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NGC 20 - Information and Rules

I. Vorwort
Herzlich willkommen zur 20. Northguard Challenge!
Anlässlich unseres kleinen Jubiläums (es ist heutzutage keine Selbstverständlichkeit mehr, dass sich eine Veranstaltung so lange hält, (habt Dank dafür, dass Ihr uns so treu die Stange haltet), haben wir uns wieder eine Menge neuer Sachen ausgedacht, die Ihr auf dem Schlachtfeld in die Tat umsetzen könnt. Dabei wollen wir aber unseren Grundprinzipien treu bleiben und ein sowohl schönes als auch buntes Turnier veranstalten.
Damit es nicht zu bunt wird hier ein paar Anmerkungen:

Bemalung ist Teil unseres Hobbys und wird besonders gewürdigt. Unbemalte Armeen haben bei uns nichts verloren. Was wir wollen, ist ein dem Turnierspieler geläufiger „Mindeststandard“, drei Farben und Basefarbe/ Gestaltung, damit man keinen Augenkrebs bekommt. Dennoch müssen grundierte/ ungrundierte Minis weiter dem Turnier fern bleiben und die Armee muss einem einheitlichen Schema folgen, also kein gelber, grüner und ein roter Marine in einem Trupp vereinigt. Um hübsche Armeen weiter zu fördern wird es unverändert eine Bemalwertung geben. Und die Northguard lobt in bester Tradition die hübscheste Armee aus.

Weitere unveränderte Prinzipien:
o Bestechung. Natürlich wollen wir uns auch weiterhin von Euch gerne bestechen lassen; diesmal sind bis zu 4 Punkte zu ergattern. Für die Bestechung gibt es 2 Kategorien, nämlich eine Food und eine non- Food.
Für beide Kategorien gibt es Preise und natürlich ziemlich klasse Urkunden.
Thema diesmal. LOS Blocker.
o Beschränkungen sind doof. Spielt, worauf Ihr Bock habt, und nicht das, von der die Orga überzeugt ist, was Spaß machen könnte
o Forgeworld ist erlaubt. Wir wollen geile Modelle sehen
o Wer eine Festung der Erlösung spielen will, hier ist er richtig

Neu bei der Northguard Challenge ist:
o Die Punktzahl. Wir haben uns für 20.00. (2000) Punkte entschieden, weil wir das Jubiläum feiern wollen und noch mehr tolle Modelle auf der Platte sehen wollen
o Die Missionen. Wir legen Wert auf Standards. Auslöschen tritt in den Hintergrund, es muss taktischer gespielt werden.
o Sideboards. Wir wollen das STEIN-SCHERE-PAPIER Prinzip durchbrechen. Daher spielen wir mit einer Ersatzbank, engl. Sideboard. Jeder Spieler bringt neben seiner Basisarmee noch Verstärkungen mit, die er entsprechend seines Gegners auswählen darf.

Weil vieles neu ist, haben wir Wert auf einfache Spielbarkeit der Missionen und die Auswertung gelegt. Ihr werdet sehen. Kommt und habt gemeinsam Spaß mit uns!
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II. Material/ Armeeliste
Mitzubringen sind:
• Gute Laune und gesunden Sportsgeist
• Deine Armee – max. 2000 Punkte nach Standard-Armeeorganisationsplan
• Alle Quellen, die Regeln über Deine Armee enthalten (Codizes, Forgeworld-Bücher, White Dwarfs, Regelbuch, Death from the Skies (wer mit diesem Kompendium spielen will, muss es natürlich mitbringen und dann gelten die Punktkosten des Buches. Die Sonderregeln des vorderen Teils, bspw. die Ace-Skills, finden keine Anwendung))
• Würfel, Maßband und alle Schablonen, die Du benötigst
• Laser, falls greifbar (um Sichtlinien zu prüfen)
• Eine Schere
• Sekundenkleber o.ä., um Deine zerbrochenen Minis wieder zu reparieren. Wenn die während des Spiels kaputt gehen, ist das Ok, wenn die beim nächsten Spiel immer noch neben dem Base liegen, werden wir die entfernen.
• Mindestens eine leserliche Armeeliste. Eine elektronische Liste ist bis zum 01.11.13 unter netter.matze (ät) web.de einzusenden!
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Armeeliste
Es wird mit einem AOP gespielt. Zusätzlich darf gemäß Regelbuch ein Alliierter und eine Befestigung gewählt werden.
Die Armeeliste ist wie folgt aufzubauen:
Möglichkeit A (Puritanisch):
2000 Punkte mit einem Standard - AOP – ein Volk

