T³ - TableTop Tournaments
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1. Hammerzeit - Tournament Schedule and Scoring

2. Regeln und Wertungssystem

2.1 Ablauf und Zeitplanung
Gespielt werden insgesamt 3 Missionen gegen jeweils wechselnde Gegner. In der ersten Runde besteht zudem die Möglichkeit, einen Gegenspieler zu fordern. Die Organisatoren sind bestrebt, historisch korrekte Paarungen während der ersten Runde zu gewährleisten, danach greift das Schweizer System. Jedes Spiel endet nach exakt 150 Minuten und wird nach Ablauf der Frist beendet. Ein siebter Spielzug darf in jeder Mission nach den normalen Regeln bei ausreichender Zeit gespielt werden (Anhaltspunkt hierfür ist bspw. die durchschnittliche Dauer eines Spielzuges bisher im Vergleich zur verbleibenden Spielzeit).

Folgender Rahmenzeitplan ist vorgesehen:

Beginn Ende Dauer [min] Programmpunkt
08:00 09:30 90 Registrierung offen
09:30 09:40 10 Begrüßung der Teilnehmenden
09:40 12:10 150 Mission 1
12:10 12:40 30 Pause
12:40 15:10 150 Mission 2
15:10 15:30 20 Pause
15:30 18:00 150 Mission 3
18:00 18:30 30 Spielende Mission 3 und Ermittlung der Platzierung
18:30 19:00 30 Siegerehrung und Verabschiedung

2.2 Armeeaufbau und -größe
Jeder Spieler baut seine Armee aus genau einem generischen Platoon (Reinforced Platoon) nach den offiziell durch Warlord Games herausgebrachten Armeebüchern auf (Stichtag: eine Woche vor Turnierbeginn).

Die Armeegröße ist fest auf 1000 Punkte nach oben begrenzt. Es gelten folgende Beschränkungen bei der Auswahl von Einheiten:

ERLAUBT!
• Einheiten aus Kampagnenbüchern (mit Ausnahme von Operationen Seelöwe und Gigant)

VERBOTEN!
• Einzigartige Charaktere
• Armeen nach den Regeln für Tank War
• Gemischte Armeen aus Platoons mehrerer Nationen
• Andere Selektoren (z.B. Theaterselektoren)
• Erbeutete Fahrzeuge

2.3 Missionen
Während der 1. Hammerzeit werden drei Missionen gespielt, die den Teilnehmenden verschiedene taktische Fähigkeit abverlangen, vor allem aber Spielspaß bereiten sollen. In jeder Mission dürfen Scharfschützen, Spotter und Forward Observer und alle Einheiten, die vor Spielbeginn gestellt werden dürfen, nach ihren normalen Regeln vor Spielbeginn aufgestellt werden (Regelbuch S. 131). Die Spieler stellen sich vor Spielbeginn ihre Armeen mit Nennung aller relevanten Informationen vor.

Mission 1: Begegnung im Morgengrauen
Gespielt wird die Mission 2 im Regelbuch (S. 135). Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt. Die Siegespunkte für das Missionsziel erhält derjenige Spieler, der mehr gegnerische Einheit ausgeschaltet hat.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• Die Sicht ist zu Spielbeginn für jeden Spieler auf (19 + Moralwertbonus des höchstrangigen Offiziers) Zoll beschränkt.
• Zu Beginn des zweiten Spielzuges würfelt einer der Spieler aus, ob die Sichtbeschränkung aufgehoben wird. Zu einem W6-Würfelwurf wird die Spielzug-Nummer addiert. Zur Aufhebung der Sichtbeschränkung ist ein Ergebnis von mindestens 8 notwendig.

Mission 2: Eliminierung
Gespielt wird die Mission 8 im Regelbuch (S. 142). Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt. Der Angreifer erhält die Siegespunkte für das Missionsziel, wenn er den gegnerischen Offizier ausgeschaltet hat,der Verteidiger falls sein Offizier die Mission überleben sollte.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• HQ-Einheiten dürfen sich in dieser Mission Infanterieeinheiten anschließen, die aus mehr als 5 Modellen bestehen, wenn sie selbst kein Gefolge (mehr) haben, d.h. ihre Einheit aus einem Modell besteht. Die angeschlossenen HQ-Modelle gelten als normales Modell der Einheit, dürfen aber ein anderes Ziel unter Beschuss nehmen als die Einheit, in der sie sich befinden. Für die Reichweite ihrer Sonderregeln oder Sicht ist ihre jeweilige Position in der Einheit maßgebend. Als Infanterie in diesem Sinne zählen auch abgesessene Rad-, Motorrad- oder Kavallerieeinheiten.

