T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Battle for Borby - Tournament Schedule and Scoring

Allgemeine Informationen:
Das Turnier läuft über 4 Runden und hat als Hintergrund die Schlacht um das fiktive Königreich Borby. Hierzu werden die Turnierteilnehmer zu Beginn von der Orga in zwei Gruppen aufgeteilt: Die „Eroberer“ und die „Verteidiger“ Borbys. Diese Team-Zuteilung gilt für das gesamte Turnier.

Die „Verteidiger“ haben während des Turniers die Aufgabe, die Provinzen (Spieltische) des Königreichs Borby zu schützen und die feindlichen Attacken der „Eroberer“ zurückzuschlagen. Während des Turniers sammeln die Spieler beider Gruppen Turnier-Punkte, die am Ende darüber entscheiden, ob das Königreich Borby erobert oder vor den Invasoren gerettet werden konnte. Und natürlich geben die Turnier-Punkte an, wie glorreich die jeweiligen Schlachten geschlagen wurden und wer am Ende der größte Kriegsherr ist (Turnier-Sieger). Kurzum: Jeder Spieler sammelt im Laufe der Partien für sich Turnier-Punkte, die sein späteres Ranking in der "Bester Spieler"-Wertung ergeben. Für die Wertung "Bestes Team" werden primär die Turnier-Punkte der jeweiligen Gruppenmitglieder addiert (siehe den Punkt "Auswertung" weiter unten).

In den 4 Turnier-Runden stehen stets 2-3 verschiedene Szenarien zur Auswahl, in denen die Zuteilung mal zufällig (Runde 1), mal nach laufendem Turnier-Rang (Runde 4) und mal nach Wahl der Spieler erfolgt: So beraten sich in Runde 2+3 die Gruppen geheim und untereinander, welches Teammitglied an welchem Tisch spielt.

In mehreren Szenarien können die Spieler zudem wertvolle Ressourcen erbeuten (oder müssen sie verteidigen), die ihnen oder ihrer Gruppe in nachfolgenden Szenarien kleine Vorteile verschaffen: z.B. Wiederholungswürfe auf SAGA- oder Angriffswürfel.

Im 4. Szenario wird zudem an allen Tischen um einen Sonderpreis gespielt. Doch die wichtigste Frage wird sein: Kann das Königreich Borby erfolgreich verteidigt oder wird es erobert werden? Sei dabei und schreibe mit Deiner Armee eine völlig neue SAGA!


Zeitlicher Ablauf:
Ab 9:00: Einlass und Check-In
10:00 - 11:45 Runde 1
12:00 - 14:00 Runde 2
14:00 - 14:45 Mittagspause
14:45 - 16:45 Runde 3
17:00 - 18:45 Runde 4
Ab 19:00: Siegerehrung


Paarungen:
Vor der 1. Runde werden die Teilnehmer von der Turnier-Orga in 2 Gruppen aufgeteilt. (Die „Eroberer“ und „Verteidiger“ des Königreichs Borby. Diese Zuteilung gilt für das gesamte Turnier.) Für Runde 1 werden dann von der Orga zufällige Paarungen ermittelt. Vor Runde 2 und 3 dürfen sich dann beide Teams geheim beraten, welches Gruppenmitglied an welchen Spieltisch antreten soll. Dies wird dann geheim der Orga mitgeteilt und bekannt gegeben, sobald beide Teams ihre Wahl eingereicht haben. Die Paarungen für Runde 4 entsprechen dem Ranking innerhalb der beiden Gruppen: Der Beste aus dem Eroberer-Team wird gegen den Besten aus dem Verteidiger-Team antreten usw.


Runde 1 - Uhrzeit: 10:00 - 11:45 Uhr

Szenarien:
- Heiliger Boden („normale“ Variante laut „SAGA“-Grundregelbuch Seite 70)
- Heiliger Boden (Eskalations-Variante)

Sonderregeln:
- Die Spieler in den jeweiligen Paarungen ermitteln entweder einstimmig, welche Variante sie spielen wollen. Oder sie würfeln mit 1W6 und der Sieger darf die Variante bestimmen.
- Spieldauer: 6 Runden (abweichend zum Regelbuch). Die Vergabe von Sieg-Punkten erfolgt jeweils ab Runde 2. Die Spieler erhalten ihre Sieg-Punkte stets am Ende der gegnerischen Runde.

