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1.Freibeuter Küstenklatschen - Tournament Schedule and Scoring

Der Schatz des Käptn Cux


Szenario 1 Die Schatzkarte

Ihr habt gehört die Imperiale Armada hat den berüchtigten Piraten Käptn Cux aus seinem Piratennest vertrieben und verfolgt diesen jetzt in den Gewässern vor Longfall. Gerüchte besagen Käptn Cux hat irgendwo einen großen Schatz versteckt. Das ist eure Chance sein Piratennest auf einer Insel ausserhalb von Longfall zu durchsuchen ob ihr einen Hinweis auf den Schatz findet. Sofort sammelt ihr eure Mannschaft und segelt mit eurem Schiff zur Insel um nach einer Schatzkarte zu suchen. Nachdem ihr die Insel erreicht habt nährt ihr euch dem Piratennest und müsst feststellen, dass eine andere Mannschaft wohl den gleichen Plan hat und gerade dabei ist das Dorf von der anderen Seite zu betreten.

Aufbau:
90x90 cm
Aufstellungszone 20cm von der gesamten Tischkante.

In der Mitte der Platte stehen 6 Häuser. In jedem Haus liegt ein verdeckter Marker der die Schatzkarte oder eben nichts enthält.
Die Häuser müssen durch die Tür betreten und mit einer einfachen Aktion „Haus durchsuchen“ nach der Schatzkarte abgesucht werden um die Marker aufzudecken.
Eine Schatzkarte ist ein leichter Szenariogegenstand.
Sobald eine Mannschaft die Schatzkarte gefunden hat muss diese über die Tischkante in der eigenen Aufstellungszone gesichert werden.

Das Szenario endet nach 8 Runden, nach Ende der Spielzeit (2h15min) oder wenn die Schatzkarte gesichert ist.

Wertung:
Ausgeschaltete und panische Modelle zählen ihre vollen Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Schwer verwundete Modelle zählen ihre halben Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Eine Hütte durchsuchen bringt 35 Ruhmpunkte
Wird die Schatzkarte gesichert oder am Spielende von einer eigenen Figur getragen bringt das 100 Ruhmpunkte.



Szenario 2 Flaggenhissen

Nachdem die Schatzkarte nun gefunden wurde müsst ihr so schnell es geht die Insel verlassen und den Schatz bergen. Mit dem Rest der Mannschaft der auf eurem Schiff verblieben ist wurde ausgemacht euch am Ufer der Insel wieder aufzunehmen wenn ihr an den drei Flaggenmasten die in Ufernähe stehen Signalflaggen gehisst habt.
Scheinbar hat die andere Mannschaft die mit euch auf der Insel war die gleiche Vereinbarung mit ihrer Schiffsbesatzung getroffen. Schon wieder steht euch die andere Mannschaft gegenüber und ihr müsst euch gegen den Gegner durchsetzen um als erstes das Signal zu geben und die Insel zu verlassen.


Aufau:
90x90 cm
Aufstellungszone 20cm von der gesamten Tischkante.

In der Mitte des Tisches steht ein Fahnenmast. Jeweils 20cm rechts und links davon auf der Mittellinie ein weiterer.

Im Basekontakt zu einem Flaggenmast kostet es eine einfache Aktion Gegenstand benutzen um eine eigene Flagge zu hissen oder eine gegnerische bereits gehisste Flagge ab zu nehmen.

Das Szenario endet nach 8 Runden, nach Ablauf der Spielzeit (2h15min) oder wenn ab Runde 4 beim Ende einer Runde eine Mannschaft mindestens zwei Flaggen gehisst hat.

Wertung:
Ausgeschaltete und panische Modelle zählen ihre vollen Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Schwer verwundete Modelle zählen ihre halben Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Jede am Spielende gehisste Flagge bringt ihrer Mannschaft 100 Ruhmpunkte.
Frühzeitiges Beenden des Spieles durch mindestens zwei gehisste eigene Flaggen:
am Ende der 4. Runde 100 Ruhmpunkte
am Ende der 5. Runde 80 Ruhmpunkte
am Ende der 6. Runde 60 Ruhmpunkte
am Ende der 7. Runde 40 Ruhmpunkte



Szenario 3 Schatzsuche


Ihr habt es geschafft die Insel mit eurem Schiff und eurer Mannschaft zu verlassen und steuert nun den Ort an wo der Schatz versteckt sein soll. Leider folgt euch das Schiff der Gegner in einigem Abstand. Ihr werdet wohl um den Schatz kämpfen müssen wenn ihr ihn findet.


Aufau:
90x90 cm
Aufstellungszone 20cm von der gesamten Tischkante.

In der Mitte des Tische stehen vier Schatzkisten. Die Schatzkisten müssen mit einer einfachen Aktion geöffnet werden um den Inhalt zu prüfen. Möglicherweise befindet sich nicht in jeder Kiste ein Schatz sondern eine Falle.

Der Schatz zählt als schwerer Szenariogegenstand. Beim Tragen des Schatzes erleidet der Träger eine Bewegungseinschränkung von -2 BEW da das viele Gold so schwer ist.


Das Szenario endet nach 8 Runden, nach Ende der Spielzeit (2h15min) oder wenn eine Manschaft die Schatzkiste über den Tischrand in der eigenen Aufstellungszone getragen und gesichert hat.

Wertung:
Ausgeschaltete und panische Modelle zählen ihre vollen Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Schwer verwundete Modelle zählen ihre halben Heuerkosten als Ruhmpunkte.
Eine Schatzkiste durchsuchen bringt 50 Ruhmpunkte
Wird die Schatzkiste gesichert oder am Spielende von einer eigenen Figur getragen bringt das 100 Ruhmpunkte.

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