T³ - TableTop Tournaments
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TCS: V. Warhammer40k Turnier im Saarland (Benefiz Turnier) - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf:

Gespielt wird nach Schweizer System, die erste Runde wird ausgelost. Bei ungeraden Spieleranzahlen spielt ein Orga-Mitglied als Springer mit, und nimmt dann auch regulär am Turnier teil, so dass wir eine gerade Spieleranzahl garantieren können. Die Armeeliste dieses Springers ist aus Fairnessgründen bereits hinterlegt.

09:00 Begrüßung und Öffnung der Anmeldung, kurze Vorstellung. Ab 09:30 werden wir die Paarungen erstellen.
09:45 Beginn erstes Spiel. Wir berechnen pro Spiel 2h 40 Minuten zzgl. 20 Minuten um euch am Platz einzufinden etc., Pausen für Judge Calls, Toilettenbesuche etc., was für ein 1250 Punkte-Spiel recht großzügig ausgelegt ist. Sind die Spiele früher beendet, kann nach Votum der Spieler früher angefangen oder eine Pause eingelegt werden.
12:45 Ende erstes Spiel, Paarungen werden erstellt. Bemalwertung wird durchgeführt. Mittagspause.
13:30 Beginn zweites Spiel.
16:30 Ende zweites Spiel, Paarungen werden erstellt.
16:45 Beginn drittes Spiel.
1945 Ende drittes Spiel.
20:00+ Siegerehrung und Verabschiedung.

Zeitkontrolle:

- Nachdem es bei den letzten Turnieren zu Problemen mit Zeitspiel gekommen ist, werden wir eine Zeitkontrolle einführen. Wir spielen mit Schachuhren. Hat ein Spieler keine Zeit mehr, so darf der andere Spieler einfach weiterspielen. Die Züge des Spielers ohne Zeit finden komplett nicht statt, bis auf die Charge-Phase zum Durchführen von heroischen Interventionen des Spielers mit Zeit sowie der Nahkampfphase zum Durchführen von bestehenden Nahkämpfen (in diesem Fall dann auf die Zeit des Spielers mit Zeit). Der Spieler ohne Zeit darf keine Einheiten aktivieren. Siegpunkte können in diesen Zügen nicht vom aktiven Spieler, wohl aber vom Spieler mit Zeit erhalten werden.

Allgemeine Missionsregeln:

- gibt ein Spieler auf, erhält er Keine Siegpunkte (auch nicht bisher erreichte, also 0), der Gegner darf bis Runde 5/6/7 (je nach Mission) weiterspielen und Siegpunkte (für die "Tordifferenz") sammeln. Das Spiel endet immer 20:0
- wird ein Spieler Getabled, darf bis Runde 5/6/7 (je nach Mission) weiter gespielt werden. Achtung: Es gibt hier keine Sonderpunkte, außer die Mission sagt dies explizit.
- Durchbruch, Töte den Warlord und First Blood sind nicht aktiv, außer die Mission sagt dies explizit.

Gespielt werden drei Missionen, der Einfachheit halber werden wir diese Missionen hier schon vorher festlegen, da es mehrfach zu Verwirrung geführt hat, die Missionen vorher auszuwürfeln. Wir werden versuchen, auch dieses Mal die Missionen wieder sehr flexibel und komplex zu gestalten. Das Augenmerk wird diesesmal verstärkt darauf sein, vor allem Missionsziele erfüllen zu müssen, und nicht simpel den Gegner "wegzuwürfeln". Die Missionen sind natürlich für alle Spieler gleich. Gespielt wird auf 48x48 Zoll Platten, das sollte auch für 1250 Punkte gut passen. Das Gelände wird von der Orga platziert und sollte bitte nicht verstellt werden, um für alle Spieler die gleichen Bedingungen zu stellen. In jedem Spiel können je nach Mission Siegpunkte errungen werden. Anhand der Siegpunktdifferenz wird dann ein "Ergebnis des Spiels" in Turnierpunkten berechnet:

Wir verwenden hier eine %-Matrix: (Siegpunkte Spieler A) / (Siegpunkte Spieler A + Siegpunkte Spieler B) = Turnierpunkte Spieler A.