Möglichkeit B (klassisch):
2000 Punkte mit einem Standard - AOP plus einem alliierten Kontingent gemäß Regelbuch – damit insgesamt zwei Völker

Möglichkeit C (Sideboard):
1500 Punkte (Basis) plus zwei verschiedene Ergänzungen á 500 Punkte (die jeweils unterschiedliche Alliierte erhalten können).
Man muss zu Beginn des Spieles, direkt nach Einsicht der feindlichen Armeeliste verdeckt entscheiden, welche der beiden Ergänzungen man für das Spiel wählt. Hat der Gegner auch Sideboards, müssen sowohl die Basis als auch beide Sideboards gezeigt werden. Die Entscheidung wird notiert und dem Gegner verdeckt überreicht. Mit eigener Aufstellung wird automatisch gezeigt, für welches Sideboard man sich entschieden hat (Kontrolle des Gegners durch den Zettel, den er erhalten hat).
Die Basis muss nicht aus mindestens zwei Standards und einem HQ bestehen, allerdings muss am Ende der Entscheidung die Armee aus einem gültigen Standard-AOP und maximal einem Alliierten bestehen.
Erlaubte Beispielarmeen:
1.
Basis aus 1500 Punkte Imps
Ergänzung A aus 500 Punkte SM
Ergänzung B aus 500 Punkte Tau

2. Basis aus 1300 Punkte Imps und 200 Punkte SM
Ergänzung A aus 500 Punkte Imps
Ergänzung B aus 300 Punkte Imps und 200 Punkte SM

3. Basis aus 1500 Punkte Tau
Ergänzung A aus 500 Punkte Tau (Fliegerabwehr)
Ergänzung B aus 500 Punkte Tau (Nahkampfkonter)

Es ist nicht möglich, Punkteüberhänge der Basis bei den Sideboards abzuziehen. Bspw. ist es demnach auch nicht möglich, eine 1600 Punkte Basisarmee aufzubauen und dann nur noch zwei 400 Punkte Sideboards daneben zu stellen. Umgekehrt gilt das gleiche für Überhänge in den Sideboards!!!
Der Warlord muss nicht auf der Armeeliste vermerkt sein und kann daher von Spiel zu Spiel wechseln!
Ergänzung (07.10.13) Es muss auch nicht ein HQ im gleichen Kontingent enthalten sein wie der durch sie freigeschaltete Trupp (klassisches Beispiel der Space Marines: 5er Bikertrupp im Standard; Captain auf Bike mit Schild im Sideboard A; Khan auf Monddrache im Sideboard B ist erlaubt, da bei der endgültigen Armeeliste die Voraussetzungen für den Biker-Standard-Trupp erfüllt sind).

Ergänzung (30.09.31): Angeschlossene Transportfahrzeuge werden gemeinsam mit ihrem Trupp im jeweiligen Board gekauft und können daher nicht getrennt vom Trupp in einem anderen Board gekauft werden (Bspw. 5 Space Marines im Hauptkontingent, 1x Rhino im Sideboard geht nicht!! Danke für den Hinweis, PhiSt!!)
Ergänzung (15.10.13) Space Marine Spieler: Auf der Armeeliste ist zwingend die Ordenstaktik anzugeben. Diese kann nicht von Spiel zu Spiel verändert werden!
WYSIWYG. What you see ist what you get. Granaten, Messer, etc. müssen nicht am Modell erkennbar sein. Fahrzeugausrüstung wie Scheinwerfer, Schaufeln etc. sind Pflicht, Extrapanzerung ist wünschenswert. Wenn ein Modell mehr Ausrüstung trägt, als es besitzt, geht das in Ordnung. Wichtigster Grundsatz: Der Gegenspieler muss vor Spielbeginn klar erkennen können, um welches Modell es sich handelt.
Obwohl WYSIWYG gilt, muss in der Armeeliste festgelegt sein welche Art von Energiewaffe ein Modell trägt. Ein Wechsel zwischen, oder sogar während der Spiele ist nicht gestattet

