T³ - TableTop Tournaments
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1. Offizielles Freebooter's Fate Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Ihr Süßwasser-Piraten hier kommt dann mal der Ablauf und die Beschränkungen für das Turnier.
Szenarien und die eigentliche Wertung wird noch kommen... In bester Freebooter-Manier gibt es nichts was nicht auf Herz und Nieren getestet wurde. Aye.


Wichtig! für den Ablauf ist, dass er flexibel ist und als Maximalzeiten gesehen werden sollte. Sind alle Runden früher fertig, dann können spätere Runden auch früher beginnen. Aber später als dieser Ablauf wird es nicht! Außerdem ist dieser Zeitplan mit extra viel Zeit und Entspannung geplant. Man soll ja auch ein wenig quatschen können.
Ablauf:
15.11.2014
8:00h Einlass für alle
8:45h Ende der Anmeldung; Wer es nicht bis 8:45h schafft da zu sein, soll sich bitte per Telefon melden. Handynr. gibt es kurz vor dem Turnier per Mail.
9:00h Anfang der ersten Runde Szenario: Schatzsuche
12:00h Ende der ersten Runde und Mittagspause
13:00h Anfang der zweiten Runde Szenario: Die Opfergaben
16:00h Ende der zweiten Runde
16:30h Anfang der dritten Runde Szenario: Tief vergraben
19:30h Ende der dritten Runde und Ende des ersten Tages. (Da es wahrscheinlich Übernachtungsgäste gibt wird es unter Umständen spät und wer noch eine Weile zum Quatschen da bleiben will kann das tun.)

16.11.2014
8:00h Einlass für alle und Beginn des Frühstücks
8:45h Ende der Rückmeldungen. Auch hier gilt: Wer es nicht bis 8:45h schafft, anrufen!
9:00h Anfang der vierten Runde Szenario: Der Tanz auf dem Berg
12:00h Ende der vierten Runde und Mittagspause
13:00h Anfang der fünften und letzten Runde Szenario: Für Rum und Ehre
16:00h Ende der fünften Runde und Abbau der Platten
17:00h-18:00h Siegerehrung (Je nach Abbau und Auswertung früher oder später)

Grundsätzliches:

Sei kein Arsch:
Als grundlegende Regel ist es zu betrachten fair und freundlich zu spielen. Alle sind zum Spaß auf einem Turnier und investieren Zeit und Geld um einen fröhlichen Tag zu haben. Das Gekloppe findet auf dem Tisch statt, nicht daneben.
Also sei kein Arsch. Erinnert Eure Gegner freundlich daran, dass noch für einen Kritischen gezogen werden muss oder dass ein Moraltest noch ansteht. Euch stört was? Versucht es untereinander zu klären und wenn das nicht hilft ruft einen Schiedsrichter. Auf jedem Turnier sollte mindestens einer herumlaufen um Streitigkeiten und Regeldiskussionen zu klären.
Spielt zügig. Auf einem Turnier ist immer etwas Zeitdruck da. Und möglichst sollte jede Runde bis zum Ende gespielt werden und nicht durch Zeitmangel enden.
Und das Wichtigste: Be a Gentleman. Es reicht nicht um 0,1cm? Schenke Sie dem Gegner, damit das Spiel entspannter ist und er wird Dir auch was dafür geben. Verbissen um jeden Millimeter zu kämpfen vermiest nur die Stimmung und bringt keinem was...

Miniaturen:
Auf offiziellen Freebooter's Fate Turnieren sind nur offizielle Freebooter Miniatures Miniaturen zugelassen.
Umbauten dieser Miniaturen sind erlaubt und auch erwünscht. Allerdings wird zu spielrelevanten Zwecken immer von der Originalminiatur ausgegangen. Deswegen sollte bei erheblichen Umbauten möglichst eine Originalminiatur als Referenz mitgenommen werden.
Ausdrücklich nicht zugelassen sind Miniaturen, die nur limitiert erhältlich oder noch nicht frei erhältlich (Prereleases) sind. Miniaturen deren Regeln bereits veröffentlicht sind, aber deren Modell noch unveröffentlicht ist, sind ebenfalls nicht zugelassen. Im Zweifel zählen also nur Releases die im Vormonat des Turniers veröffentlicht wurden.

