T³ - TableTop Tournaments
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2. offizielles Freebooter's Fate Turnier mit Meet&Greet der FFer - Tournament Schedule and Scoring

Wichtig! für den Ablauf ist, dass er flexibel ist und als Maximalzeiten gesehen werden sollte. Sind alle Runden früher fertig, dann können spätere Runden auch früher beginnen. Aber später als dieser Ablauf wird es nicht! Außerdem ist dieser Zeitplan mit extra viel Zeit und Entspannung geplant. Man soll ja auch ein wenig quatschen können.

Ablauf:
Samstag
08:00 Einlass
08:45 Ende der Anmeldung; Wer es nicht bis 8:45h schafft da zu sein, soll sich bitte per Telefon melden.
09:00-11:30 Szenario 1 – Schatzsuche
11:30-12:00 Pause
12:00-14:30 Szenario 2 – Flaggen erobern
14:30-15:30 Pause
15:30-18:00 Szenario 3 – Die Fehde (Dämmerung/Nacht)
Danach Aftershow-Party für angemeldete Personen. Anmeldungen per Mail

Sonntag
08:00 Einlass
08:45 Ende der Rückmeldung; Wer es nicht bis 8:45h schafft da zu sein, soll sich bitte per Telefon melden.
09:00-11:30 Szenario 4 – Rattenjagd
11:30-12:00 Pause
12:00-14:30 Szenario 5 – Tief vergraben!
Ab 14:30 Endauswertung/Siegerehrung


Turnierregeln

FAQ:
Es gilt das aktuelle FAQ
http://freebooterminiatures.de/index.php/de/downloads/download/3-offizielle-downloads/19-ferrata-faq-fuer-freebooter-s-fate-august-2015-deutsche-version

Regelstand:
Gespielt wird nach den Grundregelbuch und den Erweiterungen "Deep Jungle", "Mystic Spirit", "La Noche de Brujas", „Corporate Piracy“ und den Regeln der Ausrüstungs- und Nebenmissionskarten.

Sei kein Arsch:
Als grundlegende Regel ist es zu betrachten fair und freundlich zu spielen. Alle sind zum Spaß auf einem Turnier und investieren Zeit und Geld um einen fröhlichen Tag zu haben. Das Gekloppe findet auf dem Tisch statt, nicht daneben.
Also sei kein Arsch. Erinnert Eure Gegner freundlich daran, dass noch für einen Kritischen gezogen werden muss oder dass ein Moraltest noch ansteht. Euch stört was? Versucht es untereinander zu klären und wenn das nicht hilft ruft einen Schiedsrichter. Auf jedem Turnier sollte mindestens einer herumlaufen um Streitigkeiten und Regeldiskussionen zu klären.
Spielt zügig. Auf einem Turnier ist immer etwas Zeitdruck da. Und möglichst sollte jede Runde bis zum Ende gespielt werden und nicht durch Zeitmangel enden.
Und das Wichtigste: „Be a Gentleman“. Es reicht nicht um 0,1cm? Schenke Sie dem Gegner, damit das Spiel entspannter ist und er wird Dir auch was dafür geben. Verbissen um jeden Millimeter zu kämpfen vermiest nur die Stimmung und bringt keinem was...

Freebooters Fate - Arena!
Bringt für den gemütlichen Abend doch eine bemalte Freebooters Fate Figur mit (Fraktionsunabhängig), die Lust hat sich zu prügeln.

Springer:
Falls wir durch kurzfristige Absagen eine ungerade Teilnehmerzahl haben, wird ein Orga-Team als Springer eingesetzt.

Miniaturen:
Es sind nur offizielle Freebooter Miniatures Miniaturen zugelassen. Es herrscht eine Bemalpflicht von ca. 90% der gestellten Mannschaft (Bei 1-2 eingeschmuggelten Silberfischen drücken wir eine Augenklappe zu).
Umbauten dieser Miniaturen sind erlaubt und auch erwünscht. Allerdings wird zu spielrelevanten Zwecken immer von der Originalminiatur ausgegangen. Deswegen sollte bei erheblichen Umbauten möglichst eine Originalminiatur als Referenz mitgenommen werden.
Ausdrücklich nicht zugelassen sind Miniaturen, die nur limitiert erhältlich oder noch nicht frei erhältlich (Prereleases) sind. Miniaturen deren Regeln bereits veröffentlicht sind, aber deren Modell noch unveröffentlicht ist, sind ebenfalls nicht zugelassen. Im Zweifel zählen also nur Releases die im Vormonat des Turniers veröffentlicht wurden.

