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VII. V-Con Carnage - Information and Rules

Allgem. Informationen:

• Es gelten die Regeln für Warhammer Fantasy 8. Edition
• Zugelassen sind alle gängigen Armeen mit offiziellem Armeebuch.
• 3 Spiele pro Teilnehmer (Szenarien siehe unten)
• Turnierregel: Hügel und Häuser blockieren Sichtlinien. Hinter Wäldern und eigenen oder gegnerischen Einheiten (Ausnahme: winzige Ziele) erhalten Einheiten harte Deckung (Ausnahme: große Ziele).
• Die Anmeldung ist nur gültig mit korrekter Armeeliste. Armeelisten müssen spätestens 8 Tage vor Turnierbeginn (Anmeldeschluss) eingereicht worden sein, sonst verdoppelt sich die Teilnahmegebühr.
• In der Mittagspause besteht die Möglichkeit für eine Warhammer Tauschbörse.
• Benötigte Materialen (Armeeliste, Miniaturen, Würfel, Maßband, Schablonen, Regimentsbases, Regelwerk, Armeebuch) nicht vergessen!
• Die verwendeten Miniaturen müssen den richtigen Maßstab haben, zusammengebaut und auf den passenden bases befestigt sein. Es sollte klar erkennbar sein, welches Volk und welche Einheit sie darstellen.
• Spieltische, Miniaturen und Geländestücke rücksichtvoll behandeln. Falls nötig beim Auf- und Abbau helfen.
• Minis der Mitspieler nicht ohne Erlaubnis berühren!
• Der Veranstalter haftet nicht für beschädigtes oder entwendetes Eigentum der Teilnehmer.


Spielbedingungen:

• 1500 Punkte
• Armeeauswahl siehe Regelwerk S. 132 -135 mit folgenden Ausnahmen:
• keine spez. Charaktermodelle
• max. 350 Punkte und 40 Modelle pro Einheit
• insgesamt max. 150 Punkte für magische Gegenstände (inkl. Dämonengeschenke, Runen, Vampirkräfte, Tugenden, Große Namen, Male des Chaos, Gifts of Khaine, o.ä.)
• Kernauswahlen max. doppelt, keine doppelten Eliteauswahlen, keine doppelten seltenen Auswahlen
• max. 3 Magiestufen insgesamt, (jeder gebundene Zauberspruch, jede angeborene Fähigkeit und jeder Zusatzspruch zählt als 1 Magiestufe)
• max. 10 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• max. 2 körperlose Einheiten
• max. 1 fliegende Einheit
• max. 1 großes Ziel (darf nicht fliegen können)

• Achtung: Dies ist ein Fun-Turnier mit Freundschaftsspielcharakter. Harte Listen sind ausdrücklich unerwünscht (siehe Wertung). Die Turnierorganisation behält sich vor, unpassende Armeelisten schon vorher zurückzuweisen.


Szenarien:

1. Spiel:
Angriff bei Dämmerung S.145
Zusätzlich gilt:
Jeder Spieler wirft zu Beginn des Spiels und jedes weiteren Zuges einen W6: Ist das Gesamtergebnis "gerade" so tobt ein Sturm. Ist das Gesamtergebnis ungerade endet der Sturm für den Rest des Spiels.

Während des Sturms beträgt die maximale Sicht für Geschosse (seien sie magisch oder auch nicht) und Zauber 24 Zoll. Flieger weichen bei ihrer Landung W6“ ab. Zauberer erleiden bei jedem 5er und 6er Pasch einen Kontrollverlust. Alle Angriffs-, Marsch-, Flucht- und Pflichtbewegungen erleiden -1“. Außerdem wirft jeder Spieler zu Beginn seines Spielerzugs einen W6. Bei einer 6 wird eine gegnerische Einheit seiner Wahl (außer Charaktermodelle) vom Blitz getroffen. Verwendet hierzu die kleine Variante des Zaubers Urannons Donnerkeil.

2. Spiel
Unerwartetes Aufeinandertreffen S.149
Zusätzlich gilt bei "Aufstellung":
Charaktere (sowohl Helden als auch Kommandanten) dürfen sich zu Beginn Einheiten anschließen, bevor der Wurf für Aufstellen oder Reserve durchgeführt wird. Charaktere in Einheiten dürfen den Wurf wiederholen!

3. Spiel (freie Gegnerwahl)
Schlachtreihe S.144
Zusätzlich gilt:
Frühling mit Morast und Nieselregen: Alle Tests für Gefährliches Gelände (Wälder, Geröll, Hindernisse, Sümpfe, etc.) - verursacht durch Gelände, nicht etwa Sonderfertigkeiten von Einheiten, Zaubern, o.ä. - werden bei 1 und 2 verpatzt.

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