T³ - TableTop Tournaments
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1. Münsteraner Feuertaufe - Tournament Schedule and Scoring

9:00 Beginn des Einlasses und der Anmeldung
9:45 Ende der Anmeldung! (Wer später als 9:45 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
10:00 Start der ersten Runde
13:00 Ende der ersten Runde und 30 Minuten Mittagspause
13:30 Start der zweiten Runde
16:30 Ende der zweiten Runde
16:45 Start der dritten Runde
19:45 Ende der dritten Runde
20:00 Siegerehrung und Turnierende



Missionen für die 1. Münsteraner Feuertaufe

Allgemeine Infos und Regeln:

Missionspunkte und Turnierpunkte
Je nach Mission erhalten die Spieler Missionspunkte (MP) für ihre Erfolge. Diese werden gemäß folgender Turnierpunkt-Matrix in Turnierpunkte (TP) umgerechnet:

Unentschieden: 10:10
(1) Missionspunkt mehr: 11:09
(3) Missionspunkte mehr: 12:08
(5) Missionspunkte mehr: 13:07
(7) Missionspunkte mehr: 14:06
(9) Missionspunkte mehr: 16:04
(11) Missionspunkte mehr: 18:02
(13) Missionspunkte mehr: 20:00

Paarungen
Die erste Runde wird gemäß zufällig gepaart. Für diese und die zweite Runde gilt Teamschutz, dh. es werden keine Teamkollegen gegeneinander antreten. Ab der zweiten Runde wird das Schweizer System angewandt. Primärfaktor für die Tabelle sind dabei die erzielten Turnierpunkte und Sekundärwertung die Missionspunkte. Nach der dritten Runde werden die Bonuspunkte durch rechtzeitige Listenabgabe und komplett bemalte Armeen eingerechnet, wobei Spieler mit gleicher Punktzahl so geordnet werden, dass die erzielten TP mehr wiegen als die Bonuspunkte. Besteht auch dann noch ein Gleichstand, belegen beide den gleichen Platz.

Blutrausch
Der Spieler, der nach dem ersten SPIELzug mehr feindliche Einheiten komplett vernichtet hat, bekommt einen zusätzlichen MP. Haben beide Spieler nach dem ersten SPIELzug gleich viele feindliche Einheiten komplett vernichtet, bekommt der Spieler, der am Ende des Spiels insgesamt mehr vernichtet hat, einen zusätzlichen MP.

Töte den Kriegsherren
Wie im GRB der sechsten Edition.

Durchbruch
Wie im GRB der sechsten Edition.
Marker platzieren
Marker sind unpassierbares Gelände und müssen mehr als 6 Zoll von den Spielfeldkanten und mehr als 12 Zoll von den anderen Markern entfernt platziert werden. Marker dürfen nicht höher als im Erdgeschoss einer Ruine platziert werden (Platzieren auf zugänglichen Hügeln ist natürlich ok).

Gegnerische Armee vernichten
Ist die gegnerische Armee komplett vernichtet, gilt dies nicht automatisch als maximaler Sieg. Das Spiel wird bis zum regulären Ende weiter gespielt und man hat die Möglichkeit, noch weitere MP zu erreichen.

Kriegsherr
Der Kriegsherr muss auf der Armeeliste benannt werden. Für jedes Spiel wird die Kriegsherrenfähigkeit erneut ausgewürfelt.

Befestigungen
Befestigungen werden - in Abweichung zum Regelbuch - bei der Aufstellung komplett in der eigenen Spielfeldhälfte platziert. Dabei wird die Befestigung des Spielers vor seiner Armee platziert und darf dabei kein Gelände berühren.




Mission 1

Aufstellung:
“Feindberührung” aus dem GRB der 6. Edition.

Missionsziele:
Gespielt wird mit 4 Markern, 2 davon werden auf der gedachten diagonalen Linie quer durch die Platte aufgestellt, nach der auch die Spielfeldhälften unterteilt sind - jeweils 14 Zoll entfernt von dem Mittelpunkt der Platte. Die verbleibenden beiden Marker werden von den Spielern in ihrer eigenen Aufstellungszone platziert (siehe “Marker platzieren”), wobei der Spieler beginnt, der den Wurf um die Seitenwahl gewonnen hat.

