T³ - TableTop Tournaments
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1. Kielholen im Ebersberger Forst - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Ablauf
9:00 Uhr Einlass
9:30 Uhr Erstes Spiel
12:30 Uhr Mittag
13:30 Uhr Zweites Spiel
16:00 Uhr Pause
16:30 Uhr Drittes Spiel
19:00 Uhr Siegerehrung


Turnierwertung:
Innerhalb jeder Turnierrunde gibt es 2 verschiedene Wertungen:

Die erste Wertung findet über das Szenario statt. Hier können bis zu 14 Turnierpunkte errungen werden, je nach Aufbau des Szenarios. Details bei den Szenarien.

Die zweite Wertung findet über zufällige Nebenmissionen statt. Zu Anfang einer Spielrunde vor der ersten Initiative nachdem die Mannschaftslisten getauscht wurden ziehen beide Spieler 4 Nebenmissionen vom gemeinsamen Missionsdeck. Dann müssen sich die Spieler jeweils für 3 dieser 4 Missionen entscheiden. Die nicht gewählte Mission wandert zurück zum Missionsdeck. Sollten einem Spieler alle Missionen nicht gefallen, so darf er alle abwerfen und muss dann 3 neuen ziehen, die er dann in jedem Fall spielen muss. Jede erfüllte Nebenmission gibt dem Spieler 2 Turnierpunkte bis zu einem Maximum von 6 Turnierpunkten. Einen Malus für nicht erfüllte Missionen gibt es nicht. Alle Missionen werden offen gespielt, so dass der Gegner sie jederzeit einsehen kann. Bei Missionen auf denen steht, dass man sich einen Charakter auswählen soll, sollte dieser Charakter leserlich auf der Karte stehen oder anderweitig eindeutig zugeorndet werden! Wird er nicht eindeutig zugeordnet kann diese Mission nicht erfüllt werden!

Zusätzliche müssen die errungenen Ruhmpunkte wie folgt berechnet werden:
Jeder Charakter ist seine Heuer in Dublonen inklusive Aufwertungen und Ausrüstungen als Ruhmpunkte wert.
Jeder Spieler erhält für jeden vom Spielfeld geflohenen oder ausgeschalteten gegnerischen Charakter die vollen Ruhmpunkte.
Jeder Spieler erhält für einen schwer verwundeten oder zum Spielende fliehenden Charakter die halben Ruhmpunkte. Ein Charakter zählt als schwer verwundet, wenn sein letzter weiß hinterlegter Lebenspunkt abgestrichen wurde. Kritische Treffer können nicht zu einer schweren Verwundung führen.
Nur verwundete oder unverwundete Charaktere bringen dem Gegner keine Ruhmpunkte.


Erstes Spiel:
Die Schatzsuche:

Spielfeldaufbau:
Insgesamt werden 6 Schatzkistenmarker über einer diagonalen Linie verteilt. Siehe rechts. 2 der Marker werden als echte Schatztruhen markiert und 4 sind dann Fallen. Die Marker werden dann verdeckt gemischt und wie folgt platziert. Die ersten beiden stehen 35cm von den Ecken entfernt. Die nächsten beiden 20cm von den ersten Beiden. Und die letzten beiden nochmal 20cm von den mittleren Beiden. So dass zwischen den beiden Marker in der Mitte der Diagonalen auch nur 20cm sind.
Gespielt wird diagonal von den zwei noch freien Spiefeldecken aus.

Szenariosonderregeln:
Die Schatzkistenmarker dürfen mit einer Aktion „Gegenstand benutzen“ untersucht werden. Ein Charakter der einen Marker untersucht deckt den Marker auf und sieht, ob es sich um einen echten Schatz oder eine Falle handelt.
Ist es eine Falle, so erleidet der Charakter Schaden in Höhe des Wertes einer Schicksalskarte minus seines aktuellen W an einer zufälligen Körperzone. Der Marker wird danach entfernt.
Ist es ein richtiger Schatz, so kann der Charakter als Teil der Untersuchung den Schatz direkt aufnehmen. Ein Schatzmacht seinem Träger furchtlos und zäh solange er getragen wird.
Der Schatz kann in der eigenen Aufstellungszone abgelegt werden und ist somit vor dem Gegner sicher.

Turnierpunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Für jede Untersuchung eines Markers bekommt der Spieler der ihn untersucht 1TP. (insgesamt möglich also 6TP) Selbst wenn alle beiden echten Schätze gefunden sind, gibt das untersuchen der restlichen Marker noch TP. Es könnte ja doch noch ein Schatz da sein…
Für jeden echten Schatz den ein Spieler entweder gesichert hat oder den ein Charakter des Spielers trägt bekommt er 3TP am Ende des Spiels. (2 Schätze mal 3TP je, macht insgesamt 6TP möglich)
Für den ersten Schatz den egal welcher Spieler sichert, bekommt dieser Spieler 2TP zusätzlich.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
Oder wenn beide Schätze gesichert sind und alle Fallenmarker entfernt worden sind.


Zweites Spiel:
Der Tanz auf dem Berg:
Nach alter Tradition wird eine frische Fehde zwischen zwei Mannschaften versucht schnell und gründlich beizulegen, indem der Tanz auf dem Berg aufgeführt wird. Die Regeln? Kennt nur der alte Eremit. Der Nutzen? Keiner. Noch nie ist eine Fehde durch diese Tradition beendet worden. Aber es ist Tradition; Was will man machen?

