T³ - TableTop Tournaments
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HTL - Schlacht um Wittenberg - Tournament Schedule and Scoring

1. Turnierablauf
Vor den Spielen, wird bestimmt wer gut und böse spielt.
Hat der Gegner nur eine Armee dabei, darf man sich aussuchen mit welcher man spielen möchte.
Haben beide Spieler eine gute und eine böse dabei, werfen beide einen W6. Der Gewinner sucht sich eine Armee aus, der Gegner spielt entsprechend der gewählte Armee gut oder böse.

Vorläufiger Zeitplan: Pro Spiel sind 2 Stunden Spielzeit geplant.
SAMSTAG
08.30 Einlass
08.50 Begrüßung
09.00 bis 11.00 SPIEL 1
11.15 bis 13.15 SPIEL 2
- Mittagspause bis 14.00 -
14.15 bis 16.15 SPIEL 3
16.30 bis 18.30 SPIEL 4
Weiterhin ist Samstagabend ein gemeinsames Essen geplant.

SONNTAG
ab 09.00 Einlass
09.30 bis 11.30 SPIEL 5
- Mittagspause bis 12.45 - (Hier erfolgt die Wahl des Best Painted Awards)
13.00 bis 15.00 SPIEL 6
Bis 15.30/15.45 erfolgt die Auswertung der Ergebnisse, anschließend die Siegerehrung.

2. Szenarien
Gespielt werden die aktuellste Versionen in der Übersetzung von Team Nordfront, zu finden hier: http://www.teamnordfront.de/spielen/szenarios/
Folgende Szenarien werden gespielt:

SPIEL 1 - Schlagt der Schlange den Kopf ab
SPIEL 2 - Vorherrschaft
SPIEL 3 - Wettstreit der Könige
SPIEL 4 - Erobern und Halten
SPIEL 5 - Entzündet die Leuchtfeuer
SPIEL 6 - Nebel des Krieges

HINWEIS: Die Szenarien "Wettstreit der Könige" und "Entzündet die Leuchtfeuer" sind Szenarien der Gruppe "Die Eisenberge - Mittelerde Tabletop Sachsen". Die genauen Aufstellungsregeln, Sonderregeln, Siegbedingungen etc. findet ihr hier:

WETTSTREIT DER KÖNIGE

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Er wählt einen Kriegertrupp seiner Armee und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1‐3 müssen alle Modelle dieses Kriegertrupps in der Aufstellungszone und innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie des Spielfelds aufgestellt werden, Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden. Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat oder beide Armeeanführer erschlagen wurden. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden. Siegespunkte werden wie folgt errungen:

▪ Du erhältst 1 Siegespunkt je 30 ausgeschalteter Punkte, die dein Armeeanführer im Nahkampf, durch Beschuss oder durch Magie getötet hat, platziere Modelle, die dein Armeeanführer vernichtet hat, daher also am besten getrennt von den anderen, bereits ausgeschalteten Modellen.
▪ Du erhältst du 1 Siegpunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen, deine Armee jedoch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.
▪ Du erhältst du 1 Siegpunkt, wenn du am Ende des Spiels eine Standarte kontrollierst. Kotrolliert dein Gegner am Ende des Spiels keine Standarte, erhältst du stattdessen 2 Siegespunkte.

ENTZÜNDET DIE LEUCHTFEUER

Spielfeldaufbau
Für dieses Szenario werden drei Spielfeldmarker ver-wendet. Der erste Spielfeldmarker wird in der Mitte des Spielfeldes platziert. Die übrigen beiden Marker werden auf der Mittellinie, 12 Zoll von den Spielfeldkanten und dem zentralen Marker entfernt platziert. Diese gelten als Leuchtfeuer.