Es gibt nur zwei Regeln bei der Nutzung von Forgeworld:
1. Man muss das entsprechende Regelbuch/ Codex dabei haben
2. Man muss mit dem Originalmodell spielen.
Wir erlauben Forgeworld, damit man seine geilen Minis dabei haben kann und nicht, damit man eine tolle Regel von FW ausnutzt.
Ich betonen noch einmal: Proxen von FW ist nicht erlaubt (das Proxen im Sinne von tollen Umbauten/ Eigenkreationen von GW Modellen ist natürlich erlaubt, solange es eindeutig ist, um welches Modell es sich dabei handelt!).
Ausnahme: Es gibt die entsprechende Figur/ Einheit nicht mehr zu bestellen!

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III. Regeln und Verhalten
1. Regelfragen werden in altbewährter Manier vom Engelshaeubchen per Email und offiziell bei gw-fanworld.net beantwortet werden. Bleibt aber bitte höflich!
http://www.gw-fanworld.net/showthrea...04#post302530

2. Es werden fünf Spiele gespielt.
3. Die Paarung erfolgt für die erste Runde zufällig/ nach Herausforderung. Anschließend wird das Schweizer System angewandt.
4. Die Armeelisten sind jederzeit vom Gegner einsehbar!
5. In den ersten beiden Runden gibt es einen Teamschutz, danach nicht mehr.


FAQ (Stand: 26.09.2013)
Grundsätzlich gilt das von General Grundmann bei T3 veröffentlichte FAQ:
http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ

Natürlich nutzen wir die Möglichkeit, das FAQ in den Punkten zu überschreiben, die nach unserer Ansicht nötig sind, um die Besonderheiten unserer NG-Challenges in Regeln zu fassen. Hier sind die willkürlich durchgeführte Änderungen, welche damit für das NGC20 die FAQ von General Grundmann überschreiben:

GC.1 Ergänzung
Regeln, FAQ, Codizes etc., die nach dem 01.11.13 veröffentlicht werden, finden keine Anwendung mehr.

GC.7 Änderung:
Die Vierlingsflak/ Icaruskanone darf aufgrund der Interceptorregel der Waffe am Ende der gegnerischen Bewegungsphase genutzt werden, um mit einem Modell im Basekontakt mit dieser Flak/ Kanone auf Reserven zu schießen, die gerade rein gekommen sind (die NG-Crew gibt zwar GG recht bei der RAW Auslegung, aber kein Mensch, noch nicht mal wir, spielen die Flak richtig. 1000 Lemminge haben ausnahmsweise Recht ☺ )

GC.17 Anderung
Gemäß Regelbuch Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures, egal welcher Art, zum Beispiel Jump Monstrous Creatures und auch springende Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius", können im beiderseitigen Einverständnis auch auf den oberen Etagen eines Gebäudes/ Ruine platziert werden. Es geht uns hier darum, dass wir etliche Geländestücke bei der Northguard besitzen, bei der es eigentlich offensichtlich ist, dass selbst ein Nemesis-Ritter dort nicht einbrechen würde. (Anmerkung: Versucht hier bitte erst gar nicht, spieltechnische Vorteile zu erwirken, sondern bleibt fair gegenüber Eurem Spielpartner. Maßeinheit: normale GW-Ruine: Nein, es ist nicht möglich. Fetter NG-Bunker: na sicher!)

GC.22 Ergänzung
Das Base eines Fliegers wird wie unpassierbares Gelände behandelt. Weder eigene noch feindliche Truppen dürfen über das Base fahren/ laufen. Dementsprechend kann ein Flieger auch nicht über eigenen/ feindlichen Truppen mit seinem Base stehen. Ansonsten gelten die Regeln des Regelbuches auf S. 80.

FC.2 Änderung
Eine Ägis-Linie inklusive einer gekauften Waffenstellung/ Vox Relais muss komplett aufgestellt werden. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Kette (!) aufgestellt werden. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden.

FC.3 Ergänzung
Bei hochgefahrenen Schutzschild (shielded) erhalten alle Einheiten, die sich auf der Skyshield-Plattform befinden, einen 4+ Rettungswurf gegen feindliche Schuss-Attacken (es steht zwar explizit im Regelbuch, aber da die Frage kam, ob wir den Rettungswurf mittels FAQ aushebeln wollten, weil wir ihn nicht erwähnt haben, schreiben wir es halt rein.)