Punktevergabe:
Mehr Sieg-Punkte: 5 Turnier-Punkte
Gleich viele Sieg-Punkte: 3 Turnier-Punkte
Weniger Sieg-Punkte: 1 Turnier-Punkt
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt


Runde 2 - Uhrzeit: 12:00 - 14:00 Uhr

Szenarien:
- Schlacht um die Furt („SAGA“-Grundregelbuch Seite 69)
- Die Eskorte („SAGA“-Grundregelbuch Seite 73)
- Zufällige Begegnung / Chance Encounter (siehe ganz unten)
Beide Teams beraten sich vor Runde 2, welches Gruppenmitglied an welchen Szenario-Spieltisch antreten soll. Dies wird dann geheim der Orga mitgeteilt. Haben beide Teams ihre Wahl eingereicht, werden die Paarungen bekannt gegeben.

Sonderregeln:
- In den Szenarien „Die Eskorte“ und „Zufällige Begegnung / Chance Encounter“ werden auf den Karren kriegswichtige Ressourcen transportiert: Jeder Karren enthält einen Marker, der es ermöglicht, einmalig in einem Nahkampf alle misslungenen Angriffswürfel zusätzlich zu etwaigen SAGA-Fähigkeiten zu wiederholen. Diese Marker sind eine Team-Ressource und werden vor Runde 3 und 4 an beliebige Mitglieder einer Gruppe zugeteilt. Die Marker haben dann bis zu ihrem Einsatz für den jeweiligen Gegner klar ersichtlich am Spieltisch zu liegen. Jedes Gruppenmitglied darf nur einen dieser Marker besitzen und muss ihn nicht zwingend einsetzen.
Ein Marker gilt als erobert bzw. gesichert, wenn
- der entsprechende Karren des Gegners zerstört wurde.
- der eigene Karren vom Spielfeld geführt wurde.
Marker auf Karren, die sich am Ende des Spiels noch auf dem Spielfeld befinden, gelten im Schlachtgetümmel als verloren.
- Im Szenario „Die Eskorte“ übernehmen die Eroberer Borbys automatisch die Eskorte der drei Karren und treten mit 5-Punkte-Armeen an.
- Im Szenario "Die Eskorte" endet das Spiel sofort, sobald entweder 2 Karren zerstört oder 2 Karren durchgebracht worden sind (abweichend zum Grundregelbuch).

Punktevergabe: Schlacht um die Furt
Mehr Sieg-Punkte: 5 Turnier-Punkte
Gleich viele Sieg-Punkte: 3 Turnier-Punkte
Weniger Sieg-Punkte: 1 Turnier-Punkt
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt

Punktevergabe: Die Eskorte
Der Eroberer Borbys bringt 2 Karren über Spielfeld in Sicherheit: 5 Turnier-Punkte und das Spiel endet sofort
Der Verteidiger Borbys zerstört 2 Karren: 5 Turnier-Punkte und das Spiel endet sofort
Jedes andere Ergebnis: 3 Turnier-Punkte
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt

Punktevergabe: Zufällige Begegnung / Chance Encounter
Durchgebrachter Karren: 2 Sieg-Punkte
Zerstören des gegnerischen Karrens: 1 Sieg-Punkt
Gegnerischen Kriegsherrn töten: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt


Runde 3 - Uhrzeit: 14:45 - 16:45 Uhr

Szenarien:
- Heimatland („SAGA“-Grundregelbuch Seite 72)
- Der große Raubzug (aus dem Organized Play 2016, siehe ganz unten)
- Brandschatzen / Pillage Village (siehe ganz unten)
Beide Teams beraten sich vor Runde 3, welches Gruppenmitglied an welchen Szenario-Spieltisch antreten soll. Dies wird dann geheim der Orga mitgeteilt. Haben beide Teams ihre Wahl eingereicht, werden die Paarungen bekannt gegeben.