Allerdings ist das Ergebnis auf 80:20 gedeckelt, da sonst ein 1:0 Sieg quasi 100 Punkte geben würde, während ein 15:3 Sieg nur 83:17 Punkte geben würde. Zu erwähnen ist, dass unsere Missionen sowieso so designed sind, dass ein Spieler in seltenen Fällen wirklich sehr hoch verliert - man muss sich anstrengen, um gut zu gewinnen ;)

Das bedeutet, dass ein Spiel, welches nach Siegpunkten mit 11:10 ausgeht, als 52:48 Unentschieden gewertet wird. Ein Spiel, welches nach Siegpunkten 32:13 ausgeht, wird 71:29 gewertet. Die Siegpunkte sind jedoch nicht verloren, sondern gelten für die "Tordifferenz" ;). Wird ein Spieler komplett vernichtet, so hat der überlebende Spieler noch bis zum Ende des fünften Spielzuges Zeit, sich zu bewegen und Missionen zu erfüllen.
Das System mit den Turnierpunkten sehen wir als nötig an, um alle Spiele gleich zu gewichten - sonst ist ein Spiel, in dem die Spieler z.B. sich gegenseitig am Punkten hindern nachher weniger Wert als ein Spiel, in dem Armeen gespielt werden, die sehr uninteraktiv Punkte farmen - das möchten wir verhindern.

Spezielle Missionsregeln:

Wir senden euch die Missionen im Vorfeld nochmals als PDF zu.
Da unsere Missionen sehr stark auf Feldkontrolle aufbauen, kann eine Einheit nur einen Marker pro Runde halten.

1. Mission: Hacker's Delight
Ihr seid auf dem Planeten gelandet, auf den der Informant, welchen ihr durch das System verfolgt habt, geflohen ist. Jetzt gilt es, den Informanten ausfindig zu machen. Beschafft euch Informationen, in dem ihr das lokale Computernetz hackt bzw. den lokalen Schwarzmarkt bedient.
5 Runden, in der ersten Runde herrscht Nachtkampf, alle Einheiten erhalten -1 auf das Treffen, sofern sie Ziele beschießen, die 12" oder weiter entfernt sind.
Ein Marker ohne Nummerierung in der Mitte, zusätzlich 6 Marker, diese werden bereits von der Orga voraufgestellt. Diese Marker stellen Computerterminals, seltene Pflanzen, Geheime Vorräte o.ä. dar, die ihr hacken/ernten/plündern müsst. Die Marker können nur von einem Infanterie-Modell ohne <Fliegen>-Keyword gehackt werden. Hierzu muss das Modell seine normale Bewegung ohne Vorrücken an diesem Marker beenden und darf sich in diesem Zug nicht weiter als 9" bewegt haben. Für den Rest des Zuges darf das Modell nicht mehr schießen, angreifen (charge), einrücken oder im Nahkampf aktiviert werden. Der Rest der Einheit darf noch schießen und im Nahkampf aktiviert werden, aber nicht angreifen (chargen).
Siegpunkte:
- Töte den Warlord: 3 Siegpunkte
- Jeder Marker bringt wenn er gehackt wird 3 Siegpunkte. Jeder Spieler kann jeden Marker nur einmal hacken.
- Wird ein Marker zum ersten Mal von einem Spieler gehackt, so erhält dieser Spieler 1 Siegpunkt extra.
- Der Spieler, der am Ende der fünften Runde mehr Marker hält, erhält 3 Siegpunkte extra
- Sobald ein Spieler mindestens drei Marker gehackt hat, kann er den Marker in der Mitte halten. Ein <Infanterie>-Modell kann diesen Marker aufnehmen, wenn es seine Bewegung in Kontakt mit diesem Marker beendet. Das Modell lässt den Marker fallen, wenn es sich zurückzieht, vorrückt oder in einer anderen Phase als der Bewegungsphase bewegt wird.
Der Spieler, der diesen Marker am Ende des Spiels hält, erhält 5 Siegpunkte. Hat der Spieler diesen Marker in seine Aufstellungszone gebracht, erhält er stattdessen 10 Siegpunkte.

2. Mission: Taktische Ziele
Eure Taten wurden bemerkt und auch eure Feinde waren nicht untätig. Auf dem gesamten Planeten toben unzählige Scharmützel. Die Lage ist unübersichtlich und eure Truppen erhalten ständig neue Informationen und Befehle. Könnt Ihr euch durchsetzen?
5 Runden, in der ersten Runde herrscht Nachtkampf, alle Einheiten erhalten -1 auf das Treffen, sofern sie Ziele beschießen, die 12" oder weiter entfernt sind.
6 Marker, diese werden bereits von der Orga voraufgestellt. Dieses Mal könnt ihr die Marker mit nicht-<Fahrzeug>-Einheiten ganz normal halten. Ermittelt zu Beginn jedes eurer Züge mit 3W6 drei Marker, die ihr in diesem Zug halten müsst. Verwerft zuvor eventuell im vorherigen Zug erhaltene Missionsziele.
Siegpunkte:
- Töte den Warlord: 3 Siegpunkte
- Jeder Marker bringt wenn er gehalten wird 1 Siegpunkt
- Der Spieler, der als erstes 3 als Ziele gewürfelte Marker in einer Runde verteidigt erhält 3 Siegpunkte (kleiner Vorteil Spieler 1)
- Der Spieler, der es als erstes schafft insgesamt 3 beliebige Marker zu erobern, die zuvor der Gegner gehalten hat, erhält 3 Siegpunkte (kleiner Vorteil Spieler 2)
- Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler für jeden Marker außerhalb der Aufstellungszonen, den er hält, 2 Siegpunkte. Hält ein Spieler den Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, so erhält er 4 Siegpunkte zusätzlich. Hält ein Spieler den Marker in der eigenen Aufstellungszone, so erhält er zusätzlich 1 Siegpunkt.

