T³ - TableTop Tournaments
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Meuterei am Main X - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:45 Szenario 1 - Der Dodo-Trieb
12:45-13:00 Wahl „Best Painted“
12:45-13:15 Pause
13:15-16:00 Szenario 2 - Die Heilpflanze
16:00-16:15 Pause
16:15-19:00 Szenario 3 - Sichert das Schwarzpulver
19:00-19:15 Endauswertung/Siegerehrung

Szenario 1 – Der Dodotrieb
Aufgabe:
Das letzte Seegefecht hat euer Schiff schwer beschädigt und ihr habt euch gerade noch auf eine Insel retten, bevor die Fluten es für immer in die Tiefe rissen. Jetzt sitzt ihr auf dieser Insel fest und müsst euch erst mal um etwas zu Essen kümmern und ihr wisst noch nicht, wie lange ihr auf der Insel aushalten müsst. Ein Schwarm Dodos kommt euch da gerade recht. Ihr seid aber nicht so alleine auf der Insel, wie ihr gedacht habt. Jetzt geht es darum möglichst viele Dodos in das Gehege zu treiben, das ihr vorbereitet habt. Allerdings gilt auch: Ein toter Dodo ist besser als gar kein Dodo.

Aufstellung:
Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt und 20 Dodos zufällig verteilt. Zur Verteilung der Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 5 cm Abstand voneinander haben. Verlierer des Initiativetests um die Aufstellungszone darf sich ein Gehege aussuchen.

Szenariogegenstände: 20 Dodos
Lebende Dodos gelten als mittelschwere Szenariogegenstände, erlegt Dodos als leichte Szenariogegenstände.

Ziel ist es, die Dodos durch das Gatter in das Gehege zu treiben oder, wenn der Dodo doch zum dumm ist, ihn notfalls hineinzutragen.
Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 15 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.

In diesem Szenario gibt es eine zusätzliche einfache Aktion, die ein Charakter in seiner Handlung ausführen kann. Diese einfache Aktion heißt „Krach machen“. Sollte ein Charakter „Krach machen“ fliehen alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 10 cm um den Charakter befinden am Ende der Aktion in gerader Linie 10 cm von dem Charakter weg. Auch Tiere können die einfache Aktion „Krach machen“ ausführen. Auf die Aktion „Krach machen“ kann ganz normal reagiert werden.

Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungsabzüge, werden komplett ignoriert. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen. Diese Insel scheint aber eine besonders intelligente Art von Dodos zu beheimaten. Diese Dodos brechen sich nicht den Hals, wenn Sie gegen ein Hindernis laufen sondern bleiben einfach stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben.
Dodos können mit einer einfachen Aktion eingefangen werden. Dodos, die ins Gehege getrieben oder dort abgelegt wurden, zählen als gesichert.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand. Hat ein Dodo seinen LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“. Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
Nach 8 Runden,
nach 2 h 45 min,
wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
35 Ru(h)mpunkte für jeden lebenden Dodo im Gehege oder im Besitz eines Charakters.
15 Ru(h)mpunkte für jeden erlegten Dodo im Gehege oder im Besitz eines Charakters.


Szenario 2 – Die Heilpflanze
Aufgabe: Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 20 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 20cm und maximal 40cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 20 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 40 cm mal 40cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig.
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 8 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer Schicksalkarte (für alle Modelle) minus den Widerstand. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
75 Ru(h)mpunkte für jede Konrollierten Spore in Runde 5 bis 8

Szenario 3 – Sichert das Schwarzpulver
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 30 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.

Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.


Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
Nach 8 Runden,
nach 2 h 45 min,
eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist


Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebnisszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. d.h. Das jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf, danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten, folglich können so 3 zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.
Die Nebenmissionen werden am Tag des Turniers in der Spielermappe bekannt gegeben.

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