Ansagen von Aktionen und Ausmessen:
Bevor jede einzelne Aktion durchgeführt wird, muss sie vorher dem Gegner klar und deutlich angesagt werden, damit dieser Zeit zum Reagieren hat. Schließlich könnte er einen Charakter auf Abwarten haben oder eine Ereigniskarte auf der Hand haben, die er spielen will. Im Zweifel lasst Euch jede angesagte Einzelaktion vom Gegner bestätigen, damit man sicher sein kann, dass er alles verstanden hat und keine Einwände mehr gegen die Aktion hat. Alle Abstände für eine Aktion dürfen erst nach der Ankündigung abgemessen werden. Im Zweifel auch erst nach der Bestätigung
des Gegners.

Ausrüstung für den Spieler:
Jeder Turnierteilnehmer muss ein paar Sachen auf jeden Fall dabei haben. Sonst wird die Durchführung eines Turniers sehr schwer.
• 2 Mannschaftslisten in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form.
• Miniaturen seiner Mannschaft und die zugehörigen Charakterkarten
• Schicksalskarten, Ereigniskarten und Trefferzonenkarten (Auch wenn nur mit einem Deck gespielt wird)
• Nebenmissionskartendeck (Auch wenn nur mit einem Deck gespielt wird)
• Regelwerke zum Nachschlagen (Zur Not hat die Turnierorga alle Regelbücher vor Ort)
• Maßband mit cm-Einteilung
• Folienstift zum abstreichen der Lebenspunkte
• Evtl. Marker für die Buchhaltung (siehe Buchhaltung)


Buchhaltung
Ein jeder Spieler ist angehalten, ein wenig darüber was er tut, Buch zuhalten. Soll heißen: Er ist dazu verpflichtet alles korrekt zu markieren und einen guten Weg zu finden, wie er zum Beispiel den Ladezustand seiner Waffen markiert. Sei es durch Lademarker oder durch ein Markieren auf der Karte. (Ein Kreis neben einer verschossenen Waffe könnte zum Beispiel für leer stehen und man durchkreuzt den Kreis, wenn wieder nachgeladen wurde.)
Für seine Karten ist jeder selbst verantwortlich. Sollten einmal Streitigkeiten auftreten, tritt obige Regel „Sei kein Arsch“ in Kraft. Im Zweifel könnt ihr einen Schiedsrichter hinzuziehen.


Mannschaftszusammenstellung:
Offizielle Turniere sollten mit einer Heuer von 500 Dublonen gespielt werden. Keinen Punkt mehr. Die 5%-Regel auf Seite 19 aus dem Grundbuch gilt explizit nicht.

Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten. Beide Listen müssen in schriftlicher leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die für diese Runde festgelegt ist vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat. Einzig der gespielte Anführer und die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so darf sich der Gegner eine eingereichte Mannschaftsliste aussuchen gegen die er spielt.

Beide Mannschaftslisten müssen den gleichen Anführer haben. Dürfen ansonsten aber vollkommen variieren. Beide Listen dürfen auch identisch sein. Limitierte Charaktere & Prereleases sind nicht zugelassen.

Die Freebooter's Fate App:
Die Freebooter's Fate App ist nicht zugelassen

Mannschaftslisten:
Die Mannschaftslisten müssen zur Kontrolle spätestens 1 Woche vor Turnierbeginn an sicrat@tablepott.de geschickt werden, in leserlicher Form.

Spielsystem:
Gespielt wird das Schweizer System (GOEPP).

Turnierrunden:
Die Dauer einer Turnierrunde beträgt 2,5 Stunden. Inklusive Treffen an der Platte, Austausch der Armeelisten, Aufbau und Spielzeit. Zwischen den Turnierrunden ist eine halbe Stunde Pause zum Ausruhen und Neupaaren.
Eine Turnierrunde endet entweder, wenn das Szenario es besagt oder nach 8 Spielrunden oder wenn das Zeitlimit überschritten wird. Das heißt, das selbst, wenn ein Spieler alle seine Charaktere verloren hat, die 8 Spielrunden noch weiter gespielt werden, da der andere Spieler noch Szenario-Ziele erfüllen kann oder unter Umständen noch Charaktere verlieren oder sammeln kann.