FC.8 Änderung
Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Die komplette Interceptor-Regel nutzen, damit ist gemeint, am Ende der gegnerischen Bewegungsphase eine (1) gegnerische Einheit, aus der Reserve erschienen, innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite zu beschießen, kann also eine emplaced weapon MIT der Interceptor-Sonderregel, EGAL ob mit Manual Fire oder Automated fire und auch EGAL, ob die emplaced weapon selbst über die Interceptor-Regel verfügt und/oder das eine (1) bedienende Modell die Interceptor-Regel besitzt! Regelbuch Seite 96, rechte Spalte, zweiter Absatz, dritter Satz: „… All relevant special rules from the firing model and the weapon are used.” (siehe FAQ GC.7 Änderung NGC 20) Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.
ACHTUNG bei ALLIIERTEN, denn gemäß Regelbuch-FAQ Seite 9, rechte Spalte, vierter Absatz von oben, werden bei „Automated Fire“ sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!
Alle Modelle mit Base, die über einen BF>0 verfügen, dürfen solche Waffen abfeuern. Sie benötigen dazu nicht selbst auch noch eine Schusswaffe (Ausnahme: Tyras dürfen laut GW FAQ keine Waffenstellung etc. abfeuern)

FC.9 Ergänzung
Das Voxrelais funktioniert bei allen Modellen, die innerhalb von 2 Zoll zu Beginn des Spielerzuges platziert sind, auch bei Fahrzeugen und Schwärmen.

MC.1 Änderung
Es müssen keine Marker mitgebracht werden, da die NG Orga bereits Marker vor Turnierbeginn platziert, welche nicht mehr in ihrer Lage verändert werden dürfen.
MC.2 Streiche des ganzen Punkt, da wir keine Relikt-Mission spielen.

SRC.6 Änderung
Ein UCM/ BCM kann sich schon vor Beginn des Spieles und damit der Aufstellung einer Einheit anschließen und überträgt damit auch seine Sonderregeln wie insbesondere die Infiltration. Beachtet aber die Einschränkungen des jeweiligen Codizes, bspw. Captain Shrike. (Wir wissen um die derzeitige RAW Situation, sind aber der Meinung, dass ein cooler Feldherr doch bitteschön bereits bei der Planung des nahenden Gefechts genau weiß, wo er denn am nötigsten gebraucht wird (selbst GG ist ja der Meinung, dass dieser Punkt schnellstmöglich durch GW mittels FAQ so entschieden werden sollte.)

DC.10 Änderung (Stand: 30.09.31
Herolde des Tzeentch und Horrors, die nach Beginn des Spieles auf das Spiel beschworen werden (bsw. durch die Glyphe oder aber durch den Warpsturm) besitzen automatisch (und nicht austauschbar) die Primärpsikraft des Tzeentch.

SM.6 Änderung.
Streiche 1. Satz des FAQ von GG (der Satz wird überschrieben durch SRC.6 – Änderung NGC)

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Sanktionierungskatalog
Zunächst ein Hinweis vom Engelshaeubchen als Golfspieler:
„Ein Golfspieler ist sein eigener Schiedsrichter, nicht etwa sein Gegenspieler im Flight oder ein anderer objektiver Nichtspieler. Er gibt sich selbst Strafschläge, wenn er Fehler gemacht hat.
Was will ich damit aussagen?
Auch wenn Ihr auf einem Turnier seid, so seid Ihr und Eurer Mitspieler auf der anderen Plattenseite selbst dafür verantwortlich, ein regelkonformes, vor allem aber für beide Seiten freundschaftliches, aufregendes Spiel zu spielen. Wir, die NG-Orga werden explizit beim Turnier nicht vorbei kommen, um Sichtlinien zu überprüfen, mit dem Maßband Entfernungen zu messen oder die Volltreffer-Tabelle auszuwerten. Das macht bitteschön alleine oder fragt mal höflich den Spieler am Nachbartisch. Konsultiert gemeinsam das Regelbuch, Errata, FAQ, Codizes oder nutzt den gesunden Menschenverstand, wenn Ihr mal nicht weiter kommt. Und es ist auch gar nicht so wichtig, dass eine Regel auf dem gesamten Turnier unbedingt überall gleich von Anfang an gesehen wird, entscheidend ist, dass Ihr Beiden, die gerade spielen, sich einig sind.
Sollte es aber Streit geben, regeln wir das. Im Zweifel immer gegen denjenigen, der sich Vorteil verschaffen wollte. Ich hoffe, Ihr versteht mich. Es soll kein Anschiss sein, sondern den Grundsatz der Northguard Crew erläutern: Kommt und habt gemeinsam Spaß!“