3. Mission: Catch him if you can
Eure Späher haben den Informanten aufgespürt. Nun müsst ihr ihn nur noch festnehmen - klingt doch einfach, oder?
Mission wird noch mit dem letzten Feinschliff entwickelt. Geht davon aus, dass der Informant wie ein Irrer vor euch wegrennt, ihr solltet mit hochmobilen Truppen planen, die auch ein wenig etwas aushalten. ;)
Markeraufstellung: Nur ein Marker in der Mitte des Spielfeldes.
spezielle Missionssonderregeln: Nachtkampf Runde 1 (-1 to hit, Stratagem zur Beleuchtung), Spielfeldviertel Aufstellung (9" von der Mitte weg)

Taktische Mission: Schnapp den Spion! Am Ende jedes Spielzugs in dem ein Spieler den Marker hält, erhält er Siegpunkte und zwar (6 - Anzahl der Schlachtrunde), d.h. in Zug 1 5 Punkte, in Zug 5 noch einen Siegpunkt.

Der Spion: Der Spion bewegt sich zu Beginn jedes Spielerzuges vom aktiven Spieler weg:
1. Spielerzug: Bleibt in der Mitte
2. Spielerzug: 6" von der Mitte in Richtung der Spielfeldecke des nicht-aktiven Spielers
3. Spielerzug: 9" von der Mitte in Richtung der Spielfeldecke des nicht-aktiven Spielers
4. Spielerzug: 12" von der Mitte in Richtung der Spielfeldecke des nicht-aktiven Spielers
5. Spielerzug: 15" von der Mitte in Richtung der Spielfeldecke des nicht-aktiven Spielers

Strategische Mission: Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler für das eigene Spielfeldviertel einen Siegpunkt, für ein neutrales Spielfeldviertel 3 Siegpunkte und für das gegnerische Spielfeldviertel 5 Punkte.

Erfolgswertung:
Den gegnerischen Warlord zu töten, erbringt 3 Siegpunkte.
Ein Drittel der gegnerischen Modelle zu töten, erbringt 3 Siegpunkte.
Der Spieler, der in Runde 3, 4 und 5 den Marker jeweils zuerst hält, erhält 2 Siegpunkte.
Der Spieler, der in Runde 1 und 5 den Marker jeweils zuletzt hält, erhält 2 Siegpunkte.
Der Spieler, der den Marker in Runde 2 oder 3 verteidigt, erhält 3 Siegpunkte.

Somit können 21 Siegpunkte durch jeden Spieler errungen werden (15 durch Marker und 6 durch Erfolge) und 19 Siegpunkte nur durch einen Spieler (12 durch Spielfeldviertel und 7 durch Erfolge).

Reserven und Verstärkungen: Werden nach den Regeln aus dem Regelbuch samt allen FAQs aufgestellt.


Alle Missionen sind so ausgelegt, dass beide Spieler je nach Feldkontrolle und Geschick bis zu 21 Siegpunkte erhalten können. 19 weitere Siegpunkte sind nur von einem Spieler erreichbar. Somit werden insgesamt 40 Siegpunkte vergeben. Das sollte genügen, damit alle Ergebnisse auf der Matrix oben möglich sind, aber es sollte auch dafür sorgen dass ein 20-0 eher schwer erreichbar ist.

Bemalpunkte:

Habt ihr eure Armee vollständig mit Grundfarben (mindestens 3 Stück + Grundierung) bemalt, erhaltet ihr 4 Turnierpunkte.
Habt ihr eure Armee vollständig gebased, erhaltet ihr 3 Turnierpunkte
Habt ihr eure Armee mit Details versehen, ein einheitliches Farbschema verwendet oder schöne Umbauten o.ä., erhaltet ihr 3 Turnierpunkte.

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