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Ni! VI.: Die Rückkehr der Ni! Ritter - Tournament Schedule and Scoring

Zeitlicher Ablauf:
08:45 - 09:15 Einlaß und Check-in
09:15 - 11:15 Runde 1 (Hinterhalt am Waldpfad)
11:30 - 13:30 Runde 2 (Plündern und Brandschatzen)
13:30 - 14:15 Mittagspause
14:15 - 16:15 Runde 3 (Schlacht am Lagerfeuer)
16:40 - 18:40 Runde 4 (Kampf der Kriegsherrn)
19:10 - 19:30 Siegerehrung

Paarungen:
Vor dem ersten Spiel werden die Paarungen zufällig ermittelt. Im weiteren Verlauf wird nach Schweizer System gespielt (sprich man bekommt einen ähnlich erfolgreichen Gegenspieler und man kann nicht mehr als einmal gegen jeden Gegenspieler spielen).

Szenarien:
Langsam und vorsichtig pirschten die Männer durch den Wald. Noch hatte niemand bemerkt das sie hier ihr Unwesen trieben und dies sollte möglichst auch so bleiben. Immer näher kam der Tross ihrem Versteck. Der Kriegsherr drehte sich um und musterte ein letztes mal seine Truppen. „Das wird der erste Fang des Tages. Angriff!“. Die Angreifer stürzten mit lautem Gebrüll aus ihren Verstecken und fielen über die verdutzten Verteidiger her.

Hinterhalt am Waldpfad (modifiziert)

Aufbau:
Das Spielfeld wird von der Orga aufgebaut.
Zwischen den beiden kurzen Spielfeldseiten verläuft eine (K breite) Straße. Jeweils links und rechts von der Straße befinden sich zwei Geländeteile.

Aufstellung:
Würfelt einen W6. Der höhere Wurf sucht aus wer Angreifer und wer Verteiliger ist.
Der Verteidiger muß zuerst seine Truppen aufstellen. Alle Einheiten des Verteidigers werden auf dem Weg platziert. Beginnend mit dem Kriegsherrn und einem Wagen, welche nun in der (Spielfeld)Mitte aufgestellt werden. Alle weiteren Einheiten werden nun, möglichst engstehend, jeweils davor oder dahinter platziert, sodaß ein Tross entsteht bei dem sich der Kriegsherr in der Mitte befindet.
Nun stellt der Angreifer seine Einheiten auf. In jedem Geländeteil kann sich eine Einheit verstecken. Sie muß allerdings einen Abstand zu den gegnerischen Einheiten einhalten der außerhalb von K liegt. Infanterieeinheiten können sich in allen Geländeteilen verstecken. Kavallerie kann sich nur hinter Geländeteilen verstecken die als „hoch“ deklariert sind. Ansonsten müssen sie außerhalb von M (Infanterie), bzw. außerhalt von L (Kavallerie) aufgestellt werden.
Der Angreifer beginnt das Spiel. Er erhält sechs SAGA Würfel und der Verteidiger drei.

Spieldauer:
Das Spiel dauert sieben Spielrunden.

Sonderregeln:
Berittene Einheiten bewegen sich nur auf der Straße mit voller Geschwindigkeit (L). Ansonsten ist der Untergrund zu schwierig und die Bewegung wird auf M reduziert.
Der Verteidiger erhält einen Wagen. Dieser generiert keinen SAGA Würfel, hat eine Bewegung von K, generiert drei Angriffswürfel, hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf, hat Zähigkeit 2, profitiert niemals von Deckung und kann nicht die Reihen schließen. Der Wagen kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.

Sollte der Angreifer den Wagen zerstören erbeutet er wichtige Informationen (Kartenmaterial oder ähnlich hilfreiche Dinge) die ihm in einem späteren Spiel einen Vorteil bringen können.
Sollte es wiederum dem Verteidiger gelingen eine seiner Einheiten, den Weg entlang, über die kurze Tischseite zu bewegen und somit das Schlachtfeld komplett zu verlassen, werden die umliegenden Dörfer und Städte gewarnt und er bekommt einen Vorteil der ihm in einem späterem Spiel hilfrteich sein kann.
Der, bzw. die Spieler die dies schaffen können sich im zweiten Szenario aussuchen ob sie Angreifer oder Verteidiger sein möchten. Sollten beide Spieler sich den Vorteil erspielt haben wird er in das dritte Szenario mitgenommen und bringt hier nun einen +1 Bonus auf den Würfelwurf der den Startspieler bestimmt.

