T³ - TableTop Tournaments
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Meuterei am Main XI - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:45 Szenario 1 - Dodojagd
12:45-13:00 Wahl „Best Painted“
12:45-13:15 Pause
13:15-16:00 Szenario 2 - Sichert das Schwarzpulver
16:00-16:15 Pause
16:15-19:00 Szenario 3 - Ru(h)m und Ehre
19:00-19:15 Endauswertung/Siegerehrung

Szenario 1 - Dodojagd
Aufgabe: Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung: Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 10 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.
Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo. Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art
und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot

Wertung: jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten


Szenario 2 – Sichert das Schwarzpulver
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 30 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.

Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
Nach 8 Runden,
nach 2 h 45 min,
eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Szenario 3 - Ru(h)m und Ehre
Aufgabe: Die Mannschaft hat zuviel getrunken und brauch Nachschub an Rum
Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 25 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W 8 und 1 LE. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Szenariogegenstände: 6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)
Regeln zu den Fässern: Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Spielende:Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.
Wertung: Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.


Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist



Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebnisszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. d.h. Das jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf, danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten, folglich können so 3 zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.
Die Nebenmissionen werden am Tag des Turniers in der Spielermappe bekannt gegeben.

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