Ansagen von Aktionen und Ausmessen:
Bevor jede einzelne Aktion durchgeführt wird, muss sie vorher dem Gegner klar und deutlich angesagt werden, damit dieser Zeit zum Reagieren hat. Schließlich könnte er einen Charakter auf Abwarten haben oder eine Ereigniskarte auf der Hand haben, die er spielen will. Im Zweifel lasst Euch jede angesagte Einzelaktion vom Gegner bestätigen, damit man sicher sein kann, dass er alles verstanden hat und keine Einwände mehr gegen die Aktion hat. Alle Abstände für eine Aktion dürfen erst nach der Ankündigung abgemessen werden. Im Zweifel auch erst nach der Bestätigung des Gegners.

Die Freebooter's Fate App:
Die Freebooter's Fate App ist zugelassen und kann gerne für das Nach halten von Schaden und ähnlichem genutzt werden. Allerdings ein paar Anmerkungen:
Achtet auf Euer Akku! Und im Zweifel versichert Euch, dass Ihr vor Ort Euer Handy/Tablet laden könnt, wenn es den leer ist. Bedenkt, dass Ihr nicht nur eine Runde spielt, sondern gleich mindestens 2 pro Tag, eher 3 oder 4. Und nicht jedes Akku macht so etwas mit.
Sicher ist sicher. Ihr solltet Eure Mannschaften zur absoluten Sicherheit auch nochmal in Kartenform dabeihaben. Im Zweifel fällt Euch Euer Handy vielleicht runter oder das Tablet streikt mal wieder. Und ohne Karten könnt Ihr dann kein Turnier spielen.
Der andere darf auch mal ran! Ihr müsst Euch im Klaren sein, dass wenn Ihr mit der App spielt, der andere auch in Eure App rein gucken darf; jederzeit. Sprich Ihr müsst dazu bereit sein Euer Gerät aus der Hand zu geben und müsst Euch über die rechtlichen Konsequenzen im Klaren sein.
Ausrüstungskarten und Loa-Karten müssen trotzdem vorhanden sein, weil sie nicht in der App nachzulesen sind. Allerdings muss hier, dann nur eine Kopie von jeder Ausrüstung mitgeführt werden, die benutzt wird.

Ausrüstung für den Spieler:
Jeder Turnierteilnehmer muss ein paar Sachen auf jeden Fall dabei haben. Sonst wird die Durchführung eines Turniers sehr schwer.
2 Mannschaftslisten in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form.
Charakterkarten seiner Mannschaft. (Auch wenn er für die Spiele die App benutzt.)
Schicksalskarten, Ereigniskarten und Trefferzonenkarten (Auch wenn nur mit einem Deck gespielt wird)
Maßband mit cm-Einteilung
Folienstift

Buchhaltung
Ein jeder Spieler ist angehalten ein wenig darüber was er tut Buch zuhalten. Soll heißen: Er ist dazu verpflichtet alles korrekt zu markieren und einen guten Weg zu finden wie er zum Beispiel der Ladezustand seiner Waffen markiert. Sei es durch Lademarker oder durch ein Markieren auf der Karte. (Ein Kreis neben einer verschossenen Waffe könnte zum Beispiel für leer stehen und man durchkreuzt den Kreis, wenn wieder nachgeladen wurde.)
Für seine Karten ist jeder selbst verantwortlich. Sollten einmal Streitigkeiten auftreten, tritt obige Regel in Kraft, sei kein Arsch und dann ruft im Zweifel den Schiedsrichter.

Bemalung:
Auf offiziellen Freebooter's Fate Turnieren herrscht Bemalpflicht. Seht es nicht als Schikane, sondern als Anreiz Euch nochmal hinzusetzen und endlich noch den einen Charakter fertig zu machen den Ihr doch schon so lange malen wolltet. ;-)