Siegesbedingungen:
Addiert die Siegespunkte der ausgeschalteten Modelle.
Es gewinnt der Spieler der zumindest 3 Siegespunkte mehr erspielt hat als der Gegner.



Der Bote sollte Recht behalten. Auf der anderen Seite des Dorfes konnte man schon die Plünderer sehen. Sie waren gerade noch rechtzeitig angekommen, um Schlimmeres zu vermeiden und um dem Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das hintere Feld brennt bereits. Rückzug ist keine Option.

Plündern und Brandschatzen (modifiziert)

Aufbau:
Das Spielfeld wird von der Orga aufgebaut.
Jeweils zwei Gebäude und zwei Felder repräsentieren ein kleines Dorf.

Aufstellung:
Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit Bauern oder Krieger in eins der Gebäude oder in K um dies herum. Dann stellt der Angreifer seinen Kriegsherrn innerhalb von L zu seiner Tischkante auf. Nun platziert der Verteidiger seinen Kriegsherrn innerhalb von L von seiner Tischseite, gefolgt von seinen übrigen Bauern. Der Angreifer folgt mit seinen Bauern und Kriegern. Nun der Verteidiger mit seinen Kriegern und Veteranen. Zuletzt stellt der Angreifer seine Veteranen auf.
Alle Einheiten des Angreifers dürfen nicht in Base-Kontakt mit den Häusern oder Feldern aufgestellt werden!
Der Angreifer beginnt das Spiel. Der Angreifer bekommt 6 SAGA Würfel und der andere 3.

Spieldauer:
Das Spiel dauert sieben Spielrunden.

Sonderregeln:
Der Angreifer hat die Möglichkeit die Häuser und Felder des Dorfes niederzubrennen. Dazu muß sich eine Einheit in Base-Kontakt zu den Geländestücken befinden und mit einer „Ausruhen Aktivierung“ aktiviert werden. Bei einem Wurf von 3+ brennt ein Feld und bei 4+ ein Gebäude. Sollten sich allerdings Einheiten des Verteidigers in weniger als M zu der Einheit befinden erschwert sich der Wurf um 1 (4+ und 5+). Sollten sich Einheiten in einem Geländestück befinden das in Brand gesetzt wurde müssen diese das Geländeteil sofort durch eine Rückzugsbewegung verlassen und sie bekommen eine Erschöpfungsmarke. Geländeteile die in Brand gesetzt wurden können nicht mehr gelöscht werden.

Die Gebäude werden wie Ruinen behandelt.

Der Angreifer bekommt für jedes in Brand gesetzt Feld 2 Siegespunkte und für jedes Haus 3 Siegespunkte.
Der Verteidiger bekommt für jedes (am Spielende) intakte Geländeteil 1 Siegespunkt.

Siegesbedingungen:
Addiert zu den Siegespunkten für ausgeschaltete Modelle die Sonderpunkte.
Es gewinnt der Spieler der 3 Siegespunkte mehr besitzt als der Gegner.


Die kraftzehrenden Kämpfe dauerten nun schon zu lange an und keine Seite konnte sich einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Nun war der Blutzoll allerdings so hoch geworden das sich beide Seiten trafen um einen möglichen Abzug auszuhandeln. Aber auf beiden Seiten gab es Stimmen die ihren Unmut über diese Verhandlungen ausdrückten. Als sich die Kriegsherren am Lagerfeuer trafen schallte ein lautes „Verrat!“ durch das Lager.

Schlacht am Lagerfeuer (modifiziert)

Aufbau:
In der Spielfeldmitte befindet sich ein Lagerfeuer. In einem Umkreis von M um dieses Lagerfeuer kann kein Gelände platziert werden. Ansonsten wird das Gelände ganz normal von den Spielern aufgebaut.

