Die Kisten werden automatisch getroffen und besitzen einen W 8 und 1 LE. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Eine gesicherte Kiste kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Szenariogegenstände: 6 Kisten (Mittlerer Gegenstand)
Regeln zu den Kisten: Die Kisten gehören den jeweiligen Spielern und sind mittlere Szenariogegenstände. Ein Spieler kann also nicht eine Kiste aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für diese Kiste, es sei denn er zerstört sie. Die Kisten werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn sie allerdings getragen wird, kann sie nicht anvisiert werden. Eine gesicherte Kiste kann außerdem nicht mehr zerstört werden.

Spielende: Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Kisten beider Spieler zerstört oder gesichert sind.

Wertung: Das Sichern einer Kiste am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes eine Kiste sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der die erste Kiste zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.



Szenario 2 Flaggehissen

Nachdem die Rumvorräte nun aufgestockt wurde müsst ihr so schnell es geht die Insel verlassen und den Schatz bergen. Mit dem Rest der Mannschaft der auf eurem Schiff verblieben ist wurde ausgemacht euch am Ufer der Insel wieder aufzunehmen wenn ihr an den drei Flaggenmasten die in Ufernähe stehen Signalflaggen gehisst habt.
Scheinbar hat die andere Mannschaft die mit euch auf der Insel war die gleiche Vereinbarung mit ihrer Schiffsbesatzung getroffen. Schon wieder steht euch die andere Mannschaft gegenüber und ihr müsst euch gegen den Gegner durchsetzen um als erstes das Signal zu geben und die Insel zu verlassen.


Aufau:
90x90 cm
Aufstellungszone 20cm von der gesamten Tischkante.

In der Mitte des Tisches steht ein Fahnenmast. Jeweils 20cm rechts und links davon auf der Mittellinie ein weiterer.

Im Basekontakt zu einem Flaggenmast kostet es eine einfache Aktion Gegenstand benutzen um eine eigene Flagge zu hissen oder eine gegnerische bereits gehisste Flagge ab zu nehmen.

Das Szenario endet nach 8 Runden, oder wenn ab Runde 4 beim Ende einer Runde eine Mannschaft mindestens zwei Flaggen gehisst hat.

Wertung:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder das Szenario frühzeitig beendet wurde

Jede am Spielende gehisste Flagge bringt ihrer Mannschaft 100 Ruhmpunkte.
Frühzeitiges Beenden des Spieles durch mindestens zwei gehisste eigene Flaggen:
am Ende der 4. Runde 100 Ruhmpunkte
am Ende der 5. Runde 80 Ruhmpunkte
am Ende der 6. Runde 60 Ruhmpunkte
am Ende der 7. Runde 40 Ruhmpunkte



Szenario 3 – Schatzbergung
Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich
Szenariogegenstände: 4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
- 100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
- 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde

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