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II. T7-Turnier in HH - Tournament Schedule and Scoring

[b]ZEITPLAN[/b]
10.00-10.20 Begrüßung
10.20-12.00 Spiel 1
12.10-13.50 Spiel 2
13.50-14.10 kurze Mittagspause
14.10-15.50 Spiel 3
16.00-17.40 Spiel 4
17.40-18.00 Siegerehrung

Bis zum Tod!

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Gewinner sucht sich eine der Seiten aus, sein Gegner erhält die gegenüber liegende.
Dann würfelt der Gewinner für seinen ersten Kriegertrupp.
Bei einer 1-3 wird der Trupp auf der eigenen Seite innerhalb von 8 Zoll zur Spielfeldmitte aufgestellt. Bei einer 4-6 kann der Trupp irgendwo auf der eigenen Seite aufgestellt werden. Kein Modell darf weiter als 6 Zoll entfernt von seinem Hauptmann aufgestellt werden.
Kriegertrupps werden abwechselnd platziert, bis alle Trupps aufgestellt sind.
Danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt.

Spielende
Das Spiel endet nach 100 Minuten, wenn beide Armeeanführer erschlagen worden sind oder wenn eine Armee auf 25% ihrer Anfangsstärke gebracht wurde.

Siegpunkte

Pro 50 volle Punkte an ausgeschalteten Feinden erhältst du einen (1) Siegpunkt. Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen (Schiedskämpfer, Elladan und Elrohir, Wargreiter, etc.) bringen erst Punkte, wenn alle Mitglieder dieser Einheit ausgeschaltet worden sind.
Für das Verwunden des feindlichen Anführers gibt es 1 SP, für das Töten 3 SP (max. 3). Für das Brechen der gegn. Armee gibt es 1 SP, ist die eigene Armee nicht gebrochen, gibt es stattdessen 3 SP.




Erbeutet den Schatz

Aufstellung
Zu Beginn stehen noch keine Modelle auf dem Spielfeld. Jeder Spieler wirft einen W6. Der Gewinner sucht sich eine der Seiten aus, über die er den Schatz bringen muss, sein Gegner erhält die gegenüber liegende Seite. Danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt.

Spielende
Das Spiel endet nach 100 Minuten oder wenn der Schatz das Spielfeld verlassen hat.

Siegpunkte
Das Sichern des Artefaktes gibt 6 Punkte. Hält ein Spieler das Artefakt bei Spielende auf dem Spielfeld, erhält er 3 Punkte.
Für das Verwunden des feindlichen Anführers gibt es 1 SP, für das Töten 3 SP (max. 3). Für das Brechen der gegn. Armee gibt es 1 SP, ist die eigene Armee nicht gebrochen, gibt es stattdessen 3 SP.

Sonderregeln
Wirren der Schlacht: Zu Beginn deiner Bewegungsphase würfelst du für jeden deiner Kriegertrupps, der sich noch nicht auf dem Schlachtfeld befindet, mit einem W6 auf der folgenden Tabelle (der Anführer des Trupps darf Heldentum benutzen, um den Wurf zu modifizieren). Modelle dürfen im Spielzug ihres Eintreffens nicht angreifen, sich aber normal bewegen und schießen. Würfle für einen Trupp, stelle ihn dann auf und würfle dann erst für den nächsten.
W6 Ergebnis
1 Der Trupp trifft nicht ein.

2 Dein Gegner wählt einen Punkt an einer der Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
3 Dein Gegner wählt einen Punkt an einer der Nicht-Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
4 Du wählst einen Punkt an einer der Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.

5 Du wählst einen Punkt an einer der Nicht-Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
6 Du wählst einen Punkt an einer beliebigen Seite, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.