Turnierwertung:

Ruhmpunktematrix

Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Ausschalten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere und 700 Punkte durch das Szenario erreicht werden. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz.

Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllte Nebenmission hinzu.

Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter angeschlagen ist. Als angeschlagen gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

Beide Spieler errechnen ihre Punkte und anschließend die Differenz daraus. Danach wird anhand der Tabelle geschaut wer wieviel Punkte bekommt.

7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen

Vor Beginn jeder Spielrunde ziehen beide Spieler vier Nebenmissionskarten und suchen sich zwei davon aus. Ist er mit den Missionen nicht zufrieden, kann er diese ablegen und zwei neue und verpflichtende Nebenmissionen vom Stapel ziehen.

Für die Erfüllung einer Nebenmission erhält der Spieler zusätzlich zu den Punkten aus der Ruhmpunktematrix einen Turnierpunkt extra (+ 1TP).

Pünktlichkeit zahlt sich aus

Spieler, welche sich rechtzeitig angemeldet und die Startgebühr überwiesen haben, erhalten 1 Turnierpunkt.

Für die rechtzeitige Abgabe der Mannschaftslisten erhalten die Spieler ebenfalls 1 Turnierpunkt. (Ein Spieler mit rechtzeitiger Abwicklung der Anmeldung und des Einreichens der Mannschaftslisten erhält also im Vorfeld schon 2 Turnierpunkte)

Das Startgeld muss spätestens 2 Wochen vor Turnierbeginn und die Mannschaftsliste spätestens 1 Woche vor Turnierbeginn bei der Turnierleitung eingegangen sein

Gelände:
Der Aufbau von Gelände muss vom Turnierorganisator übernommen werden und sollte nach den Regeln aus dem Ergänzungsbuch „Deep Jungle“ durchgeführt werden. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln von Fraktionen oder Charakteren. Sollte das Gelände verändert worden sein, sollten die Spieler das Gelände am Ende der Runde wieder so herstellen, wie sie es am Anfang der Runde angetroffen haben.

Die Reihenfolge wie Gelände modifiziert wird ist festgelegt. Als Erstes greifen alle Sonderregeln die Gelände zerstören (Ahondaro der imperialen Armada). Als Zweites wird Gelände ersetzt (Amazonen). Als Drittes wird neues Gelände hinzugefügt (Bruderschaft). Sollten beide Spieler eine gleiche Modifikation haben (zum Beispiel beide einen Ahondaro mithaben), so ziehen beide eine Initiative um zu sehen wer bei allen Modifikationen des Geländes zuerst dran ist.

Sollte eine Sonderregel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Sonderregel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabei haben. Sollte er keines haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so kann er die Sonderregel nicht nutzen.

Geländesonderregeln:
siehe offizielles FAQ

Spielbeginn:
Zu Beginn jedes Spieles wird als Erstes gleichzeitig die gespielte Mannschaftsliste ausgetauscht.
Sollte sich hier ein Spieler vertan haben, so muss er die falsche Mannschaftsliste spielen, sofern es eine seiner eingereichten Listen ist. Ist es eine vollkommen falsche Liste, so darf sich der Gegner eine eingereichte Mannschaftsliste aussuchen gegen die er spielt.

Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter oben. Nun werden die Nebenmissionen gezogen und festgelegt, welche gespielt werden. Näheres unter Turnierwertung weiter oben.

Jetzt werden Szenarien Gegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren. Dann wird immer abwechselnd eine Auswahl platziert. Eine Auswahl heißt hierbei entweder eine Anführer-, Spezialisten- oder Gefolgeauswahl. In der Regel ist dies ein Modell. Allerdings gibt es Ausnahmen, die nur eine Auswahl verbrauchen, zum Beispiel Bolgod und Golotag oder die Comtessa, die Zofe und der Narr. Zwar müssen Auswahlen gleichzeitig platziert werden, allerdings müssen sie nicht nebeneinander platziert werden.
Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.






