T³ - TableTop Tournaments
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3. Bonner Kantinenspiele (WHF) - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

10:00 - 10:15 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:15 - 12:30 Uhr: Spiel 1
12:30 - 13:30 Uhr: Mittagspause
13:30 - 15:45 Uhr: Spiel 2
15:45 - 16:00 Uhr: kleine Pause
16:00 - 18:15 Uhr: Spiel 3
ca. 18:30 Uhr Siegerehrung

Siegpunktematrix

0-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051- 1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1501+ 20:0

Szenarien:

Sollten noch gravierende Mängel bei den Szenarien entdeckt werden, behalte ich es mir vor, diese anzupassen.

1. Unerwartete Stärke

Stille lag über dem Feld der Ehre, dass bald im Blut der Truppen getränkt werden sollte. Die Generalität erwartete den Angriff des Gegners in Kürze. Doch man war vorbereitet! Mehr noch, man wollte dem Gegner die Initiative entziehen und selbst zu einem Gegenangriff übergehen. Um dies zu erreichen hatten sich die Helden und Kommandanten unter die Truppen gemischt. Der Gegner sollte die eigentliche Schlagkraft nicht erkennen, bis es zu spät wäre!

• Im Gegensatz zu einer offenen Feldschlacht werden Helden und Kommandanten nicht während der Aufstellungsphase platziert
• Notiere stattdessen in welcher Einheit welcher Held / Kommandant sich unter die Truppen gemischt hat.
• Helden und Kommandanten enttarnen sich erst, wenn sie eine offensive Aktion durchführen, zaubern oder der Held / Kommandant bzw. seine Einheit innerhalb von 6 Zoll zu einer gegnerischen Einheit kommt
• Charaktermodelle die normalerweise keiner Einheit zugeordnet werden dürfen, haben für dieses Szenario die Option dies doch zu tun. Greifen die Bedingungen für die Enttarnung so wird das Charaktermodell einen (1) Zoll neben der Einheit platziert (nicht in der Front). Ist dies nicht möglich, werden sie zur eigenen Aufstellungskante durchgereicht (ähnlich den Fanatics der Orks).
• Charaktermodelle die nur einer bestimmten Einheit zugeordnet werden dürfen, haben leider Pech und bekommen keine Sonderregel für diese Szenario.
• General und AST können sich freiwillig enttarnen, wenn auf die Generalsmoral gewürfelt oder ein Wurf gemäß der AST Regeln wiederholt werden soll
• Da die Wiederholungsregel durch den AST erst nach einem verpatzten MW greift, kann beim zweiten Wurf auch auf die Generalsmoral zurück gegriffen werden, selbst wenn dies beim ersten Wurf nicht getan wurde
• Sollte ein getarnter Zauberer direkt oder indirekt von einem Effekt totaler Energie betroffen sein, muss er sich automatisch enttarnen (platziere den Zauberer gemäß den allgemeinen Aufstellungsregeln beliebig im ersten Glied der Einheit)


2. Der Spion

Der Frühling hatte nicht nur neue Mittel in die Militärkassen gespült, er wurde auch genutzt um dem Gegner ein faules Ei unterzuschieben. Ein Spion hatte alle Truppenbewegungen und weitere Informationen über den Gegner in Erfahrung gebracht. Mit diesem Wissen würde man die kommende Schlacht im Handumdrehen gewinnen.