Aufstellung:
Würfelt einen W6. Der Gewinner darf seinen Kriegsherrn als ersten in den Kreis um das Lagerfeuer platzieren. Nun folgt der zweite Spieler und platziert seinen Kriegsherrn im Kreis (jedoch zumindest M vom anderen Kriegsherrn entfernt).
Nun werden abwechselnd die weiteren Einheiten der Spieler aufgestellt. Sie dürfen nicht im Kreis um das Lagerfeuer aufgestellt werden und keine Einheit darf näher als M an eine gegnerische Einheit aufgestellt werden. Ansonsten können die Einheiten frei auf dem ganzen Schlachtfeld platziert werden.
Würfelt einen W6. Der höhere Wurf bestimmt den Startspieler. Der Startspieler bekommt 6 SAGA Würfel und der andere 3.

Spieldauer:
Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

Sonderregeln:
Nachdem die Aufstellung abgeschlossen wurde, werden nun noch Erschöpfungsmarken verteilt. Jeweils zwei an gegnerische und zwei an eigene (jeder Spieler verteilt somit vier Marken). Abwechselnd (beginnend mit dem Spieler der als erstes seinen Kriegsherrn platziert hatte) werden die Marken nun zuerst an gegnerische und dann an eigene Einheiten verteilt.


Dies war sie nun. Die letzte Schlacht. Das Ende. Auf die eine oder andere Art würde dieser Konflikt heute enden. Sieg oder Tod!

Kampf der Kriegsherrn (modifiziert)

Aufbau & Aufstellung:
So wie im Szenario aus dem Grundregelwerk beschrieben.

Spieldauer:
Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

Sonderregeln:
Das Spiel endet sofort wenn einer der Kriegsherren erschlagen wird. Selbst wenn der Spieler des siegreichen Kriegsherrn weniger Siegespunkte durch ausgeschaltete Modelle haben sollte hat er gewonnen! Sollen sich beiden Kriegsherrn sich gegenseitig erschlagen endet das Spiel unentschieden.

Siegbedingungen
So wie im Grundregelwerk beschrieben. Es sei denn zumindest einer der Kriegsherrn wird erschlagen. Dann endet das Spiel sofort.


Punktevergabe:
3 oder mehr Siegespunkte mehr als der Gegner - 5 Punkte
Keiner der beiden Spieler hat 3 Siegpunkte mehr als der Gegner - 3 Punkte
Der Gegner hat 3 oder mehr Siegpunkte - 1 Punkt
Gegnerischer Kriegsherr getötet +1 Punkt

Bei allen Szenarien gilt das wenn ein Spieler am Anfang seiner Runde keine SAGA Würfel generiert er das Spiel automatisch verliert! Er bekommt dann 1 Punkt und sein Gegner 5 Punkte.

Tiebreaker:
Um bei gleicher Punktzahl einen geteilte Platzierung zu verhindern nutzen wir einen Tiebreaker.
Sollte die erste Bedingung nicht erfüllt werden greift die nächste und so weiter.
Für euch ändert sich quasi nichts da ihr auch weiterhin nur die Punkte, die Siegespunkte (Schlacht) und ob ihr den gegnerischen Kriegsherrn ausgeschaltet habt an die Orga meldet. Den Rest machen wir.

1. Direkter Vergleich
2. Spielstärke der Gegner
3. Differenz bei den Siegespunkten (Schlacht)
4. Anzahl der ausgeschalteten Kriegsherrn
5. NTR Ranking (T3)
6. Siegespunkte (Schlacht)

1. Bei gleicher Punktzahl wird derjenige Spieler höher platziert der das direkte Aufeinandertreffen gewonnen hat.
2. Es werden die Punkte der Spieler zusammengezählt gegen die man im Turnier bereits gespielt hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl wird höher platziert.
3. Wer grundsätzlich erfolgreicher in der Schlacht war (sprich die positivere Gesamtdifferenz aufweist) wird höher platziert.
4. Wer mehr Kriegsherren ausgeschaltet hat wird höher platziert.
5. Der im NTR Ranking (T3) niedriger(!) platzierte Spieler wird höher platziert.
6. Wer insgesamt mehr Siegespunkte (Schlacht) hat wird höher platziert.


Laßt euch nicht davon irritieren. ;)
In der Regel wird die zweite Bedingung greifen (sprich wenn man gegen stärkere Gegner gespielt hat wird man letztendlich dafür belohnt).
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