Selbstverständlich gehen wir davon aus, dass wir keine Strafen aussprechen müssen, da sich alle sportlich fair und freundschaftlich verhalten werden! Aber da der Teufel ein Eichhörnchen ist, behalten wir uns einige Maßnahmen vor. Wichtigste Regel: Versucht, untereinander einig zu werden. Ihr seid alle alt genug. Wenn erst mal der Schiri kommt, gilt dessen Entscheidung. Dann gibt es kein Zurück mehr!


Kriterien:
1. Zeitspiel
Definition: Bewusstes Verlangsamen der eigenen Aktionen mit dem Zweck eines spielerischen Vorteils. Dies muss auch bei Massenarmeespielern angenommen werden, die nie die 4. Runde erreichen. Als Grundfrage beim Armeeaufbau muss sich jeder Spieler die Frage stellen: „Bin ich in der Lage, diese Armee innerhalb der vorgegebenen Zeit über 7 Spielzüge zu führen?“ Falls die Antwort kein sicheres „JA“ ergibt, sollte man sich für einen anderen Aufbau begeistern.

Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner auf Zeit spielt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga das Zeitspiel fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).

2. Unsportlichkeit
Grundregel: Ich verhalte mich meinem Gegner gegenüber so, wie ich selbst behandelt werden möchte. „Im Zweifelsfalle für den Gegner“ bei Regelauslegungen ist ein hervorragender Ansatz, dem Gegner zu zeigen, dass man ein Sportsmann ist (das heißt nicht, dass man nicht um Regeln auch gemeinsam streiten kann oder sich über den Tisch ziehen lassen muss).
Flegelhaftes Benehmen (ständiges Rülpsen, Furzen, Rotzen, etc.), rumheulen, brüllen, den Gegner einschüchtern, schikanieren, usw. haben auf einem Turnier, welches unser unvergleichlich schönes Hobby zu etwas Besonderem macht, absolut nichts verloren.
Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner unsportlich ist, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) die Unsportlichkeit fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).

3. Betrug
Wer eine fehlerhafte Liste abgegeben hat, kann mit Verlust aller bis dahin erzielten Punkte bestraft werden (zugunsten der Gegner). Die Entscheidung wird unter Berücksichtigung des bisherigen Verhaltens des Spielers, der Tragweite des Listenfehlers und der Anwendung dieses Fehlers im Spiel (bspw. der Landraider, der zwar fehlerhaft einen Suchscheinwerfer zuviel hat, aber diesen nie angewandt hatte wird geringer bestraft als der Stormraven, der mit seinen eigentlich nicht vorhandenen Hurricanes reihenweise Symbionten umgemäht hat). Im Zweifel gegen den Spieler! Kontrolliert also genau Eure Listen.
Wer mit gefälschten Würfeln spielt, wird sofort disqualifiziert und des Turniers verwiesen. Im Zweifel spielt mit einem gemeinsamen Würfelsatz!!!
Falsches Messen, zu schnelles Würfeln (mit dem Ziel, dass der Gegner die Ergebnisse nicht mehr überprüfen kann), die Einheit aus einem anderen Transporter kommen lassen als eigentlich vorgesehen, etc. sind Beispiele für mögliches Betrügen.
Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner betrügt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Es könnte ja sein, dass der Gegner einfach unkonzentriert, aufgeregt etc. ist. Bei eindeutigem Betrügen/ oder nicht Bessern des Verhaltens, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) den Betrug fest, wird der betreffende Spieler je nach Betrugsschwere entweder mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers; bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20)) oder sogar der roten Karte mit Ausschluss aus dem Turnier.
Betrüger haben bei der Northguard Challenge absolut nichts verloren.