Mission 3: Durchbruch
Gespielt wird die Mission 4 im Regelbuch (S. 137). Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt. Die Siegespunkte für das Missionsziel erhält derjenige Spieler, der mehr Einheit in der Aufstellungszone des Gegners stehen bzw. über die Tischkante gebracht hat.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• Jede Einheit des Angreifers, die durchbricht, bringt die Anzahl ihrer Requisitionspunkte als Siegespunkte ein. Jede HQ-Einheit des Angreifers, die durchbricht, bringt 100 Siegespunkte extra ein, jeder Hauptmann oder Major sogar 200 Siegespunkte.
• Jede Einheit des Angreifers, die verloren geht (d.h. aus irgendeinem Grund als zerstört gilt), bringt dem Verteidiger die Anzahl ihrer Requisitionspunkte in Siegespunkten.
• Jede zerstörte HQ-Einheit des Angreifers, bringt dem Verteidiger 100 Siegespunkte extra ein, jeder Hauptmann oder Major sogar 200 Siegespunkte

2.3.1 Hammerzeit-Marker
Neben dem Erreichen des jeweiligen Missionsziels wird es in den ersten beiden Missionen noch W3 Hammerzeit-Marker geben, die die Missionen miteinander verbinden, indem mit ihrer Eroberung Vorteile in der nächsten Mission verbunden sind.

2.3.1.1 Aufstellung
Die Anzahl der Hammerzeit-Marker wird durch Würfelwurf eines der Spieler festgelegt, die erwürfelten Marker werden dann abwechselnd durch die Spieler auf dem Tisch platziert. Welcher Spieler zuerst einen Marker platzieren darf, entscheidet ein W6-Wurf. Zum Aufstellen ist ein von der Mitte der kurzen Plattenseite aus gemessener Korridor von 12 Zoll (d.h. 6 Zoll je Plattenhälfte) vorgesehen. Zwischen den Markern müssen mindestens 12 Zoll abstand sein. Die Hammerzeit-Marker geben keine Siegespunkte.

2.3.1.2 Eroberung
Die Hammerzeit-Marker gelten als erobert, wenn sich eine Infanterieeinheit (inkl. Kavallerie- oder Krad-Einheiten) aus mindestens 3 Modellen (ggf. in einem Fahrzeug oder aufgesessen) bei Ende eines Spielzuges innerhalb von 3 Zoll um einen Hammerzeit-Marker befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische Infanterieeinheit von mindestens 3 Modellen (ggf. in einem Fahrzeug oder aufgesessen) innerhalb von 3 Zoll um denselben Hammerzeit-Marker aufhält. Die erobernde Einheit führt den Marker nun mit sich.
Eine Einheit, die einen Hammerzeit-Marker erobert, kann diesen verlieren, wenn sie im Nahkampf durch eine gegnerische Einheit ausgeschaltet wird. Die siegreiche gegnerische Einheit ist dann der neue Eroberer des Markers und führt ihn nach Beendigung des Nahkampfs mit sich. Sollte eine erobernde Einheit durch Beschuss oder einen anderen Grund ausgeschaltet werden, wird der eroberte Marker im Zentrum der vernichtenden Einheit wieder auf dem Spieltisch platziert und kann erneut erobert werden.

2.3.1.3 Effekte
Für jeden Hammerzeit-Marker, den eine eigene Einheit nach Ende einer Mission mit sich führt, kann der Spieler zwischen den Missionen bei der Turnier-Orga auf der folgenden Tabelle würfeln und erhält als Nachweis des Ergebnisses einen farblich codierten Chip. Den mit dem Chip korrespondierenden Effekt kann er im nächsten Spiel durch Vorzeigen des Chips einmalig einsetzen. Ein Spieler muss seinem Gegner nicht verraten, welchen Effekt er ausgewürfelt hat, sondern nur die Anzahl der Effekte, die er einsetzen kann.

W6 Effekt
1 Leider hat dein Wurf keinen Effekt. Wir wünschen dir trotzdem eine Hammerzeit!
2 Du darfst einen misslungenen Befehlstest einmal wiederholen. Dies gilt nicht für bereits wiederholte Tests.
3 Nur einsetzbar bevor ein Befehlswürfel gezogen wird: Bestimme, dass der nächste gezogene Würfel einer deiner Befehlswürfel ist.
4 Du darfst während des Spiels einen beliebigen W6-Wurf einmal wiederholen. Dieser Würfel kann auch Teil eines Wurfes sein, der aus mehreren Würfeln zusammengesetzt ist (z.B. Moralwert-Tests.) Der Effekt gilt nicht für bereits wiederholte Würfe.
5 Setze den Effekt zu Beginn des Spiels ein: die Reichweite, in der ein beliebiger Offizier deiner Armee seinen Moralwertbonus weitergibt, erhöht sich für diese Mission um W6 +1 Zoll. Es gelten weiterhin alle normalen Regeln dafür. Dieser Effekt ist pro Offizier nur einmal eisetzbar.
6 Du darfst einmalig W6 misslungene Trefferwürfe einer Einheit wiederholen. Die Wiederholungswürfe können beliebig zwischen verschiedenen Waffen der Zieleinheit verteilt werden. Trefferwürfe von Ein-Schuss-Waffen (z.B. Panzerfäuste) dürfen nicht wiederholt werden. Die wiederholten Würfe dürfen dann durch andere Effekte nicht noch einmal wiederholt werden.

