T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Meuterei am Main VI - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:45 Szenario 1 – Flagge erobbern
12:45-13:00 Wahl „Best Painted“
12:45-13:15 Pause
13:15-16:00 Szenario 2 – Die Sumpf-Calebassas
16:00-16:15 Pause
16:15-19:00 Szenario 3 – Die Heilpflanze
b]19:00[/b] Endauswertung/Siegerehrung


Bemalwertung:
Es gibt zusätzliche Punkte nach dem Quantitativen Augenmerk.
Bis zu 25% der Figuren bemalt 1 Punkt
Bis zu 50% der Figuren bemalt 2 Punkte
Bis zu 75% der Figuren bemalt 3 Punkte
Alle Figuren gemalt 5 Punkte
Figuren zählen als bemalt wenn sie im Tabletopstandard (3 Farben) bemalt sind und eine gestaltete/bemalte Base haben.

Wahl „Best Painted“
Nach dem ersten Spiel darf jeder Spieler der an der „Best Painted“-Wahl teilnehmen möchte, seine Mannschaft auf dem Spielfeld aufstellen. Um teilnehmen zu dürfen muss die Mannschaft komplett und selbst bemalt sein. Alle Turnierteilnehmer und die Organisatoren bekommen einen Zettel auf den sie dann ihren Favoriten notieren dürfen. Jeder hat eine Stimme. Der Teilnehmer mit den meisten Stimmen gewinnt die „Best Painted“-Wahl. Bei einem Unentschieden bestimmt die Orga eine der Mannschaften mit den meisten Stimmen.


Szenrario 1 – Flaggen erobern
Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.
Aufstellungszone ist eine 30 cm breite Fläche am Rand der Platte.

Szenariogegenstände: keine
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden, dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- an den 2 gegnerischen Fahnenmasten und dem Fahnenmast in der Mitte die eigenen Flagge weht.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht
150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht

Szenario 2 – Die Sumpf-Calebassas

Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 30 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Die eigene
Aufstellungszone ist auch gleichzeitig die Sicherungszone.
Insgesamt werden 10 Calebassas durch die Orga auf dem Spieltisch verteilt. Die Calabessas enthalten
unterschiedlich viele Larven, wobei die Calabessas mit den meisten Larven in der Spielfeldmitte zu finden
sind.
Während des gesamten Spiels herrscht eingeschränkte Sicht (30cm) auf Grund des starken Nebels im Sumpf.
Gelände wird wie gewohnt von der Orga platziert. Geländestücke auf denen Calabessas platziert wurden
dürfen aber nicht durch Sonderregeln einzelner Charaktere oder Mannschaften modifiziert werden. Die
restlichen Geländestücke aber durchaus.

Szenariogegenstände:

10 Calebassas-Markern (2 mit 3 Larven, 2 mit 2 Larven, 2 mit 1 Larve und 4 ohne Larve)
Die Calabessas zählen als mittelschwerer Szenariogegenstand. Die Calabessas können mit einer einfachen
Aktion aufgenommen werden. Beim Aufnehmen wird der Marker aufdeckt sodass beide Spieler sehen wieviele
Larven die Calabessa enthält. Die Calabessas können auch wie im Buch „Tales of Longfall #1 – La Nocha de
Bruja“ Seite 21 geworfen und gesichert werden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Calebassas gesichert wurden.
Wertung:
Jede gesicherte Larve oder Larve im Besitz eines Charakters gibt am Ende des Spieles 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der am meisten Calabessas (nicht Larven) gesichert hat, erhält zusätzlich 100 Ru(h)mpunkte.

Szenario 3 – Die Heilpflanze
Aufgabe:  Eure Mannschaft ist an einer Mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Crewmitglieder machen sich auf den Weg ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig die Pflanze aus dem das Heilmittel gewonnen werden kann ist sehr empfindlich.
Aufstellung: 
Auf dem Spielfeld werden pro Spieler 3 Sporen verteilt. Der Spieler der die Initiative gewinnt stellt die erste Spore, danach geht es abwechselnd weiter. Die ersten 2 Sporen dürfen maximal 20 cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden, die restlichen 4 Sporen müssen mindestens 20cm und maximal 40cm vom Spielfeldmittelpunkt aufgestellt werden. Die Sporen müssen unter sich 20 cm Abstand halten.
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 40 cm mal 40cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüber liegen. Die Mannschaft darf nach belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.

Szenariogegenstände: keine
Am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, direkt vor dem Rundenende, explodiert eine Spore. Zu Beginn der fünften Runde sind nur noch drei Sporen übrig. 
Im Kontrollbereich einer Spore sind alle Figuren, die teilweise und weniger als 8 cm von der Spore entfernt stehen. Diese Entfernung darf nur am Rundenende ausgemessen werden, niemals zur Kontrolle in der laufenden Runde.
Es explodiert immer die Spore, in dessen Kontrollbereich sich die meisten Heuerpunkte befinden. Ist bei mehreren Sporen die Heuer gleich explodiert die mit den wenigsten Modellen der Sporen unter denen Gleichstand herrscht. Sind diese auch identisch, entscheidet der Zufall. Sollte sich am Ende der Runden 2 bis 4 keine Figur in der Kontrollzone einer Spore befinden, explodiert eine zufällige Spore.
Alle Figuren im Kontrollbereich der explodierten Spore erleiden Schaden in Höhe einer Schicksalkarte (für alle Modelle) minus den Widerstand. Kein Kritischer Treffer möglich.
Die letzten drei Marker explodieren nicht mehr. Am Ende jeder Runde von Runde 5 bis 8, überprüfen die Spieler, ob sie eine der übrigen Kapseln kontrollieren. Derjenige der die meisten Heuer im Kontrollbereich des jeweiligen Marker hat kontrolliert diesen Marker. Für jeden kontrollierten Marker erhält der Spieler Ruhmpunkte entsprechen der unteren Liste.

Spielende: 
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- eine Mannschaft 700 Punkte über die Sporen erreicht hat. 

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jeden explodierte Spore für die kontrollierende Mannschaft
75 Ru(h)mpunkte für jede Konrollierten Spore in Runde 5 bis 8


Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 525 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Als schwer verwundet gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebnisszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. d.h. Das jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf, danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Jede eigene gewählte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, folglich können so 2 zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.
Die Nebenmissionen werden am Tag des Turniers in der Spielermappe bekannt gegeben.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.