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IV. Missionsbeschreibung
a.) Primärmissionen:

Es wird immer mit fünf Missionsmarkern gespielt, die von der Orga vor Beginn des Turniers platziert werden und nicht mehr verändert werden dürfen. Jeder Marker ist 2 Punkte wert.

b.) Sekundärmissionen:
Wir spielen mit vier (4) Sekundärmissionen. Jede Sekundärmission ist einen Punkt wert.

o First blood (allerdings mit einer Ergänzung: Gelingt es dem Gegenspieler im gleichen Spielzug, eine Einheit zu vernichten, erhalten beide den Punkt für First blood - man beachte den Unterschied Spielzug vs. Spielerzug)
o slay the Warlord,
o linebreaker (siehe Regelbuch S. 122)
o Killpoints (derjenige, der am Ende mehr Abschusspunkte erzielt hat, erhält den Siegespunkt)

c.) Sonderregeln
Nachtkampf
Infiltratoren
Schocktruppen
Reserven
Mysteriöses Gelände (wenn beide Spieler einverstanden sind, kann darauf verzichtet werden, bei Nicht-Einverständnis wird mit mysteriösem Gelände gespielt)
Mysteriöse Ziel-Marker (siehe jeweilige Missionsbeschreibung. Alle mysteriösen Marker haben pro Spiel die gleiche Auswirkung wie beschrieben. Es muss also nicht gewürfelt werden!!!)
Zufällige Spieldauer

d.) Missionen
1. Mission
Aufstellung: Hammer and Anvil (kurze Kanten: Regelbuch S. 119)
5 mysteriöse Marker (Regelbuch S. 125: Sabotage – Würfelwurf von 1)

2. Mission (Änderung vom 01.11.13)
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (5. Edition)! Es ist automatisch Nachtkampf in der 1. Runde.
Zu Beginn werden lediglich 2 Standardeinheiten und 1 HQ aufgestellt. (Transportfahrzeuge gelten im Sinne der Aufstellung als eine eigene Einheit, sprich: Man könnte bspw. einen Propethen gemeinsam mit fünf Asuryans Jägern in einen Serpent packen, thats it)
Der Gewinner des Wurfes um die Seite sucht sich eine lange Seite aus. Der Gewinner des Wurfes um den Beginn der Aufstellung entscheidet, ob er selbst als erstes aufstellt und beginnt oder der Gegner. Nach dieser Entscheidung stellt der festgelegte Spieler zuerst seine drei Einheiten auf nach folgender Regel: Irgendwo auf seiner Spielfeldhälfte, jedoch maximal 18 Zoll von der eigenen Kante entfernt. Der Gegner stellt danach seine drei Einheiten auf, ebenfalls irgendwo in seiner Spielfeldhälfte, aber nicht näher als 18 Zoll zum Gegner.
Zu Beginn des 1. Spielzuges dürfen alle Einheiten, die nicht als Reserve deklariert wurden (oder müssen wie bspw. Flieger, die immer in Reserve starten) das Gefechtsfeld über die eigene Spielfeldkante betreten. Dabei gelten die allgemeinen Bewegungsregeln. Die Einheiten, die automatisch über die eigene Kante in der ersten Runde aufs Spielfeld kommen, dürfen angreifen, wenn sie in Reichweite eines Gegners sind.
5 mysteriöse Marker (Regelbuch S. 125: Grav Wave Generator – Würfelwurf von 6)
HQ-Einheiten dürfen ebenfalls Marker halten/ umkämpfen (auch Fahrzeuge; Ausnahme: Flieger und Schwärme). Außerdem ist jede vernichtete HQ-Einheit des Gegners 1 Siegespunkt wert.
3. Mission
Aufstellung: Dawn of War (lange Seiten: Regelbuch S. 119)
Unterstützungseinheiten dürfen ebenfalls Marker halten/ umkämpfen (auch Fahrzeuge/ Ausnahme: Flieger und Schwärme). Außerdem ist jede vernichtete Unterstützungseinheit des Gegners 1 Siegespunkt wert.
5 mysteriöse Marker (Regelbuch S. 125: Targeting relay– Würfelwurf von 4)