Sonderregeln:
- In den drei Szenarien können weitere kriegswichtige Ressourcen in Form von Markern erbeutet werden: Jeder dieser Marker ermöglicht es in den Befehlsphasen von Runde 4, einen beliebigen SAGA-Würfel neu zu würfeln. Diese Marker sind wieder eine Team-Ressource und werden vor Runde 4 an beliebige Mitglieder einer Gruppe zugeteilt. Die Marker haben dann bis zu ihrem Einsatz für den jeweiligen Gegner klar ersichtlich am Spieltisch zu liegen. Jedes Gruppenmitglied darf maximal zwei dieser Marker besitzen und muss sie nicht zwingend einsetzen.
- Im Szenario „Heimatland“ übernehmen die Verteidiger Borbys automatisch die Sicherung der drei Gebäude und treten mit 4-Punkte-Armeen an. In jedem Gebäude befindet sich ein Marker. Ein Marker gilt am Ende des Spiels als gesichert, wenn sich noch Verteidiger im Gebäude befinden oder wenn das Gebäude zuvor erfolgreich vom Eroberer angegriffen werden konnte (Modelle müssen dann nicht mehr zwingend im Gebäude stehen). Verlässt der Verteidiger freiwillig ein Gebäude und wurde das Gebäude anschließend nicht mehr von Einheiten des Eroberers betreten, gilt der Marker als verloren gegangen.
- Im Szenario „Der große Raubzug“ hat jeder der sechs Beutestücke eine Nummer von 1-6. Beide Spieler werfen nach Ende des Spiels mit 1W6, um zu ermitteln, welches Beutestück einen Marker enthält. Bei einem Pasch würfeln beide Spieler erneut. Der Spieler, der das entsprechende Beutestück besitzt, erhält den Marker.
- Im Szenario „Brandschatzen / Pillage Village“ ist eines der vom Spieler am Ende der Partie gesicherten Beutestücke ein Marker – egal, wie viele Beutestücke erobert und ggf. zwischendurch wieder zerstört wurden. Entscheidend ist nur, dass der Spieler am Ende des Spiels mindestens ein Beutestück besitzt.

Punktevergabe: „Heimatland“
Kriegsherr des Eroberers stirbt: 5 Turnier-Punkte für den Verteidiger und Spiel endet sofort.
Am Ende des Spiels kein Verteidiger mehr in einem Gebäude: 5 Turnier-Punkte für den Eroberer
Jedes andere Ergebnis: 3 Turnier-Punkte für beide Spieler. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt

Punktevergabe: „Der große Raubzug“
Gesicherter Beutemarker an einer Einheit: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt

Punktevergabe: „Brandschatzen / Pillage Village“
Jedes Beutestück: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr getötet: 1 Turnier-Punkt


Runde 4 - Uhrzeit: 17:00 - 18:45 Uhr

Szenarien:
- Kampf der Kriegsherrn („SAGA“-Grundregelbuch Seite 68)
- Touchdown (siehe ganz unten)
Die Spieler beider Gruppen werden gemäß ihrer bisher erlangten Turnier-Punkte an den Spieltischen verteilt. Hierbei gilt: Der beste Eroberer spielt gegen den besten Verteidiger „Kampf der Kriegsherrn“. Der zweitbeste Eroberer spielt gegen den zweitbesten Verteidiger ebenfalls „Kampf der Kriegsherrn“. Alle anderen spielen das Szenario „Touchdown“

Sonderregeln:
- Auf allen Spieltischen wird von der Turnier-Orga eine Schatzkiste mit einer Nummer platziert. Wer nach der jeweiligen Partie im Besitz der Schatzkiste ist, nimmt am Ende des Turniers an der Verlosung eines zusätzlichen Preises teil.
- Jede Einheit darf die Schatzkiste aufnehmen und besitzen. Hierzu muss sich die Einheit mit einer Bewegungsaktivierung mit der Schatzkiste in Basekontakt bewegen (die Einheit darf dabei nicht gleichzeitig einen Nahkampf einleiten).
- Die Bewegung der Einheit, die die Schatzkiste aufnimmt, endet mit der Aufnahme der Schatzkiste (kein Fernkampf mehr, der eventuell Teil der Bewegung wäre).
- Die Einheit mit der Schatzkiste bewegt sich immer so, als wäre sie in schwierigem Gelände (also mit K-Reichweite).
- Die Schatzkiste kann nicht freiwillig zurückgelassen werden.
- Die Einheit mit der Schatzkiste muss diese zurücklassen, sobald sie sich aus einem verlorenen Nahkampf zurückzieht. Die Schatzkiste wird dann mittig zwischen allen am Nahkampf beteiligten Einheiten platziert.
- Wird eine Einheit mit der Schatzkiste durch Beschuss oder sonstiges vernichtet, wird die Schatzkiste dort platziert, wo das letzte Modell der Einheit stand.

