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Terminus Est : Nuclear Winter - Tournament Schedule and Scoring

DIE MISSIONEN

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Mission 1: EINE SCHÖNE BESCHERUNG

Der Weihnachtsmann hat bei seinem Überflug ein paar Geschenke verloren. Ohne eure Hilfe gehen viele Kinder an diesem Weihnachtsabend leer aus...

1.
Bevor ihr die Seiten wählt und eure Modelle aufstellt, platziert ihr abwechselnd die 3 nummerierten Geschenke, ohne euch vorher die Nummer anzusehen. Die Geschenke müssen mindestens 12" von einander und 8" von den Aufstellungszonen entfernt sein.

2.
Werfe einen W6, der Sieger sucht sich eine Seite aus und der Verlierer entscheidet wer die erste Einheit platziert. Haltet euch dabei an folgende Reihenfolge: Unterstützung, Elite, Standard, HQ, Sturm.

3.
Werft einen W6, der Sieger darf entscheiden wer das Spiel beginnt.

4.
Aufstellungszone ist 12" von der langen Spielfeldkante.

Missionssonderregeln:
Schocktruppen, Dämmerung, siegespunkte, Geschenke*

*Nachdem ihr alle Geschenke plaziert habt, eure Armeen komplett aufgestellt sind und ihr festgelegt habt, wer das Spiel beginnt, bekommt ihr von der Orga eine Liste mit dem Inhalt der Geschenke... Um ein Geschenk zu öffnen muss sich ein Infanteriemodell in direkten Kontakt damit befinden und seine Bewegung dort beenden.
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Mission 2: FANGT DEN WEIHNACHTSMANN

Der Weihnachtsmann ist wahnsinnig geworden! Er rennt völlig orientierungslos über das Schlachtfeld. Bringt ihn schnell in euren Gewahrsam, sonst wird die Illusion von Millionen Kindern zerstört...

1.
Teilt den Spieltisch in vier Viertel auf. Plaziert nun den Schokoweihnachtsmann im Spielfeldmittelpunkt. Beide Spieler würfel einen Würfel. Der Verlierer wählt, in welchem Spielfeldviertel er seine Truppen aufstellt. Der Sieger stellt seine Truppen im diagonal gegenüberliegenden Viertel auf.

2.
Beginnend mit dem Spieler mit dem höhern Ergebnis, stellt ihr nun abwechselnd auf.Beachtet dabei folgende Reihenfolge: Standard, Unterstützung, HQ, Elite, Sturm. Jede Einheit muss das Spielfeld mindestens 18" vom Gegner und 82 vom Weihnachtsmann entfernt beginnen.

3.
Werft einen W6, der Sieger darf entscheiden wer das Spiel beginnt.

Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, Weihnachtsmann*

*Zu Beginn jedes Spielzugs in dem sich der Weihnachtsmann nicht im Gewahrsam einer Einheit befindet, bewegt er sich 2W6 Zoll in eine Zufalllsrichtung. Sollte sich der Weihnachtsmann in eine Infantrieeinheit hineinbewegen bzw. diese sich in Ihrer Bewegungsphase in direkten Kontakt mit dem Weihnachtsmann begeben, dann hält diese Einheit den Weihnachtsmann in Gewahrsam. Wenn er sich in Gewahrsam befindet würfle zu Beginn jedes Spielzugs einen W6, bei einer Sechs konnte er sich aus der Obhut der Einheit befreien und flüchtet 2W6 Zoll in eine Zufallsrichtung.

Weil er der Weihnachtsmann ist, ignoriert er jegliche Form von Gelände. Der Spieler der bei Spielende in Besitz des Weihnachtsmannes ist, darf ihn erstens ganz alleine essen und erhält zweitens 250 extra Siegespunkte. Befindet er sich am Ende des Spiels nicht in der Obhut einer Seite, geht der Weihnachtsmann automatisch an die Schiedsrichter. ;-)
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Mission 3: EROBERT DIE GESCHENKFABRIK

Eure Späher haben durch Zufall die Geschenkefabrik des durchgeknallten Weihnachtsmanns gefunden. Es ist unerlässlich die Produktion wieder aufzunehmen, um rechtzeitig bis Weihnachten fertig zu werden. Ob die unzähligen Kinder dieses Jahr etwas zu Weihnachten bekommen, liegt einzig und allein bei euch...

1.
Beide Spieler würfen einen Würfel. Der Sieger wählt, auf welcher, der langen Spielfeldseiten er seine Truppen aufstellt. Der Verlierer stellt seine Truppen gegenüber auf.

2.
Beginnend mit dem Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis, stellt ihr nun abwechselnd jeweils eine Einheit auf. Beachtet dabei folgende Reihenfolge: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

3.
Werft einen W6, der Sieger darf entscheiden wer das Spiel beginnt.

4.
Aufstellungszone ist 12" von der langen Spielfeldkante.

Missionssonderregel:
Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, Geschenkfabrik*

*Die Geschenkfabrik wird durch ein passendes Geländestück in der Mitte des Spieltisches dargestellt. Für jede Runde in der die Fabrik von einer Einheit gehalten wird erhältst du zusätzlich 50 Siegespunkte (Diese Punkte sind nicht Kumulativ,es ist also egal wie viele Einheiten die Fabrik pro Runde halten).

Man hält die Fabrik, sobald man sich in direkten Kontakt mit Ihr befindet, keine gegnerischen Truppen in Kontakt mit der Fabrik sind und kein Feind in einem Nahkampf mit der eigenen in Kontakt befindlichen Einheit beteiligt ist.
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TERMINE UND ZEITPLAN

Samstag, der 08.12.07 . Die Teilnehmer treffen sich um 14:00, 15:00Uhr Briefing, Beginn ist 15:30 Uhr. Der unverbindliche Zeitplan sieht wie folgt aus:

Einlass 14:00 – 15:00 Uhr
Briefing 15:00 – 15:30 Uhr
1. Spiel 15:30 – 18:00 Uhr
Abendbrot 18:00 – 19:15 Uhr
2. Spiel 19:15 – 21:45 Uhr
Pause 21:45 – 22:00 Uhr
3. Spiel 22:00 – 24:30 Uhr
Siegerehrung 24:30 – 01:00 Uhr
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SPIELABLAUF UND WERTUNG

Um am Ende eines Spiels das Ergebnis zu ermitteln ist nachfolgend die Tabelle für Siegespunkte aufgelistet:

Siegespunkte-
Differenz Feldherrenpunkte

0000-0250 10:10
0251-0400 11:9
0401-0550 12:8
0551-0700 13:7
0701-0850 14:6
0851-1000 15:5
1001-1150 16:4
1151-1300 17:3
1301-1450 18:2
1451-1750 19:1
1751+ 20:0
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