Turnierregeln:
Mannschaftszusammenstellung:
Offizielle Turniere werden mit einer Heuer von 500 Dublonen gespielt werden. Keinen Punkt mehr. Die 5%-Regel auf Seite 19 aus dem Grundbuch gilt explizit nicht.
Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten. Beide Listen müssen in schriftlicher leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die für diese Runde festgelegt ist vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat. Einzig der gespielte Anführer und die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so darf sich der Gegner eine eingereichte Mannschaftsliste aussuchen gegen die er spielt.
Beide Mannschaftslisten müssen den gleichen Anführer haben. Dürfen ansonsten aber vollkommen variieren. Beide Listen dürfen auch identisch sein.
Limitierte Charaktere sind nicht zugelassen.
Gleiche Gefolgsmänner und -frauen dürfen nicht öfter als 3 mal angeheuert werden. Dies gilt explizit auch für Ehrengarden. Eine Mannschaft mit Pehua als Anführerin dürfte also nicht mehr als 3 Matquehs mitnehmen. Gefolgsmänner mit unterschiedlichem Geschlecht zählen für diese Grenze als gleiche Charaktere. Die Piratin und der Pirat dürfen also nur insgesamt 3 mal mitgenommen werden. Explizit von dieser Regel ausgenommen ist der Kult, dort darf kein Gefolgsmann öfters als 4 mal vorhanden sein und Sansames unterliegen keiner Anzahlbeschränkung außer dem ihrer Seelentreiber.
Die gesamte Mannschaft darf nicht mehr als 9 Modelle enthalten. Im Falle der Goblinpiraten und des Kultes nicht mehr als 11 Modelle. Charaktere die als eine Spezialistenauswahl angeheuert werden zählen im Zweifel einzeln. So zählt als Beispiel auch das Huckepackteam der Goblinpiraten als 2 Modelle.
Ausrüstungskarten sind zugelassen unterliegen aber folgenden Einschränkungen. Es darf pro Mannschaftsliste nur jede Ausrüstungskarte maximal 3 mal verwendet werden und jede Karte muss physisch vorhanden sein. Jede Ausrüstungskarte muss außerdem einem festen Charakter in der Mannschaftsliste zugeordnet sein, dies ist bindet für das gesamte Turnier und muss auf der Mannschaftsliste eingetragen werden.


Spielsystem:
Gespielt wird ein Schweizer System.

Turnierrunden:
Die Dauer einer Turnierrunde beträgt drei Stunden. Inklusive Treffen an der Platte, Austausch der Armeelisten, Aufbau und Spielzeit. Zwischen den Turnierrunden ist eine Halbe Stunde Pause zum Ausruhen und Neupaaren.
Eine Turnierrunde endet entweder, wenn das Szenario es besagt oder nach 8 Spielrunden oder wenn das Zeitlimit überschritten wird. Das heißt, das selbst wenn ein Spieler alle seine Charaktere verloren hat, die 8 Spielrunden noch weiter gespielt werden, da der andere Spieler noch Szenario-Ziele erfüllen kann oder unter Umständen noch Charaktere verlieren oder sammeln kann.

Turnierwertung:
Innerhalb jeder Turnierrunde gibt es 2 verschiedene Wertungen:

Die erste Wertung findet über das Szenario statt. Hier können bis zu 14 Turnierpunkte errungen werden, je nach Aufbau des Szenarios. Details bei den Szenarien.

Die zweite Wertung findet über zufällige Nebenmissionen statt. Zu Anfang einer Spielrunde vor der ersten Initiative nachdem die Mannschaftslisten getauscht wurden ziehen beide Spieler 4 Nebenmissionen vom gemeinsamen Missionsdeck. Dann müssen sich die Spieler jeweils für 3 dieser 4 Missionen entscheiden. Die nicht gewählte Mission wandert zurück zum Missionsdeck. Sollten einem Spieler alle Missionen nicht gefallen, so darf er alle abwerfen und muss dann 3 neuen ziehen, die er dann in jedem Fall spielen muss. Jede erfüllte Nebenmission gibt dem Spieler 2 Turnierpunkte bis zu einem Maximum von 6 Turnierpunkten. Einen Malus für nicht erfüllte Missionen gibt es nicht. Alle Missionen werden offen gespielt, so dass der Gegner sie jederzeit einsehen kann. Bei Missionen auf denen steht, dass man sich einen Charakter auswählen soll, sollte dieser Charakter leserlich auf der Karte stehen oder anderweitig eindeutig zugeorndet werden! Wird er nicht eindeutig zugeordnet kann diese Mission nicht erfüllt werden!

Zusätzliche müssen die errungenen Ruhmpunkte wie folgt berechnet werden:
Jeder Charakter ist seine Heuer in Dublonen inklusive Aufwertungen und Ausrüstungen als Ruhmpunkte wert.
Jeder Spieler erhält für jeden vom Spielfeld geflohenen oder ausgeschalteten gegnerischen Charakter die vollen Ruhmpunkte.
Jeder Spieler erhält für einen schwer verwundeten oder zum Spielende fliehenden Charakter die halben Ruhmpunkte. Ein Charakter zählt als schwer verwundet, wenn sein letzter weiß hinterlegter Lebenspunkt abgestrichen wurde. Kritische Treffer können nicht zu einer schweren Verwundung führen.
Nur verwundete oder unverwundete Charaktere bringen dem Gegner keine Ruhmpunkte.