Allgemeine Szenarioregeln:
Szenariogegenstände
Stand: Tales of Longfall 1 – La Noche de Brujas

Soweit eine Szenarioregel nicht ausdrücklich etwas anderes besagt, gilt für alle Szenariogegenstände folgendes:
• Szenariogegenstände zählen als Ausrüstungsgegenstände, nicht aber zum tragbaren Maximum derselben. Jeder Pirat, dem klar ist, dass er etwas einsammeln muss, hat einen Rucksack oder ein anderes Tragegerät dabei, in dem Szenariogegenstände verstaut werden kann.
• Jeder erbeutete Szenariogegenstand im Besitz der Mannschaft muss vor jedem Szenario einem bestimmten Charakter zugeordnet werden. Manche Szenariogegenstände verleihen dadurch dem Träger gewisse Vorteile. Diese sind im jeweiligen Szenario vermerkt.
• Alle Szenariogegenstände werden, sofern nicht anders angegeben, mit einer Aktion Gegenstand benutzen aufgehoben. Der Charakter darf dabei nicht in einen Nahkampf verwickelt sein. Charaktere, die die Aktion „Gegenstand benutzen“ nicht ausführen dürfen, dürfen auch keine Szenariogegenstände tragen. Dies sind zum Beispiel fast alle Tiere!
• Wenn sie fallen gelassen werden, werden Szenariogegenstände in Basenkontakt des ehemaligen Trägers platziert. Sollte das nicht möglich sein, werden sie so nah wie möglich platziert. Der Spieler des ehemaligen Trägers darf die genaue Position bestimmen.
• Sollte ein Charakter fliehen, so lässt er, sofern nicht anders angegeben, alle Szenariogegenstände zu Beginn der Fluchtbewegung fallen.
• Wird ein Charakter ausgeschaltet, so lässt er alle Szenariogegenstände fallen, bevor seine Figur vom Spielfeld entfernt wird.
• Es kann in einem Szenario eine Sicherheitszone geben, in der Szenariogegenstände als gesichert zählen. Sie zählen allerdings erst dann als gesichert, wenn sie freiwillig in dieser Zone abgelegt werden. Zu diesem Zweck dürfen leichte Gegenstände freiwillig ohne Aufwendung einer Aktion abgelegt werden. Gesicherte Szenariogegenstände können niemals wieder aufgehoben werden und gehören dem Spieler, der sie in die Sicherheitszone gelegt hat
• Die Szenariogegenstände, die eine Mannschaft am Ende eines Szenarios besitzt, werden mit ins nächste Szenario übernommen. Es ist also möglich, dass Szenariogegenstände mehrfach während der Kampagne den Besitzer wechseln. Szenariogegenstände, die am Ende eines Spiels herrenlos auf dem Spielfeld herumliegen, werden nach der Ermittlung des Siegers, sortiert nach Art des Gegenstandes, abwechselnd an die Spieler verteilt. Dabei wird bei jeder Art mit dem Sieger des Szenarios begonnen.
• Szenariogegenstände gibt es in dieser Kampagne in den Gewichtsklassen Leicht und Mittelschwer. Das Gewicht legt fest, welche weiteren Sonderregeln an den Gegenstand geknüpft sind.

Leichte Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
• Ein Charakter kann beliebig viele von Ihnen tragen.
• Ein Charakter kann beliebig viele von ihnen mit nur einer Aktion Gegenstand benutzen an befreundete Charaktere in Basenkontakt weiterreichen.
• Ein Charakter kann jederzeit während seiner Handlung beliebig viele leichte Szenariogegenstände ablegen, dies kostet keine Aktion.
• Sie verlangsamen den sie tragenden Charakter nicht.
• Leichte Szenariogegenstände versperren niemals die Sichtlinie oder den Laufweg. Sie werden immer die Minimaldistanz bei Seite geschoben, sollte ein Charakter darauf zum Stehen kommen.

Mittelschwere Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
• Ein Charakter kann maximal 2 davon tragen.
• Ein Charakter kann pro Aktion Gegenstand benutzen nur einen Gegenstand an einen befreundeten Charakter in Basenkontakt weiterreichen.
• Ein Charakter kann jederzeit während seiner Handlung beliebig viele mittlere Szenariogegenstände ablegen, dies kostet keine Aktion.
• Jeder mittlere Gegenstand verlangsamt den ihn tragenden Charakter um - 1 BEW, solange er ihn bei sich führt.
• Mittlere Gegenstände versperren im Regelfall nicht die Sichtlinie oder den Laufweg. Sie werden die minimale Distanz bei Seite geschoben, sollte ein Charakter auf Ihnen zum Stehen kommen. Es kann Ausnahmen geben, diese sind allerdings explizit angegeben.