• Vor Spielbeginn bestimmt jeder Spieler eine Einheit des Gegners, in der sich der eigene Spion versteckt hält (keine Einzelmodelle)
• Jeder Spieler versucht nun den Spion in seine Aufstellungszone zu bekommen
• Dies geschieht in der Form, dass der Spieler selbst entscheidet, in welchem eigenen Spielzug der Spion sein Versteck (die gegnerische Einheit) verlässt
• Der Spion kann die gegnerische Einheit in jede beliebige Richtung verlassen, nicht jedoch, wenn diese im Nahkampf gebunden ist
• Flüchtet die Trägereinheit, kann der Spion auch im gegnerischen Zug die Einheit verlassen (darf sich jedoch nicht bewegen, sondern wird in 1“ Umkreis vor der Fluchtbewegung platziert)
• Wird die gegnerische Trägereinheit im Kampf aufgerieben, so stirbt auch der Spion!
• Der Spion ist ein (1) Infanteriemodell das die folgenden Werte hat
B 5 KG 4 BF 4 S 4 W 4 LP 2 I 5 A 2 MW 9
er hat eine Handwaffe, einen 5+RüW und einen 5+ReW
er verfügt über die Sonderregel Giftattacken, Unerschütterlich und Zurückfallen
• Zurückfallen: Am Ende einer jeden Nahkampfphase kann das Modell einen Test auf seinen unmodifizierten MW machen und sich bei Erfolg seine Bewegung vom Gegner entfernen / absetzen.
• Die Zurückfallen Bewegung wird analog der Fluchtbewegung abgehandelt, mit der Ausnahme das die Bewegung festgeschrieben ist (5") und der Gegner nicht verfolgen kann
• Folgende Situationen für die Anwendung der Sonderregel ergeben sich:
- Kampf gewonnen, Gegner läuft, verfolgen oder stehen bleiben
- Kampf gewonnen, Gegner bleibt stehen, optional Zurückfallen für den Spion
- Kampf verloren, MW nicht geschafft, Flucht
- Kampf verloren, MW geschafft, stehen bleiben oder optional Zurückfallen für den Spion
• Würde die Zurückfallenbewegung in einer feindlichen oder befreundeten Einheit enden, so endet sie 1" davor.
• Generell gilt, dass der Spion, so lange er sich nicht im Nahkampf befindet, immer 1" Abstand zu anderen Einheiten/Modellen halten muss (analog der allgemeinen Regel aus dem RB).
• Der Spion kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen werden
• Der Spion kann sich, nachdem er sich enttarnt hat, keinen Einheiten mehr anschließen
• Der Spion zählt als Held und kann daher Herausforderungen aussprechen bzw. annehmen
• Der Spion flieht nie vom Spielfeld sondern bleibt an der Spielfeldkante stehen
• Sollte der Spion auf der Flucht eingeholt werden, so wird er nicht überrannt sondern stellt sich erneut dem Kampf
• Wenn der Spion die eigene Aufstellungszone erreicht, muss der Gegner sofort alle magischen Gegenstände und etwaige Kräfte in seiner Armee und ihre Träger offenlegen
• Wenn der Spion das Spiel überlebt, erhält dessen Spieler zusätzlich 150 Siegpunkte
• Für beide Spion Boni muss dieser die gegnerische Einheit verlassen haben


3. Hinterhalt

Der Gegner war so gut wie geschlagen. Es war an der Zeit die Hauptstadt des Gegners unter die eigene Kontrolle zu bekommen. Beflügelt durch die bisherigen Erfolge hatte man sich zu einem schnellen Vormarsch entschlossen. Doch man hatte den Gegner unterschätzt. Dieser hatte ein letztes Aufgebot in einem Hinterhalt platziert. Sollten die bisher siegreichen Truppen tatsächlich ein Niederlag erfahren?

• der im Ranking vorne liegende Spieler zählt als Angreifer und entscheidet sich für eine der kurzen Tischseiten, die seine Startseite ist
• die Aufstellungszone des Angreifers (siehe Bild im Handout) ist 24“ in der Breite (je 12“ Abstand zu beiden Seiten) und 30“ in der Tiefe
• innerhalb dieser Aufstellungszone kann der Angreifer seine Truppen beliebig platzieren
• Ziel des Angreifers ist neben der Vernichtung des Gegners, so viele eigene Einheiten wie möglich innerhalb 6“ der gegenüberliegenden kurzen Tischseite zu bekommen (ein Modell der Einheit ist ausreichend)
• Es ist ausreichend, wenn die Einheiten diese Bedingung ein Mal während des Spiels erfüllen
• Jede Einheit die das o.g. Ziel erreicht gibt dem Spieler 75 zusätzliche Siegpunkte

• der im Ranking hinten liegende Spieler zählt als Verteidiger
• Die Aufstellungszone des Verteidigers (siehe Bild im Handout) beginnt auf beiden Flanken 24“ von der Startseite des Angreifers und ist an dieser Stelle 6“ tief. Von der eigenen Startseite gemessen geht sie 24“ und bildet so mit den schmalen Streifen auf den Flanken eine U-Form.
• innerhalb dieser Aufstellungszone kann der Verteidiger seine Truppen beliebig platzieren
• Ziel des Verteidigers ist es, den Gegner am Durchbruch zu hindern und den Gegnerischen General zu töten
• zusätzlich zu den generellen Siegpunkten für den getöteten gegnerischen General (Wert + General) gibt der getötete gegnerische General 150 Siegpunkte

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