Gelände:
Der Aufbau von Gelände muss vom Turnierorganisator übernommen werden und sollte nach den Regeln aus dem Ergänzungsbuch „Deep Jungle“ durchgeführt werden. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln von Fraktionen oder Charakteren. Sollte das Gelände verändert worden sein, sollten die Spieler das Gelände am Ende der Runde wieder so herstellen, wie sie es am Anfang der Runde angetroffen haben.
Die Reihenfolge wie Gelände modifiziert wird ist festgelegt. Als Erstes greifen alle Sonderregeln die Gelände zerstören (Ahondaro der imperialen Armada). Als Zweites wird Gelände ersetzt (Amazonen). Als Drittes wird neues Gelände hinzugefügt (Bruderschaft). Sollten beide Spieler eine gleiche Modifikation haben (zum Beispiel beide einen Ahondaro mithaben), so ziehen Beide eine Initiative um zu sehen wer bei allen Modifikationen des Geländes zuerst dran ist.
Sollte eine Sonderregel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler der diese Sonderregel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabei haben. Sollte er keines haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so kann er die Sonderregel nicht nutzen.

Geländesonderregeln:
Ahondaro: Die maximale Größe des Geländestückes die der Ahondaro zerstören kann beträgt 20 X 20 cm. Die Höhe und die Art des Geländestückes ist egal.
Amazonen: Die Amazonen können ein Geländestück ihrer Wahl ersetzen, welches nicht größer als 20 X 20 cm groß sein. Der ersetzende Wald darf allerdings nicht höher sein als 7,5 cm.
Bruderschaft: Die Bruderschaft darf ein Geländestück mit dem Grundmaß 20 X 10 cm und einer Höhe von maximal 7,5 cm platzieren.

Spielbeginn:
Zu Beginn jedes Spieles wird als Erstes gleichzeitig die gespielte Mannschaftsliste ausgetauscht. Sollte sich hier ein Spieler vertan haben, so muss er die falsche Mannschaftsliste spielen, sofern es eine seiner eingereichten Listen ist. Ist es eine vollkommen falsche Liste, so darf sich der Gegner eine eingereichte Mannschaftsliste aussuchen gegen die er spielt.
Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter oben.
Nun werden die Nebenmissionen gezogen und festgelegt welche gespielt werden. Näheres unter Turnierwertung weiter oben.
Jetzt werden Szenariengegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben.
Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren. Dann wird immer abwechselnd eine Auswahl platziert. Eine Auswahl heißt hierbei entweder eine Anführer-, Spezialisten- oder Gefolgeauswahl. In der Regel ist dies ein Modell. Allerdings gibt es Ausnahmen, die nur eine Auswahl verbrauchen, zum Beispiel Bolgod und Golotag oder die Comtessa, die Zofe und der Narr. Zwar müssen Auswahlen gleichzeitig platziert werden, allerdings müssen sie nicht nebeneinander platziert werden.
Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.


Allgemeine Szenarioregeln:

Szenariogegenstände:
Es gibt drei verschiedene Formen des Szenariogegenstandes. Leicht, Mittelschwer und Schwer.
Für alle Szenariogegenstände gilt:
Alle diese Gegenstände werden, sofern nicht anders angegeben, mit einer Aktion „Gegenstand benutzen“ aufgehoben. Der Charakter darf nicht in einen Nahkampf verwickelt sein.
Charaktere, die die Aktion „Gegenstand benutzen“ nicht ausführen dürfen, dürfen auch keine Gegenstände tragen. Dies sind zum Beispiel fast alle Tiere!
Wenn sie fallen gelassen werden, werden sie in Basenkontakt des ehemaligen Trägers platziert. Sollte das nicht möglich sein, werden sie so nah wie möglich platziert. Der Spieler des ehemaligen Trägers darf die genaue Position bestimmen.
Sollten ein Charakter fliehen so lässt er, sofern nicht anders angegeben, alle Gegenstände vor der Fluchtbewegung fallen.
Wird ein Charakter ausgeschaltet, so lässt er alle Gegenstände fallen, bevor sein Modell vom Spielfeld entfernt wird.
Sollte ein Charakter einen Szenariogegenstand tragen, den er eigentlich nicht tragen darf, so muss er ihn sofort fallen lassen. In diesem Fall bestimmt der Gegner ausnahmsweise die genaue Position des Gegenstandes. (Zum Beispiel: Die Meisterharlequina ersetzt ein Gefolge, welches ein Fass trägt aus dem Szenario „Für Rum und Ehre“)
Szenariogegenstände werden, soweit sie innerhalbe des Szenarios zerstörbar sind, automatisch im Nah und Fernkampf getroffen. Sie ziehen allerdings ganz normalen eine Karte und addieren ihren Widerstand um Schaden zu verhindern.