Punktevergabe: „Kampf der Kriegsherrn“
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 6 Turnier-Punkte
Alle anderen Ergebnisse: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
(Für den unwahrscheinlichen Fall, dass in einem Nahkampf beide Kriegsherren gleichzeitig erschlagen werden, erhalten beide Spieler je 3 Turnier-Punkte. Der mögliche „Erster-Bonus“ entfällt - und dann auch für alle anderen Spieler in dieser Runde.)

Punktevergabe: „Touchdown“
Mehr Sieg-Punkte: 5 Turnier-Punkte
Gleich viele Sieg-Punkte: 3 Turnier-Punkte
Weniger Sieg-Punkte: 1 Turnier-Punkt
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt



Auswertung: bestes Team und bester Spieler

Die Turnier-Punkte, die jeder Spieler im Verlaufe des Turniers sammelt, ergeben sein Ranking in der „Bester Spieler“-Wertung. Bei einem Punkte-Gleichstand mehrerer Spieler entscheidet die Anzahl der zusätzlichen Turnier-Punkte, die durch erschlagene und zuerst erschlagene Kriegsherrn gesammelt wurden. Ist danach immer noch ein Gleichstand, entscheiden die Kill-Points während aller Partien.

In die Wertung „Bestes Team“ fließen alle Turnier-Punkte derjenigen Spieler ein, die dem Team angehört haben. Zudem werden alle nicht eingesetzten SAGA-Würfel-Wiederholungsmarker und Angriffswürfel-Wiederholungsmarker mit je einem Turnier-Punkt hinzugerechnet. Das Team mit den meisten Turnier-Punkten gewinnt und entsprechend gilt das Königreich Borby als „verteidigt“ oder „erobert“. Bei einem Punktegleichstand gilt das Königreich als „verteidigt“ und die Eroberer müssen sich zurückziehen (wie in einem normalen SAGA-Nahkampf).



Nachfolgend noch ausführliche Infos zu den Szenarien, die nicht in den „SAGA“-Büchern beschrieben werden:


Szenario: Zufällige Begegnung / Chance Encounter (2. Turnier-Runde)

Aufbau, Aufstellung & Startspieler: Das Gelände wird der Einfachheit halber von der Turnier-Orga aufgebaut. Die Spieler würfeln dann aus, wer als erstes eine beliebige Einheit innerhalb von L von seiner Spielfeldkante aufstellt. Anschließend werden abwechselnd weitere Einheiten innerhalb von L platziert, danach wird der Startspieler nach „SAGA – Ära der Kreuzzüge“ ermittelt (Seite 108). Der andere Spieler erhält 3 SAGA-Würfel.

Spieldauer: 7 Runden

Sonderregeln zum Karren:
- Mindestgröße des Karrens: 4 x 4 cm; maximale Größe: 5 x 10 cm.
- Der Karren generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
- Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit mit einer Erschöpfungsgrenze von 4.
- Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und von 6 im Fernkampf.
- Der Karren ignoriert immer den ersten nicht verhinderten Treffer in einem Nah- und Fernkampf.
- Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel.
- Der Karren darf niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und kann niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.
- Die Ermüdung des Karrens kann eingesetzt werden, um ihn zu verlangsamen oder um dessen die Rüstung im Nahkampf zu modifizieren.
- Der Karren hat eine Bewegung von M und darf sich nicht in Geländestücke hineinbewegen.
- Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der Straße, erhöht sich die Bewegung auf M+SK.

Siegbedingungen: Gelingt es einem Spieler, seinen Karren über seinen gegenüberliegenden langen Spielfeldrand hinaus zu bewegen, erhält er 2 Sieg-Punkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1. Der Spieler mit den meisten Sieg-Punkten gewinnt.