Spielfeldaufbau:
Das Spielfeld wird in Viertel eingeteilt. 60X60cm groß. Aufstellungszonen sind die gegenüberliegenden Ecken mit einem 30cm Radius von der Ecke aus.

Viertel halten:
Sinn und Zweck dieses Szenarios ist es möglichst mehr eigene Leute in einem Viertel zu haben als der Gegner um das Viertel zu halten (siehe oben) Fliehende Modelle zählen innerhalb dieses Szenarios für das Zone halten hinzu, entgegen der normalen Regel. Es ist immerhin ein Tanz. Es muss nur hübsch aussehen.
Die Viertel geben zu unterschiedlichen Zeiten Turnierpunkte. In Runde 2 und 4 geben nur die Viertel TP die keine Aufstellungszone beinhalten. In Runde 3 und 5 nur die, die eine Aufstellungszone haben. Ab Runde 6 geben alle Viertel Punkte.

Der Tanz der Flaggen:
Ganz wichtig ist es für den Tanz und den Eremiten, dass zwischendurch die bunten Flaggen hübsch hin und her gewedelt werden. Das beeindruckt besonders. Zum normalen Zeitpunkt während des Spielbeginns (siehe oben) dürfen die Spieler die bunten Flaggen verteilen. Jeder Spieler darf bis zu zwei Flaggen verteilen. Sie zählen als mittlerer Szenariogegenstand, der nicht verlangsamt, aber Furchtlos macht. Als einfache Aktion darf ein Träger der bunten Flaggen einmal pro Runde, sie hübsch hin und her wedeln und so, dass Spielfeldviertel für diese Runde wertvoller machen. (siehe Szenariopunkte) Sollte er zwei Flaggen tragen darf er sich entscheiden, ob er eine oder beide mit einer einfachen Aktion nutzen möchte.

Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Am Ende jeder Runde werden in folgender Reihenfolge die Punkte verteilt.
Sollte ein Spieler alle Flaggen besitzen bekommt er 1TP.
Für jedes Viertel was gehalten wird und in dieser Runde Punkte gibt, bekommt der Spieler der es hält 1TP.
Für jede Flagge die in einem gehaltenen Spielfeldviertel hin und her gewedelt wurde, bekommt der Spieler der es hält +1TP.
Auf diese Weise werden bis zu 14TP verteilt. Die Punkte werden so lange verteilt bis die 14TP verteilt sind. Können Punkte nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der TP über 14 geht, dann werden diese TP nicht mehr verteilt.
Bei den einzelnen Schritten erhält immer der Spieler, welcher weniger aktive Charaktere auf dem Spieltisch besitzt, zuerst einmal Punkte, dann der andere Spieler und dann immer abwechselnd bis die Punkte verteilt sind. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle 14TP verteilt wurden.


Drittes Spiel:
Tief vergraben:
Zwei Schatzkarten weisen auf denselben Fleck Erde? Nicht ganz nur jeweils knapp nebeneinander. Aber die anderen nerven Dich und Du hast mit Sicherheit die echte Karte. Wer sonst? Jetzt gilt es nur noch länger auf seinem Fleckchen Erde hocken zu bleiben, damit die anderen die Nerven verlieren. Ach so... Und natürlich den Proviant, die Schaufel und den Rum zu beschützen. All den Plunder den man braucht um vernünftig einen Schatz auszugraben...

Spielfeldaufbau:
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20cm Tiefe.
Jeder Spieler besitzt eine „Ausgrabung“, sie liegt jeweils auf der von ihm aus gesehenen rechten Spielfeldseite. Der Mittelpunkt der runden Ausgrabung liegt 35cm von der eigenen Aufstellungszone und 35cm vom rechten Spielfeldrand entfernt. Sie besitzt einen Radius von 15cm. Zusätzlich liegt der eigene Ausrüstungshaufen auf der Mittellinie zwischen der linken und rechten Spielfeldkante 35cm von der eigenen Aufstellungszone entfernt.

Die Ausgrabungen:
Die Ausgrabungen müssen gehalten werden.

Der Ausrüstungshaufen:
Der Ausrüstungshaufen muss beschützt werden und sollte das Spiel überleben. Er wird automatisch getroffen und besitzt W7 und LE6. Ein Charakter in Basenkontakt zum Ausrüstungshaufen darf sich allerdings entscheiden ihn zu verteidigen. Führe einfach die Attacke normal gegen den Beschützer des Haufens aus. Reichweite wird allerdings zum Haufen bestimmt und der Charakter kann niemals Deckung durch Gelände bekommen. Wird er getroffen, so hat er den Haufen erfolgreich beschützt. Wird er nicht getroffen, so wurde der Haufen stattdessen getroffen und Du ziehst den normalen Schaden gegen den Haufen. Der Haufen zählt niemals als im Getümmel.

Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Hält ein Spieler am Ende der Runde seine eigene Ausgrabung, so erhält er 1TP.
Danach erhält jeder Spieler 2TP, sollte er die Ausgrabung des Gegners halten.
Diese Punkte werden so lange verteilt bis die 10TP verteilt sind. Können Punkte nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der TP über 10 geht, dann werden diese TP nicht mehr verteilt.
Bei den einzelnen Schritten erhält immer der Spieler mit den weniger Modelle auf dem Spieltisch zuerst Punkte. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.
Am Ende des Spiels erhält man 2TP, wenn der eigene Ausrüstungshaufen noch steht.
Und man erhält 2TP, wenn der gegnerische Ausrüstungshaufen zerstört wurde.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle 10TP für die Ausgrabungen verteilt wurden.

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