Leichte Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
Man kann beliebig viele von Ihnen tragen.
Man lässt sie nicht fallen, wenn man in den Nahkampf verwickelt wird.
Man kann beliebig viele von ihnen mit einer Aktion „Gegenstand benutzen“ weiterreichen.
Man kann beliebig viele leichte Gegenstände ablegen, dies kostet keine Aktion.
Leichte Gegenstände versperren niemals die Sichtlinie oder den Laufweg. Sie werden immer die Minimaldistanz beiseite geschoben, sollte ein Charakter darauf zum stehen kommen.

Mittlere Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
Man kann maximal 2 tragen. Jeder mittlere Gegenstand belegt eine Hand. Dieses Belegen der Hand wird durch einen temporären kritischen Treffer abgehandelt. Solange ein Charakter einen Gegenstand in einem Arm trägt, zählt dieser Arm als temporär kritisch getroffen, lässt er ihn fallen endet der kritische Treffer. Sollte der Arm in dem ein Gegenstand getragen wird kritisch getroffen werden (egal ob temporär aus einer anderen Quelle oder richtig), so muss der Gegenstand automatisch fallen gelassen werden.
Man darf sich entscheiden, ob man keinen, einen oder beide mittlere Gegenstände fallen lässt, wenn man in einen Nahkampf verwickelt wird.
Man kann pro Aktion „Gegenstand benutzen“ nur einen Gegenstand an einen befreundeten Charakter in Basenkontakt weiterreichen.
Man darf zu Beginn der Handlung eines Charakters entscheiden, ob man die Hand in der er einen mittleren Gegenstand trägt wechselt, sofern er nur einen mittleren Gegenstand trägt. Dies kostet keine Aktion.
Einen mittleren Gegenstand abzulegen ist eine freie Aktion, während der eigenen Handlung.
Mittlere Gegenstände versperren im Regelfall nicht die Sichtlinie oder den Laufweg. Sie werden die minimale Distanz beiseite geschoben, sollte ein Charakter auf Ihnen zum stehen kommen. Es kann Ausnahmen geben, diese sind allerdings explizit angegeben.

Schwere Szenariogegenstände haben folgende Eigenschaften:
Man kann maximal einen tragen. Dieser belegt beide Arme. So zählen beide Arme als temporär kritisch getroffen, solange der Gegenstand getragen wird. Sollte ein Arm kritisch getroffen werden (egal ob temporär aus einer anderen Quelle oder richtig), so muss der Gegenstand automatisch fallen gelassen werden.
Sofern nicht anderes angegeben lässt man schwere Gegenstände fallen, wenn man in einen Nahkampf verwickelt wird.
Ein schwerer Gegenstand verlangsamt den Charakter um -2BEW, solange er ihn trägt.
Man kann einen schweren Gegenstand nicht direkt weitergeben.
Einen schweren Gegenstand abzulegen, kostet eine einfache Aktion „Gegenstand benutzen“.
Schwere Gegenstände versperren nicht die Sichtlinie. Zählen allerdings als schwieriges Gelände. Ein Charakter kann auf einem schwerem Gegenstand stehen.

Sicherheitszone:
Es kann in einem Szenario eine Sicherheitszone geben in der Gegenstände als gesichert zählen. Gegenstände zählen allerdings erst dann als gesichert, wenn sie freiwillig in dieser Zone abgelegt werden. Gesicherte Gegenstände können niemals wieder aufgehoben werden und gehören dem Spieler der sie in die Sicherheitszone gelegt hat.