Siegbedingungen:
Marker werden gehalten, indem punktende Einheiten am Ende ihrer Bewegungsphase in 3 Zoll den Marker für sich beanspruchen. Solange der Marker nicht vom gegnerischen Spieler beansprucht wird, gilt er weiter als gehalten, die Einheit muss danach nicht mehr in 3 Zoll bleiben. Ist eine gegnerische verweigernde oder punktende Einheit während der Inanspruchnahme ebenfalls in 3 Zoll Umkreis um den Marker, gilt der Marker als neutral, wird also von keinem der beiden Spieler gehalten. Der Gegner kann einen gehaltenen Marker unter o.g. Voraussetzungen zurückerobern, eine verweigernde Einheit kann den Marker maximal zu einem neutralen Marker machen. Am Ende des Spiels wird der Besitzstand der Marker überprüft. Jeder gehaltene Marker gibt dem haltenden Spieler 2 MP. Wird der Marker in der eigenen Aufstellungszone gehalten, gibt dieser 4 statt 2 MP.

Sonderregeln:
Sturmeinheiten zählen als punktende Einheiten, auch wenn sie Fahrzeuge sind, sofern sie nicht lahmgelegt wurden.

Komplett vernichtete Sturmeinheiten geben dem Gegner einen weiteren MP.

Nachtkampf, Reserven, zufällige Spiellänge

Sekundäre Missionsziele:
Blutrausch, Töte den Kriegsherrn, Durchbruch

Erreichbare Missionspunkte:
13-16




Mission 2

Aufstellung:
“Aufmarsch”

Missionsziele:
Zu Beginn jedes SPIELERzugs in Runde 1 bis 5 erscheint eine dämonische Ausgeburt. Dieser wird vom Spieler, dessen Zug gerade nicht läuft, gemäß der Schocktruppenregel platziert, wobei die dämonische Ausgeburt immer 3W6 abweicht (siehe Pfeil auf dem Treffersymbol) und sich dabei wie ein Drop-Pod verhält. Weicht es vom Tisch ab, erleidet es immer ein Schocktruppen-Missgeschick “Schrecklicher Unfall” und dem Gegner wird die Vernichtung zugeschrieben. Sonderregeln bzgl. eintreffender Schocktruppen (Warpbeben, Abfangen etc.) haben keine Wirkung auf die Ausgeburten.

In der Mitte des Tisches wird bei Spielbeginn außerdem eine “monströse Ausgeburt” platziert.

Eine dämonische Ausgeburt gilt für den Beschuss und Nahkampf als Waffenstellung mit folgendem Profil, mit der Ausnahme, dass man nicht im Nahkampf gebunden wird und keine Neupositionierung stattfindet:

KG BF S W LP I A MW RW
- - - 7 3 - - - 3+/5++

Für die monströse Ausgeburt gilt folgendes Profil, inklusive der Sonderregel “Ewiger Krieger”:
KG BF S W LP I A MW RW
- - - 8 6 - - - 2+/4++

Siegbedingungen:
Für jede vernichtete dämonische Ausgeburt erhält der Spieler 1 MP. Der monströse Ausgeburt bringt 3 MP.

Sonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, zufällige Spiellänge

Sekundäre Missionsziele:
Blutrausch, Töte den Kriegsherrn, Durchbruch

Erreichbare Missionspunkte: 16




Mission 3

Aufstellung:
“Hammerschlag”

Missionsziele:
Gespielt wird “Das Relikt” aus dem GRB der 6. Edition, mit ein paar Anpassungen. Außerdem eine abgewandelte Form von “Vernichte die Xenos” (siehe für beides die Siegbedingungen).

Siegbedingungen:
Der Spieler, der am Ende das Relikt kontrolliert, bekommt 2 MP. Befindet sich das Relikt am Ende des Spiels in der Aufstellungszone des kontrollierenden Spielers, bekommt er 1 weiteren MP.

Für gegnerische Einheiten, die mehr als die Hälfte ihrer Modelle verloren haben oder komplett vernichtet wurden, bekommt der Spieler anteilig des Punktwertes MP: Für jede vollständig vernichtete Einheit wird deren gesamter Punktwert, für Einheiten mit mehr als 50% Verlusten (aber nicht komplett vernichtet) 50% der Punkte gutgeschrieben. Addiert man diese gutgeschriebenen Punkte und teilt die Summe durch 185, erhält man die Anzahl der MP die man erhält, wobei auf ganze Zahlen gerundet wird (4,5 wird zu 5 und 4,4 zu 4 z.B.).
Das gleiche gilt für Rumpfpunkte bei Fahrzeugen.

Sonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, zufällige Spiellänge

Sekundäre Missionsziele:
Blutrausch, Töte den Kriegsherrn, Durchbruch

Erreichbare Missionspunkte:
16




FAQ, Regelklarstellungen, Hausregeln:
Hausregeln sind Fett markiert.

Allgemein
F.: Welche Bases darf ich benutzen?
A.: Immer nur die, die aktuell den Modellen beigelegt werden. Ausnahme bilden die Chaosdämonen (siehe unten)

F.: Darf ein Bike oder Jetbike, dass das Relikt trägt, in der Schussphase turbo-boosten?
A.: Ja, sofern es sich dabei in dieser Phase nicht weiter als 6 Zoll bewegt (analog dazu ist die Jetpack Bewegung zu sehen).

F.: Ignoriert die Sonderregel “Deckung ignorieren” Fahrzeugdeckung?
A.: Nein.

F.: In welchem Bereich dürfen Verluste entfernt werden?
A.: Laut Regelbuch FAQ bis zu der Reichweite der weitreichendsten Waffe des Trupps, die abgefeuert wurde. Um Verluste zu erzeugen muss eine Waffe aber natürlich zum Zeitpunkt des Trefferwurfs in Reichweite des Trupps gewesen sein und eine Sichtlinie gezogen werden können.

F.: Wie wird eine Himmelsschild-Landeplattform gehandhabt?
A.: Sowohl der obere als auch der untere Bereich der Plattform gelten als offenes Gelände. Modelle unter der Plattform können nicht Ziel von Sperrfeuerwaffen werden. Modelle unter der Plattform können aber Sperrfeuerwaffen abfeuern. Will man die Ebene wechseln, muss man gemäß RB einen Test für schwieriges Gelände ablegen. Für beide “Etagen” gilt TLoS und will man vom 4+ Retter profitieren, müssen entweder die Seitenteile beweglich gemacht werden, sodass man diese hochklappen kann, oder fest oben stehend geklebt sein. Sind die Seitenteile unten, ist der Zustand “unfurled”! Zusätzlich können (gemäß TLoS) die Seitenteile Trupps auf der Plattform Deckung geben, genau wie die ägis Verteidigungslinie.




Völkerspezifisch

Orks
F.: Zu welchem Zeitpunkt tritt die Regel “Köppe zählen” in Kraft?
A.: Da der Ork Spieler “jederzeit” seinen Moralwert durch die Anzahl der Modelle im Trupp ersetzen kann, kann er dies auch nach eventuellen Modifikatoren tun.

Eldar
F.: Wie treffen Kriegsfalken ein, die im Spielerzug zuvor “Hochfliegen” genutzt haben?
A.: Immer als Schocktruppen aus der aktiven Reserve.


F.: Was bedeutet die Formulierung “wenn möglich auf das gleiche Ziel schießen” beim Falkengranatwerfer?
A.: Die Kriegsfalken müssen in der Schussphase auf das gleiche Ziel schießen, auf das in der Bewegungsphase die Granaten geworfen wurden. Ist dies nicht möglich, kann der Eldar Spieler kein anderes Ziel auswählen.

F.: Erhalte ich durch das Holofeld einen 6+ Decker, auch, wenn ich mich nicht bewegt habe?
A.: Nein.

Chaosdämonen
F.: Können erschaffene/beschworene Dämonen entsprechend ihres Meisterschaftgrades Psikräfte generieren?
A.: Ja, sie müssen aber immer die Primärkraft wählen.


F.: Dürfen Modelle auf eckigen Bases von Warhammer Fantasy stehen?
A.: Nein.

Grey Knights
F.: Kann Coteaz seine Fähigkeit “Ich habe dich erwartet” aus einem (offenen) Fahrzeug (mit Feuerluken) einsetzen?
A.: Nein, weil nur für den Einsatz von Schusswaffen oder Psionischem Hexenfeuer Sichtlinien aus Transportern gezogen werden können.

Necrons
F.: Kann Anrakyr seine Fähigkeit “Geist in der Maschine” aus einem (offenen) Fahrzeug (mit Feuerluken) einsetzen?
A.: Nein, weil nur für den Einsatz von Schusswaffen oder Psionischem Hexenfeuer Sichtlinien aus Transportern gezogen werden können.

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