Punktevergabe:
Durchgebrachter Karren: 2 Sieg-Punkte
Zerstören des gegnerischen Karrens: 1 Sieg-Punkt
Gegnerischen Kriegsherrn töten: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt



Szenario: Der große Raubzug (3. Turnier-Runde)

Aufbau, Aufstellung & Startspieler: Das Gelände wird nach „SAGA – Ära der Kreuzzüge“ platziert (Seite 106). Danach werden 6 Beutemarker platziert (die mit Nummern von 1-6 versehen sind). Hierzu werfen beide Spieler werfen einen 1W6: Beginnend mit dem Spieler, der höher gewürfelt hat, platzieren die Spieler nun abwechselnd jeweils einen Marker. Alle Marker müssen innerhalb einer bestimmten Entfernung zur Tischmitte platziert werden;
- die ersten zwei Marker innerhalb von SK zur Tischmitte,
- die zweiten zwei Marker innerhalb von K zur Tischmitte,
- und die dritten zwei Marker innerhalb von M zur Tischmitte.
Zudem müssen die Beutemarker weiter als M vom Spielfeldrand und weiter als M voneinander platziert werden. Können Marker nicht platziert werden, entfallen diese für das Spiel!

Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt. Anschließend platzieren die Spieler abwechselnd ihre Einheiten innerhalb von M zu ihrer Tischkante, wobei der Kriegsherr jeweils als letztes aufgestellt wird. (Anmerkung: Die kürzeste Entfernung von einer Einheit zum nächsten Schatzmarker muss etwas mehr als M betragen, so dass mit einer Infanterie-Einheit 2 Aktivierungen zum Erreichen nötig sind.)
Es beginnt der Spieler, der die Aufstellung seiner Armee zuerst abgeschlossen hat. Der andere Spieler erhält keine 3 SAGA-Würfel.

Spieldauer: 6 Runden

Sonderregeln:
Jede Einheit darf maximal einen Beutemarker aufnehmen und besitzen. Um einen Beutemarker aufzunehmen, muss sich eine Einheit mit einer Bewegungsaktivierung mit dem Marker in Basekontakt bewegen (die Einheit darf dabei nicht gleichzeitig einen Nahkampf einleiten).
- Die Bewegung der Einheit, die einen Marker aufnimmt, endet mit der Aufnahme des Markers (kein Fernkampf mehr, der eventuell Teil der Bewegung wäre).
- Einheiten mit einem Beutemarker bewegen sich immer so, als wären sie in schwierigem Gelände (also mit K-Reichweite).
- Ein Beutemarker kann nicht freiwillig zurückgelassen werden.
- Eine Einheit mit Beutemarker muss diesen zurücklassen, sobald sie sich aus einem verlorenen Nahkampf zurückzieht. Der Marker wird dann mittig zwischen allen am Nahkampf beteiligten Einheiten platziert.
- Wenn eine Einheit mit einem Beutemarker durch Beschuss oder sonstiges vernichtet wird, wird der Marker dort platziert, wo das letzte Modell der Einheit stand.
- Jeder der sechs Beutemarker hat eine Nummer von 1-6. Beide Spieler werfen nach Ende des Spiels mit 1W6, um zu ermitteln, welche Beutestücke einen SAGA-Würfel-Wiederholungsmarker enthält. Bei einem Pasch würfeln beide Spieler erneut. Der Spieler, der das entsprechende Beutestück besitzt, erhält den Marker.

Siegbedingungen: Jeder gesicherte Beutemarker an einer Einheit ist am Ende des Spiels 1 Sieg-Punkt wert. Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt.

Punktevergabe:
Gesicherter Beutemarker an einer Einheit: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt



Szenario: Brandschatzen / Pillage Village (3. Turnier-Runde)

Aufbau, Aufstellung & Startspieler: Das Gelände wird der Einfachheit halber von der Turnier-Orga aufgebaut. Die Spieler würfeln dann aus, wer mit der Aufstellung beginnt. Anschließend platzieren die Spieler abwechselnd ihre Einheiten innerhalb von L zu ihrer Tischkante. Danach wird der Startspieler ebenfalls nach „SAGA – Ära der Kreuzzüge“ ermittelt (Seite 108). Der andere Spieler erhält 3 SAGA-Würfel.