Zonen halten:
Ziel in einigen Szenarien ist es eine Zone zu halten. Um eine Zone zu halten, muss man im Regelfall mehr Charaktere vollständig innerhalb dieser Zone haben als der Gegner. Sollte man einen Gleichstand haben, so zählt die Zone als umkämpft und niemand hält sie. Sollte kein Charakter innerhalb einer Zone sein, so zählt sie als leer.
Fliehende Charaktere halten normalerweise keine Zonen und werden ignoriert für die Anzahl der Charakter innerhalb einer Zone. Ebenso werden Charaktere mit der Sonderregel Tier ignoriert.
Umgehauene Charaktere zählen allerdings zu der Anzahl der Charaktere hinzu.



Szenarien:

Die Schatzsuche:
Der alte Nesbitt war schon ein alter komischer Kauz. Und gönnen wollte er seine Reichtümer auch keinem. Doch genau hier sollen noch ein paar Teile von seinen Klunkern liegen. Passt mir nur auf die Fallen auf. Oder nehmt sie wie ein Mann. Und verhaut die anderen, die haben auch Wind von der Sache bekommen... Sind aber unsere Klunker.

Spielfeldaufbau:
Das Spielfeld wird wie rechts in Aufstellungszonen eingeteilt. Die eigene Aufstellungszonen zählen für die jeweilige Mannschaft als eigene Sicherungszone für Gegenstände.
Insgesamt werden 6 Schatzkistenmarker über einer diagonalen Linie verteilt. Siehe rechts. 2 der Marker werden als echte Schatztruhen markiert und 4 sind dann Fallen. Die Marker werden dann verdeckt gemischt und wie folgt platziert. Die ersten beiden stehen 35cm von den Ecken entfernt. Die nächsten beiden 20cm von den ersten Beiden. Und die letzten beiden nochmal 20cm von den mittleren Beiden. So dass zwischen den beiden Marker in der Mitte der Diagonalen auch nur 20cm sind.

Szenariosonderregeln:
Die Schatzkistenmarker dürfen mit einer Aktion „Gegenstand benutzen“ untersucht werden. Ein Charakter der einen Marker untersucht deckt den Marker auf und sieht, ob es sich um einen echten Schatz oder eine Falle handelt.
Ist es eine Falle, so erleidet der Charakter Schaden in Höhe des Wertes einer Schicksalskarte minus seines aktuellen W an einer zufälligen Körperzone. Der Marker wird danach entfernt.
Ist es ein richtiger Schatz, so kann der Charakter als Teil der Untersuchung den Schatz direkt aufnehmen. Ein Schatz ist ein schwerer Szenariogegenstand, der seinem Träger Furchtlos und Zäh verleiht, solange er getragen wird.

Turnierpunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Für jede Untersuchung eines Markers bekommt der Spieler der ihn untersucht 1TP. (insgesamt möglich also 6TP) Selbst wenn alle beiden echten Schätze gefunden sind, gibt das untersuchen der restlichen Marker noch TP. Es könnte ja doch noch ein Schatz da sein…
Für jeden echten Schatz den ein Spieler entweder gesichert hat oder den ein Charakter des Spielers trägt bekommt er 3TP am Ende des Spiels. (2 Schätze mal 3TP je, macht insgesamt 6TP möglich)
Für den ersten Schatz den egal welcher Spieler sichert, bekommt dieser Spieler 2TP zusätzlich.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
Oder wenn beide Schätze gesichert sind und alle Fallenmarker entfernt worden sind.


Für Rum und Ehre:
Aye. Der Rum war alle. Und Ihr seid natürlich tapfer losgezogen und habt neuen für die Mannschaft besorgt. Immerhin wart Ihr die einzigen die noch gerade aus gehen konntet. Doch jetzt was sehen die vom Rum geschärften Augen? Eine andere Mannschaft hat sich auch neu versorgt. Wer weiß was die saufen, aber gönnen tun wir es denen nicht. Für den Rum. Und vergesst mir die Ehre nicht.

Spielfeldaufbau:
Die Aufstellungszonen werden wie rechts eingeteilt. Jeder Spieler besitzt eine Aufstellungszone über die Breite des Tisches mit 30cm Tiefe. Die Aufstellungszone der gegnerischen Mannschaft ist gleichzeitig die eigene Sicherungszone.
Jeder Spieler bekommt drei Rumfässchen die er frei an seine Charaktere verteilen muss. Die Rumfässchen sind mittlere Szenariogegenstände, die ihrem Träger standhaft und zäh verleihen, solange er mindestens ein Fässchen trägt. Die Spieler müssen die Fässchen zum normalen Zeitpunkt verteilen. Siehe Spielbeginn oben.