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Anschließend wählt er seinen ersten Kriegertrupp und platziert diesen, innerhalb seiner Aufstellungszone, maximal 12“ von seiner Spielfeldkante entfernt. Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner seinen ersten Kriegertrupps und platziert diesen ebenfalls wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind. Davon unabhängig dürfen Modelle maximal 6“ vom Anführer des Trupps entfernt aufgestellt werden.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Sonderregeln
Für dieses Szenario müssen Angreifer und Verteidiger bestimmt werden. Hierzu würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er Angreifer oder Verteidiger sein will. Je nach Wahl gelten für den jeweiligen Spieler entsprechende Siegbedingungen. Außerdem müssen beide Spieler vor Spielbeginn 5 Kriegermodelle mit einer Basegröße von 25 mm (keine Spinnen, Warge, Fledermäuse, Monster, Kavalleriemodelle etc.) und nicht mehr als einem Leben auswählen. Diese Modelle müssen für den Gegner leicht erkennbar sein (bspw. mit einem Marker). Sind keine Kriegermodelle vorhanden, die den Anforderungen entsprechen, darf auch ein Modell mit einer Basegröße von 40 mm und/oder mehr Leben gewählt werden. Ist auch ein solches nicht vorhanden darf ein Monster gewählt werden. Erst wenn auch ein solches nicht vorhanden ist, darf ein Held gewählt werden. Die Modelle des Angreifers erhalten Eimer mit Wasser. Die Modelle des Verteidigers erhalten Fackeln. Beim Bestimmen einer Sichtlinie oder ob ein Im-Weg-Test notwendig ist wird ein Marker als Hindernis mit einem 4+ Deckungswurf behandelt.

Leuchtfeuer entzünden: Leuchtfeuer können sowohl von den mit Fackeln ausgerüsteten Kriegern des Verteidigers entzündet werden, als auch von anderen menschengroßen Modellen zu Fuß. Ein Modell, dass am Ende der Nahkampfphase in Base-kontakt mit einem Leuchtfeuer ist und in dieser Runde weder gekämpft, noch in der Schussphase geschossen hat oder gelähmt/beherrscht wurde, darf versuchen das Leuchtfeuer zu entzünden. Der kontrollierende Spieler wirft dazu einen W6. Wenn das Modell mit Fackeln ausgerüstet ist, gelingt das Entzünden bei einem Ergebnis von 2 oder mehr, andernfalls nur bei einem Ergebnis von 6. Die Fähigkeiten „Feuer speien“ eines Drachen sowie Kardush‘s Feuerball entzünden ein Leuchtfeuer automatisch, wenn sie erfolgreich treffen bzw. gewirkt werden.

Leuchtfeuer löschen: Leuchtfeuer können sowohl von den mit Eimern ausgerüsteten Kriegern des Angreifers entzündet werden, als auch von anderen menschengroßen Modellen zu Fuß. Ein Modell, dass am Ende der Nahkampfphase in Base-kontakt mit einem Leuchtfeuer ist und in dieser Runde weder gekämpft, noch in der Schussphase geschossen hat oder gelähmt/beherrscht wurde, darf versuchen das Leuchtfeuer zu löschen. Der kontrollierende Spieler wirft dazu einen W6. Wenn das Modell mit einem Eimer ausgerüstet ist, gelingt das Löschen bei einem Ergebnis von 2 oder mehr, andernfalls nur bei einem Ergebnis von 6. Der Zauber „Zorn des Bruinen“ von Elrond, Herr von Bruchtal löscht ein Leuchtfeuer automatisch, wenn er erfolgreich gewirkt wird, während sich Elrond innerhalb von 4“ zu einem Leuchtfeuer befindet.

Haben beide Spieler Modelle in Basekontakt mit einem Leuchtfeuer, beginnt der Spieler mit der Initiative zu testen, ob das Leuchtfeuer gelöscht/entzündet wird. Beide Würfe, ob das Feuer brennt oder gelöscht wurde, dürfen nicht mit Heldentum modifiziert werden.

Siegesbedingungen
Sobald mindestens eine Armee gebrochen ist, kann das Spiel enden. Hierzu wird am Ende jedes Spielzugs ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht die Schlacht in eine weitere Runde. Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden. Siegespunkte werden wie folgt errungen:

Angreifer
▪ Du erhältst 2 Siegpunkt, für jedes Leuchtfeuer, dass am Ende des Spiels entzündet ist.