4. Mission
Aufstellung: Viertelaufstellung (5. Edition)
Der Gewinner des Wurfes um die Seitenwahl darf sich ein Spielfeldviertel aussuchen, der Gegner erhält das gegenüber liegende Viertel. Die eigenen Einheiten dürfen in diesem Viertel aufgestellt werden mit folgender Ausnahme: Ziehe einen Kreis mit dem Mittelpunkt in der Spielfeldmitte mit dem Radius von 12 Zoll. Keine Einheit darf im Rahmen der normalen Aufstellung in diesen Kreis aufgestellt werden (dies gilt nicht für Scouts und Infiltratoren)
Eliteeinheiten dürfen ebenfalls Marker halten /umkämpfen (auch Fahrzeuge/ Ausnahme: Flieger und Schwärme). Außerdem ist jede vernichtete Elite-Einheit des Gegners 1 Siegespunkt wert.
5 mysteriöse Marker (Regelbuch S. 125: scatterfield – Würfelwurf von 5)

5. Mission
Aufstellung: Vanguard Strike (Diagonale: Regelbuch S. 119)
Sturmeinheiten dürfen ebenfalls Marker halten /umkämpfen (auch Fahrzeuge/ Ausnahme: Flieger und Schwärme). Außerdem ist jede vernichtete Sturm-Einheit des Gegners 1 Siegespunkt wert.
5 mysteriöse Marker (Regelbuch S. 125: Skyfire Nexus – Würfelwurf von 3)
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Sonstiges
Das Ambiente ist eine Kung Fu Schule (www.wudao.de) in Hamburg.
Es stehen 2 Räume 170 und 100 qm zu Verfügung, die prima zu lüften sind.
Das heißt aber nicht, dass ihr nicht doch morgens duschen müsst und denkt an das Deo!!!!
Des Weiteren haben wir hier eine Kaffeebar die von Kaffee- und Teespezialitäten über alle möglichen kalten und warmen Getränke auch Snacks serviert.
Für das Turnier werden wird es wieder Sonderpreise für Kaffee und Bier geben.
Von meinem Plan die Übernachtung in der Wu Guan (jap. Dojo) nicht mehr zuzulassen, werde ich absehen.
Ihr könnt also ganz normal weiterhin in der Halle übernachten. Allerdings geht das leider nicht mehr kostenlos.
Es gilt 8,-€ pro Nacht sind hier vor Ort am Turniertag zu entrichten.
Zum Alkoholgenuss gab es bei uns viele Diskussionen.
Wir haben uns dann auf folgendes geeinigt:
Wir werden niemanden in irgendeiner Weise verbieten Alkohol vor, während oder nach dem Turnier zu konsumieren.
Allerdings werden wir jeden mit sofortiger Wirkung vom Turnier ausschließen und aus der Wu Dao werfen, der wegen Alkohol auffällig wird.
Wenn also euer Gegenüber sich beim ersten Spiel schon nicht mehr gerade halten kann und ihr das Gefühl habt mit einem Alkoholzombie zu spielen, dann meldet das und wir werden Maßnahmen ergreifen.
Dasselbe gilt für die Übernachtungsgäste.
Dazu sei gesagt, dass es uns dabei egal ist ob dies um 10 Uhr morgens oder um 4 Uhr nachts passiert.
Derjenige darf dann gehen.

Für Frühüberweiser gibt es den Vorteil das es billiger wird.
Wer bis zum 25.10.13 überweist zahlt 5,-€ weniger also 20,-€
Alle Eingänge nach dem 25.10.13 kosten dann 25,-€.
Ab dem 25.10. geltet ihr auch als angemeldet und euer Platz als fest vergeben.
Wer dann noch absagt, kann das tun, bekommt aber nicht die Startgebühr zurückerstattet.
Ich bitte bei diesem Punkt um Verständnis.
Die Umlagen des Turniers fließen in das Turnier ein.
Wir bestellen Dinge, kaufen Gelände und investieren in neue Platten und Preise.
Wenn wir dann am letzten Tag mitgeteilt bekommen, dass jemand nicht kommt, haben wir die Startgebühr oft schon ausgegeben.
Aus diesem Grund könnt ihr euren Platz dann zwar noch weitergeben aber leider können wir nicht mehr die Startgebühr zurücküberweisen.

Die 20,- € ( 25,-€ ab dem 25.10.)
Startgeld per Überweisung auf folgendes Konto:
Heiko Klisch
Kto. 1261164287
BLZ 20050550
Haspa Hamburg
Stichwort: NGC 20 und Euren Namen / Nick

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