Szenariosonderregeln:
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.

Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Jedes Fässchen welches gesichert wird, bringt dem Spieler der es sichert 2TP.
Jedes Fässchen welches zerstört wird, bringt dem Gegner 2TP.
Das erste Fässchen welches egal von welchem Spieler gesichert wird, bringt 1TP zusätzlich.
Das erste Fässchen, welches egal von welchem Spieler zerstört wird, bringt 1TP zusätzlich.
Jedes Fässchen welches am Ende des Spieles von einem Charakter getragen wird, gibt dem Spieler 1TP.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle Fässchen gesichert und/oder zerstört sind.


Der Tanz auf dem Berg
Nach alter Tradition wird eine frische Fehde zwischen zwei Mannschaften versucht schnell und gründlich beizulegen, indem der Tanz auf dem Berg aufgeführt wird. Die Regeln? Kennt nur der alte Eremit. Der Nutzen? Keiner. Noch nie ist eine Fehde durch diese Tradition beendet worden. Aber es ist Tradition; Was will man machen?

Spielfeldaufbau:
Siehe rechts. Zusätzlich wird das Spielfeld in Viertel eingeteilt. 60X60cm groß. Aufstellungszonen sind die gegenüberliegenden Ecken mit einem 30cm Radius von der Ecke aus.

Viertel halten:
Sinn und Zweck dieses Szenarios ist es möglichst mehr eigene Leute in einem Viertel zu haben als der Gegner um das Viertel zu halten (siehe oben) Fliehende Modelle zählen innerhalb dieses Szenarios für das Zone halten hinzu, entgegen der normalen Regel. Es ist immerhin ein Tanz. Es muss nur hübsch aussehen.
Die Viertel geben zu unterschiedlichen Zeiten Turnierpunkte. In Runde 2 und 4 geben nur die Viertel TP die keine Aufstellungszone beinhalten. In Runde 3 und 5 nur die, die eine Aufstellungszone haben. Ab Runde 6 geben alle Viertel Punkte.

Der Tanz der Flaggen:
Ganz wichtig ist es für den Tanz und den Eremiten, dass zwischendurch die bunten Flaggen hübsch hin und her gewedelt werden. Das beeindruckt besonders. Zum normalen Zeitpunkt während des Spielbeginns (siehe oben) dürfen die Spieler die bunten Flaggen verteilen. Jeder Spieler darf bis zu zwei Flaggen verteilen. Sie zählen als mittlerer Szenariogegenstand, der nicht verlangsamt, aber Furchtlos macht. Als einfache Aktion darf ein Träger der bunten Flaggen einmal pro Runde, sie hübsch hin und her wedeln und so, dass Spielfeldviertel für diese Runde wertvoller machen. (siehe Szenariopunkte) Sollte er zwei Flaggen tragen darf er sich entscheiden, ob er eine oder beide mit einer einfachen Aktion nutzen möchte.

Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Am Ende jeder Runde werden in folgender Reihenfolge die Punkte verteilt.
Sollte ein Spieler alle Flaggen besitzen bekommt er 1TP.
Für jedes Viertel was gehalten wird und in dieser Runde Punkte gibt, bekommt der Spieler der es hält 1TP.
Für jede Flagge die in einem gehaltenen Spielfeldviertel hin und her gewedelt wurde, bekommt der Spieler der es hält +1TP.
Auf diese Weise werden bis zu 14TP verteilt. Die Punkte werden so lange verteilt bis die 14TP verteilt sind. Können Punkte nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der TP über 14 geht, dann werden diese TP nicht mehr verteilt.
Bei den einzelnen Schritten erhält immer der Spieler, welcher weniger aktive Charaktere auf dem Spieltisch besitzt, zuerst einmal Punkte, dann der andere Spieler und dann immer abwechselnd bis die Punkte verteilt sind. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle 14TP verteilt wurden.


Tief vergraben!
Zwei Schatzkarten weisen auf denselben Fleck Erde? Nicht ganz nur jeweils knapp nebeneinander. Aber die anderen nerven Dich und Du hast mit Sicherheit die echte Karte. Wer sonst? Jetzt gilt es nur noch länger auf seinem Fleckchen Erde hocken zu bleiben, damit die anderen die Nerven verlieren. Ach so... Und natürlich den Proviant, die Schaufel und den Rum zu beschützen. All den Plunder den man braucht um vernünftig einen Schatz auszugraben...