2.4 Gelände
Die Veranstalter sind bestrebt, thematisch stimmige Tische zu gestalten und die Wünsche der Spieler bei der Tischzuteilung zu berücksichtigen, um ein möglichst schönes Spielerlebnis zu gewährleisten. Das Gelände wird deshalb durch die Veranstalter auf den Tischen verteilt und zur Beschleunigung des Spieles befindet sich an jedem Spieltisch eine Übersicht, welche Geländestücke wie deklariert sind. Aus diesem Grund sind keine Umstellungen durch die Spieler erlaubt, selbst nicht bei gegenseitigem Einvernehmen.

2.5 Schiedsrichterentscheide
Im Zweifel werden die Spieler angehalten, das Entscheidungsrecht für unklare Situationen auszuwürfeln, bevor Schiedsrichter konsultiert werden. Schiedsrichterentscheide sind dann endgültig und werden nicht diskutiert. Betrugsversuche und unfaires Spiel werden mit deutlichem Punktabzug, Disqualifikation und/oder einer Sperrung für zukünftige Turniere geahndet. Bei massivem Zeitspiel bitten wir euch, die Schiedsrichter vorzeitig darauf aufmerksam zu machen.

2.6 Wertung

2.6.1 Siegespunkte
2.6.1.1 Primäre Siegespunkte
Beide Spieler ermitteln, wie viele Siegespunkte sie im Verlauf des Spiels erzielen konnten und addieren ggf. sekundäre Siegespunkte dazu. Eine vernichtete gegnerische Einheit bringt die Anzahl an Siegespunkten, die sie an Requisitionspunkten zum Aufbau der Armee gekostet hat.

2.6.1.2 Sekundäre Siegespunkte
• Einheitengröße halbiert: gibt Hälfte an Siegespunkten (gilt z.B. auch dann, wenn eine HQ-Einheit entsprechende Verluste erleidet, auch wenn diese den Spieler keine Punkte gekostet hat [z.B. Britische Artilleriebeobachter]).
• Lahmgelegtes Fahrzeug: Ein lahmgelegtes Fahrzeug gibt die Hälfte der Punktekosten an Siegespunkten.
• Missionsziel erreichen: für die vollständige Erreichung eines Missionsziels gibt es zusätzliche 500 Siegespunkte
• Jeder eigene verlorene Befehlswürfel gibt dem Gegner 50 Extrapunkte zusätzlich zu den Punkten, die die Einheit, der der Würfel zugeordnet ist, an Siegespunkten einbringt.

2.6.2 Siegespunkte-Matrix
Wenn die Siegespunkte beider Seiten ermittelt wurden, werden diese voneinander abgezogen und mit der unten stehenden Matrix verglichen. Das Ergebnis sind dann die Turnierpunkte.

Siegespunkte / Turnierpunkte:
0 – 114 -> 10:10
115 – 228-> 11:9
229 – 342-> 12:8
343 – 456-> 13:7
457 – 570 -> 14:6
571 – 684 -> 15:5
685 – 798 -> 16:4
799 – 912 -> 17:3
913 – 1026 -> 18:2
1027 – 1140 -> 19:1
1141 – 1250+ -> 20:0

Tiebreaker sind die reinen Siegespunkte aus allen Spielen am Turniertag. Diese also bitte unbedingt auf dem Turnierbogen festhalten!

2.7 Ehrungen
Neben der Kür der besten Spieler auf Basis der Spielergebnisse wählt eine Jury das schönste Platoon aus. Die Turnierergebnisse werden an T3 und die Bolt Action Liga gemeldet. Die Organisatoren sind bestrebt, die Awards bzw. Platzierungen auch mit Sachpreisen auszuloben.

2.8 Regelklarstellungen und –ergänzungen
Gespielt wird nach den Regeln der zweiten Edition von Bolt Action. Es gelten alle bis einer Woche vor dem Turnierdatum von Warlord Games offiziell herausgegebenen FAQ, Errata und Klarstellungen. Im Zweifel greift das englische Original.

Tows / Schlepper: Werden wie Transporter zu Beginn der Runde vernichtet, wenn sie näher an einer gegnerischen Einheit als an einer befreundeten Einheit stehen. (Klarstellung)

Kostenlose Einheiten: Einheiten, die Platoons auf Grund von Sonderregeln ohne Punktkosten bekommen (z.B. franz. Artillerie), geben die gleiche Anzahl an Siegespunkten ab, die sie kosten würden, wenn sie nach den normalen Regeln aufgestellt werden müssten. Sie können genauso auch halbe Punkte abgeben.

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