Spieldauer: 6 Runden

Sonderregeln:
- Die Häuser können in diesem Szenario nicht betreten werden und die normale Abstandszone von SK um ein Haus entfällt.
- Wenn im Verlauf des Spieles eine Einheit am Ende einer reinen Bewegungsaktivierung (ohne freies Schießen und ohne Nahkampf) mit mindestens einem Modell das gegnerische Haus berührt, erhält diese Einheit ein Beutestück.
- Eine Einheit kann mehrere Beutestücke pro Spielzug sammeln, bekommt aber
auch die üblichen Ermüdungen durch Mehrfach-Aktivierungen. Jede Einheit kann so viele Beutestücke tragen, wie sie Modelle hat.
- Verliert die Einheit im Spielverlauf Modelle, muss sie ggf. überzählige Beutestücke wieder ablegen. Diese werden aus dem Spiel entfernt.
- Verliert eine Einheit einen Nahkampf, werden ihre Beutestücke aus dem Spiel entfernt.
- In diesem Szenario ist jeweils eines der von den Spielern am Ende der Partie gesicherten Beutestücke ein Angriffswürfel-Wiederholungs-Marker – egal, wie viele Beutestücke erobert und ggf. zwischendurch wieder entfernt wurden. Entscheidend ist nur, dass ein Spieler am Ende des Spiels mindestens ein Beutestück besitzt.

Siegbedingungen: Jeder Beutestück ist einen Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Beutestücken gewinnt das Spiel. Haben beide Spieler gleich viele oder gar keine Beutestücke, ist es ein Unentschieden.

Punktevergabe:
Jedes Beutestück: 1 Sieg-Punkt
Wer am Ende des Spiels die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt und erhält 5 Turnier-Punkte. Der Verlierer erhält 1 Turnier-Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 3 Turnier-Punkte. Hinzu kommen folgende Extra-Punkte:
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt



Szenario: Touchdown (4. Turnier-Runde)

Aufbau, Aufstellung & Startspieler: Das Gelände wird nach „SAGA – Ära der Kreuzzüge“ platziert (Seite 106), danach wird ausgewürfelt, wer eine beliebige Einheit innerhalb von L zu seiner Spielfeldkante platziert. Anschließend werden abwechselnd weitere Einheiten innerhalb von L platziert, danach wird der Startspieler ebenfalls nach „SAGA – Ära der Kreuzzüge“ ermittelt (Seite 108). Der andere Spieler erhält 3 SAGA-Würfel.

Spieldauer: 6 Runden

Sonderregeln: Das Spiel endet vorzeitig, wenn eine Armee in ihrer Befehlsphase keine SAGA-Würfel mehr generiert. Jedoch muss dieser Spieler nicht automatisch das Spiel verloren haben (siehe Siegbedingungen).

Siegbedingungen: Ziel ist es, eigene Modelle über die gegnerische Grundlinie vom Spielfeld zu bringen. Hierzu reicht es, wenn die jeweilige Figuren-Base die Grundlinie berührt. Hierbei kann es vorkommen, dass nicht alle Figuren einer Einheit zusammen in einer Runde das Spielfeld verlassen können. Die verbleibenden Modelle bleiben dann einfach auf dem Spielfeld.

Figuren, die das Spielfeld über die gegnerische Grundlinie verlassen haben, bringen folgende Sieg-Punkte (SP) ein:
- Infanterie-Modelle generieren ihren normalen Punktewert, wobei ausnahmsweise NICHT aufgerundet wird (also 1 Veteran = 1 SP; 2 Krieger = 1 SP; 3 Bauern = 1 SP).
- Kavallerie-Modelle generieren ihren halben Punktewert, wobei ausnahmsweise NICHT aufgerundet wird (2 Veteranen = 1 SP; 4 Krieger = 1 SP).

Neben diesen Sieg-Punkten werden zusätzlich die Sieg-Punkte für erschlagene Modelle berechnet (siehe Seite 108 in „SAGA - Ära der Kreuzzüge“ unter „Sieg-Punkte Schlacht“: 1 Veteran = 1 SP; 2 Krieger = 1 SP; 3 Bauern = 1 SP etc. – es wird normal aufgerundet). Wer zusammengezählt die meisten Sieg-Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Punktevergabe:
Mehr Sieg-Punkte: 5 Turnier-Punkte
Gleich viele Sieg-Punkte: 3 Turnier-Punkte
Weniger Sieg-Punkte: 1 Turnier-Punkt
Gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt
Als Erster von allen Spielern den gegnerischen Kriegsherr erschlagen: 1 Turnier-Punkt

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.