Spielfeldaufbau:
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20cm Tiefe.
Jeder Spieler besitzt eine „Ausgrabung“, sie liegt jeweils auf der von ihm aus gesehenen rechten Spielfeldseite. Der Mittelpunkt der runden Ausgrabung liegt 35cm von der eigenen Aufstellungszone und 35cm vom rechten Spielfeldrand entfernt. Sie besitzt einen Radius von 15cm. Zusätzlich liegt der eigene Ausrüstungshaufen auf der Mittellinie zwischen der linken und rechten Spielfeldkante 35cm von der eigenen Aufstellungszone entfernt.

Die Ausgrabungen:
Die Ausgrabungen müssen gehalten werden.

Der Ausrüstungshaufen:
Der Ausrüstungshaufen muss beschützt werden und sollte das Spiel überleben. Er wird automatisch getroffen und besitzt W7 und LE6. Ein Charakter in Basenkontakt zum Ausrüstungshaufen darf sich allerdings entscheiden ihn zu verteidigen. Führe einfach die Attacke normal gegen den Beschützer des Haufens aus. Reichweite wird allerdings zum Haufen bestimmt und der Charakter kann niemals Deckung durch Gelände bekommen. Wird er getroffen, so hat er den Haufen erfolgreich beschützt. Wird er nicht getroffen, so wurde der Haufen stattdessen getroffen und Du ziehst den normalen Schaden gegen den Haufen. Der Haufen zählt niemals als im Getümmel.

Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Hält ein Spieler am Ende der Runde seine eigene Ausgrabung, so erhält er 1TP.
Danach erhält jeder Spieler 2TP, sollte er die Ausgrabung des Gegners halten.
Diese Punkte werden so lange verteilt bis die 10TP verteilt sind. Können Punkte nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der TP über 10 geht, dann werden diese TP nicht mehr verteilt.
Bei den einzelnen Schritten erhält immer der Spieler mit den weniger Modelle auf dem Spieltisch zuerst Punkte. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.
Am Ende des Spiels erhält man 2TP, wenn der eigene Ausrüstungshaufen noch steht.
Und man erhält 2TP, wenn der gegnerische Ausrüstungshaufen zerstört wurde.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle 10TP für die Ausgrabungen verteilt wurden.


Die Opfergaben
Die Loas möchten gerne ihre Opfer haben. Also Ihre Gaben. Und diese fiesen Viecher lässt man lieber nicht warten. Es sei denn man möchte nicht mehr schlafen. Oder ständig seine Klamotten verkehrt rum anhaben.

Spielfeldaufbau:
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 30cm Tiefe.
Die eigene Aufstellungszone ist auch gleichzeitig die eigene Sicherungszone.
In der Mitte befindet sich ein Streifen Sumpf, in dem sich die 5 Opfergabentische befinden.

Die Opfergaben:
Ziel des Szenarios ist es möglichst viele Opfergaben von den Opfergabentischen zu finden und in die eigene Sicherungszone zu bringen.
An den Tischen kann man nach den Opfergaben suchen, dies ist eine einfach Aktion „Gegenstand benutzen“. Sollte eine Opfergabe gefunden worden sein, entferne den Marker für den Tisch (er ist leer) und der Charakter der gesucht hat bekommt nun einen Marker für die gefundene Opfergabe. Eine bestimmte Opfergabe kann niemals zweimal gefunden werden. Opfergaben sind kleine Szenariogegenstände.

Der Sumpf


Szenariopunkte:
Insgesamt können 14 Turnierpunkte (TP) errungen werden.
Es gibt für jede gesicherte Opfergabe 2TP.
Sollte eine Opfergabe am Ende des Spieles in Besitz eines Spielers sein, aber nicht gesichert, so ist diese 1TP wert.
Für das Finden der ersten Opfergabe und für das Finden der letzten Opfergabe gibt es jeweils 1TP.
Der Charakter der es schafft vier Handlungen innerhalb des Sumpfes zu beenden, ohne zu fliehen, erhält 2TP.

Spieldauer:
Das Spiel endet
Nach 8 Runden
oder wenn alle Opfergaben gesichert sind.

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