Sicherheitszone:
Es kann in einem Szenario eine Sicherheitszone geben, in der Gegenstände als gesichert zählen. Gegenstände zählen allerdings erst dann als gesichert, wenn sie freiwillig in dieser Zone abgelegt werden. Gesicherte Gegenstände können niemals wieder aufgehoben oder zerstört werden und gehören dem Spieler, der sie in die Sicherheitszone gelegt hat.

Rahmenbedingungen / Sonstiges
- Atmosphäre – Wir veranstalten ein „Bier&Brezel-Turnier“. Also gaaaanz entspannt!
- Haftung: Wir haften für keinerlei auf dem Turnier entstandene Schäden!
- Preise – Die Schatztruhe ist gut gefüllt, wird aber streng bewacht, so dass ihr um deren Inhalt erbittert kämpfen müsst. Wer seine Mannschaft in hübsche Gewänder gekleidet hat, wird von Don Pavo Scaramanga mit dem Designer… arrrr … „Best Painted Award“ geehrt!
- Übernachtungsmöglichkeiten: Anreise Freitag ab 18 Uhr. Wer kein Schiff in der Nähe kapern kann, kann auch am Veranstaltungsort im eigenen Schlafsack/Isomatte übernachten (Aufgrund der sollten Aftershow mitmachen aufgrund der Räumlichkeiten und Trennung) oder im Nahegelegenen
Hostel Veritas • Essener Str. 259 • 46047 Oberhausen • Tel.: +49 (0)208 8690884
http://www.in-hostel-veritas.de/
- Aftershow-Party: Im Anschluss an den Turniersamstag gibt es für angemeldete Personen ein Grill-Buffet mit spritzigen Getränken und tollem Abendprogramm. Die Teilnahmegebühr liegt hier bei 15€. Bezahlung direkt vor Ort. Übernachtungsgäste des Jugendhauses sollten aufgrund der Räumlichkeiten an der Aftershow-Party teilnehmen!
- Verpflegung: Snacks und Getränke können selbst mitgebracht werden.
- Catering: Das lokale Bistro bietet während des Turniers Snacks & Baguettes und Getränke an. Kaffee und Wasser wird zur Verfügung gestellt. Snacks und Getränke können selbst mitgebracht werden, jedoch würde sich das Jugendhaus über einen lohnenden Umsatz freuen. Zu erschwinglichen Preisen.


Allgemeine Hausordnung des Veranstalters /des Veranstaltungsortes
- Behandelt unser Inventar bitte sorgsam – Geländebau ist aufwändig und teuer.
- Die Hausordnung des Veranstaltungsorts ist einzuhalten.
- Im Falle von mutwilliger Sachbeschädigung im Bereich der Veranstaltung (innerhalb des Gebäudes), dabei sei sowohl das Inventar der Feldmann Stiftung als auch eingebrachte Sachen der Veranstalter, Sponsoren und Teilnehmer genannt, haftet der Schädigende unbeschränkt und in voller Höhe und kann ohne Aufschub sofort von der Veranstaltung ausgeschlossen werden. Dabei hat der Schädigende keinerlei Anspruch auf Rückerstattung der Startgebühr. Des Weiteren erfolgt eine Anzeige bei der örtlichen Polizeibehörde.
- Jeder Teilnehmer haftet für selbst eingebrachte Gegenstände (Miniaturen, Eigentum der Turnierteilnehmer), Zubehör, Kleidung, Handy ...) selbst. Das Absichern der selbst eingebrachten Gegenstände obliegt den Teilnehmern selbst.
- Bei Abhandenkommen (Diebstahl) von Wertgegenständen übernimmt der Veranstalter keine Haftung oder erfüllt Regressansprüche.
- Für Sachschäden und Personenschäden nicht mutwilliger Natur, haftet die Haftpflichtversicherung des Teilnehmers bzw. die Veranstaltungsversicherung des Veranstalters. Diese sind unverzüglich der Turnierleitung zu melden.
- Das mitbringen und zünden von Feuerwerkskörpern und/oder Feuerzeugen im Gebäude ist strengstens untersagt.
- Alkoholische Getränke sind erlaubt. Wir bitten euch aber es nicht zu übertreiben!
- Rauchen ist nur außerhalb des Gebäudes gestattet!
Hausordnung des Veranstalters /des Veranstaltungsortes
- Wird nachgereicht

Anreise
"Der springende Punkt St. Barbara"
Schildberg 93
45475 Mülheim an der Ruhr



PDF Version mit den Szenarien gibt es per Mail

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