Das Artefakt: Ein Modell in Basekontakt mit dem Artefaktmarker kann am Ende der Nahkampfphase danach graben. Bei 4+ ist der Versuch erfolgreich und das Modell in Besitz des Artefakts. Nur ein Modell pro Zug darf nach dem Artefakt graben. Modelle mit einer Base über 25mm dürfen nicht versuchen, nach dem Schatz-Marker zu graben.
Das Artefakt kann nur von menschengroßen Modellen zu Fuß getragen werden. Es darf nicht freiwillig weitergegeben werden.
Stirbt der Träger, wird das Artefakt an Stelle seiner Leiche platziert, es kann normal während der Bewegungsphase aufgehoben werden. Wird der Träger im Nahkampf getötet, erhält automatisch das Modell den Schatz, das den vorherigen Besitzer umgebracht hat.
Um das Artefakt zu sichern, muss es vom Spielfeld gebracht werden.




[b]Vorstoß[/b]

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Gewinner sucht sich eine der Seiten aus, sein Gegner erhält die gegenüber liegende. Pro Kriegertrupp wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-3 wird der Trupp auf der eigenen Seite innerhalb von 8 Zoll zur Spielfeldmitte aufgestellt. Bei einer 4-6 kann der Trupp irgendwo auf der eigenen Seite aufgestellt werden. Kein Modell darf weiter als 6 Zoll entfernt von seinem Hauptmann aufgestellt werden.
Kriegertrupps werden abwechselnd platziert, bis alle Trupps aufgestellt sind.
Danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt.

Spielende
Das Spiel endet nach 100 Minuten oder wenn eine Armee auf 25% ihrer Anfangsstärke gebracht wurde.

Siegpunkte
Jedes Modell, dass die gegnerische Aufstellungszone besetzt, ist einen SP wert (max. 10). Die Aufstellungszonen erstrecken sich von der eigenen Spielfeldkante 6 Zoll ins Spielfeld hinein.
Für das Verwunden des feindlichen Anführers gibt es 1 SP, für das Töten 3 SP (max. 3). Für das Brechen der gegn. Armee gibt es 1 SP, ist die eigene Armee nicht gebrochen, gibt es stattdessen 3 SP.

Ändere das aktuelle Errata dazu wie folgt.
Goblinschreiber:
„Im Szenario Vorstoß müssen alle auf diese Weise zusätzlich herbeigerufenen Goblins über eine Kante auf der eigenen Spielfeldhälfte eintreffen.“



[b]Vorherrschaft[/b]

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Gewinner sucht sich eine der Seiten aus, sein Gegner erhält die gegenüber liegende.
Es werden fünf Marker auf dem Spielfeld platziert. Ein Marker wird immer in der Mitte platziert, anschließend werfen die Spieler einen W6. Der Gewinner darf den ersten der restlichen vier Marker verteilen. Kein Marker darf näher als 12 Zoll an einem anderen Marker und nicht näher als 6 Zoll an einer Spielfeldkante liegen.
Pro Kriegertrupp wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-3 wird der Trupp auf der eigenen Seite innerhalb von 8 Zoll zur Spielfeldmitte aufgestellt. Bei einer 4-6 kann der Trupp irgendwo auf der eigenen Seite aufgestellt werden. Kein Modell darf weiter als 6 Zoll entfernt von seinem Hauptmann aufgestellt werden.
Kriegertrupps werden abwechselnd platziert, bis alle Trupps aufgestellt sind.
Danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt.

Spielende
Das Spiel endet nach 100 Minuten oder wenn eine Armee auf 25% ihrer Anfangsstärke gebracht wurde.

Siegpunkte
Jeder Marker, den man alleine hält, ohne dass sich ein Feind in 3 Zoll Umkreis befindet, bringt 3 SP. Jeder Marker, der umkämpft ist, bringt 1 SP.
Für das Verwunden des feindlichen Anführers gibt es 1 SP, für das Töten 3 SP (max. 3). Für das Brechen der gegn. Armee gibt es 1 SP, ist die eigene Armee nicht gebrochen, gibt es stattdessen 3 SP.

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