Verteidiger
▪ Du erhältst 2 Siegpunkt, für jedes Leuchtfeuer, dass am Ende des Spiels nicht brennt.

Allgemein
▪ Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn du den gegnerischen Armeeanführer verwundet hast (Lebens-punkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Du erhältst stattdessen 3 Siegespunkte, wenn du den feindlichen Anführer getötet hast.
▪ Du erhältst du 1 Siegpunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen, deine Armee jedoch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.

Auf Anfrage kann jeder eine PDF mit einer Sammlung selbst erstellter Szenarien erhalten. Diese enthält auch die zwei gespielten Szenarien, sowie weitere turniertaugliche, sowie Spaß-Szenarien. Diese sind unentgeltlich und stehen zur freien Verfügung

3. Wertung und Bemalung
Die Spielwertung funktioniert nach dem Prinzip Großer Sieg/Kleiner Sieg/Unentschieden/Kleine Niederlage/Große Niederlage.
Hast du mind. doppelt so viele Siegpunkte wie dein Gegner, gilt Großer Sieg:Große Niederlage - 20:0.
Hast du mehr Siegpunkte als dein Gegner, gilt Kleiner Sieg:Kleine Niederlage - 15:5.
Habt ihr gleich viele Siegpunkte erreicht, gilt Unentschieden - 10.

Es sind somit 120 Spielpunkte zu erreichen.
Zusätzlich zu dieser Punktzahl erhalten die Teilnehmer Softpoints (max. 40):

0-20 Punkte: Jeder Spieler kann 20 Bemalpunkte erhalten, wenn sein(e) Armee(n) komplett bemalt und gebased sind. (Mind. 3 Grundfarben und Basebemalung/-gestaltung, nur Grundierung zählt nicht). Grundsätzlich besteht keine Bemalpflicht. Dem Spieler werden Punkte entsprechend dem prozentualen Anteil, alle nicht bemalten/gebasedten Modelle seiner Armee, abgezogen.

0-20 Punkte: Jeder Spieler kann für die rechtzeitige Abgabe der Armeelisten 20 Punkte erhalten. (28. Juli 2018, 23.59 Uhr) Achtung, es zählen nur schriftlichen Abgaben in Form des HTL-Armeebogens per Mail (oder FB, ...)!

Insgesamt sind also 160 Punkte zu erreichen.

4. Buchholz-Wertung
Bei Gleichstand zweier Teilnehmer in der Endwertung gilt die Buchholz-Feinwertung.
Dabei wird errechnet, wer wie (Großer Sieg/Kleiner Sieg/...) gegen welchen Gegner (wie stark ist der Gegner auf diesem Turnier) erreicht hat.
Jeder mögliche Spielausgang erhält einen Faktor, der mit den Spielpunkten des Gegners multipliziert wird. Dies wird für jedes Spiel getan (also 3 Ergebnisse), welche in der Summe dann den Punktstand ergeben. Die Faktoren gestalten sich wie folgt:
Großer Sieg = 1
Kleiner Sieg = 0,75
Unentschieden = 0,5
Kleine Niederlage = 0,25
Große Niederlage = 0

Ein Beispiel dazu:
Miriam hat an dem Turnier teilgenommen. Sie hat gegen Martin (40 Spielpunkte) einen großen Sieg (Faktor 1) errungen, gegen Toni (30 Spielpunkte) einen großen Sieg (ebenfalls Faktor 1) und gegen Klaus (50 Spielpunkte) ein Unentschieden (Faktor 0,5).
Für das erste Spiel erhält sie: 1x40= 40 Punkte
Für das zweite Spiel erhält sie: 1x30= 30 Punkte
Für das dritte Spiel erhält sie: 0,5x50= 25 Punkte
Insgesamt erhält Miriam also eine Punktzahl von 95 Punkten (40+30+25).

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