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Exterminatus Bochum XII - Information and Rules

Exterminatus Bochum XII - Informationen und Regeln

1.
Jeder Spieler erklärt sich mit der Anmeldung mit den hier veröffentlichten Regeln einverstanden.

2. Regeln:
Es wird nach den Regeln der 6. Edition gespielt. Grundsätzlich sind alle deutschen Regeln zugelassen. Im Zweifelsfall haben die englischen Regeln jedoch Vorrang.
Bringt bitte zum Turnier alle Regeln mit, die ihr benötigt, sprich Codex, Regelbuch und die für eure Armee sowie fürs Regelbuch gültigen FAQs.

3. Punktegröße:
Gespielt wird mit 1950 Punkten in einem AOP.

4. Zugelassene Armeen:
- Chaosdämonen
- Chaos Space Marines
- Dark Eldar
- Eldar
- Grey Knights
- Adeptus Sororitas
- Imperiale Armee
- Necrons
- Orks
- Space Marines
- Black Templars
- Blood Angels
- Dark Angels
- Space Wolves
- Tau
- Tyraniden

4. Besondere Charaktermodelle:
- Besondere Charaktermodelle sind prinzipiell zugelassen.
- Eine Armee, die besondere Charaktermodelle enthält, darf keine Alliierten enthalten.

5. Alliierte:
- Alliierte sind prinzipiell zugelassen.
- Eine Armee, die Alliierte enthält, darf keine besonderen Charaktermodelle enthalten.
- Da Tyraniden keine Alliierten benutzen dürfen, haben sie die Möglichkeit, den Alliierten AOP trotzdem zu nutzen. Unter der Bedingung, dass dieser keine Auswahl enthält, welche bereits im Haupt AOP gewählt wurde. Dies ist auf der Armeeliste zu vermerken. Wenn Tyraniden BCMs wie z.B. die Nemesis verwenden, dürfen sie den Alliierten AOP nicht verwenden.

6. Befestigungen:
- Bastion und Aegis-Verteidigungslinie dürfen eingesetzt werden.
- Die Platzierung erfolgt sofort, nachdem klar ist, welcher Spieler welche Aufstellungszone hat, und zwar bevor irgendein Spieler ein anderes Modell seiner Armee aufgestellt hat.
- Haben beide Spieler Befestigungen, wird ausgewürfelt, wer seine Befestigung zuerst aufstellen muss.
- Befestigungen werden zusätzlich zum vorhandenen Gelände auf dem Spielfeld platziert.

7. Sonstige spezielle Regeln:
- Sofern in der Missionsbeschreibung nicht anders angegeben, finden die Regeln für mysteriöse Objekte und mysteriöses Gelände keine Anwendung.
- Die Fertigkeit des Kriegsherrn wird zu Beginn jedes Spiels zufällig ermittelt. Zum Kriegsherrn kann nur ein Modell aus der Hauptarmee ernannt werden. Ein alliiertes Modell kann nicht zum Kriegsherrn ernannt werden.
- Sollten Psikräfte aus dem Regelbuch verwendet werden, müssen diese ebenfalls zu Beginn jedes Spiels zufällig ermittelt werden.
- Folgende Modelle mit Regeln aus dem White Dwarf sind zugelassen:
-> Eldar: Schattenspinne
-> Orks: Dakkajet, Blitzabomba und Brennabomba
-> Space Marines: Stormtalon

7. Figuren:
Es ist nicht notwendig, sich auf Miniaturen von GW zu beschränken. Fremdfirmenfiguren sind gerne gesehen. Auch Um- und Eigenbauten sind gerne gesehen. Allerdings sollten diese ein gewisses Niveau erreichen (bitte keine Schuhkartons mit angeklebten Waffen als Panzer etc…) und sollen möglichst keine Vorteile gegenüber den normalen Modellen bringen. Im Zweifelsfall bitte fragen, ob ihr gewisse Modelle einsetzen dürft.

ACHTUNG: Alle Modelle der Armee MÜSSEN bemalt sein. Ein Modell gilt als bemalt, wenn es in einem erkennbaren Farbschema bemalt wurde und über ein irgendwie gestaltetes Base verfügt. Flugbases müssen nicht gestaltet sein.

8. Missionen:
Mission 1 - Erkunden und Sichern (Mission 4 aus dem RB)
Aufstellungszonen: Feindberührung
Marker: Die Wertigkeit der Marker wird zufällig per Würfel ermittelt. Wie im Regelbuch ist ein Marker 4 Missionspunkte wert, je zwei sind 3 bzw. 2 Missionspunkte wert und ein Marker ist 1 Missionspunkt wert.
Spieldauer: Zufällige Spieldauer entsprechend des Regelbuchs (5 sichere Spielzüge + 2 zufällige)
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven

Zusätzliche MP:
Erster Abschuss, Tötet den Kriegsherr, Durchbruch, Sturmeinheiten
Ausmaß des Sieges:
Um die Höhe des Sieges festzustellen ermittele die Differenz der erzielten Missionspunkte und berechnet die Siegpunkte (= Tiebraker).
Ergebnismatrix Mission1:
- Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele Missionspunkte erzielt.
- Knapper Sieg: Ein Spieler hat mindestens 1 Missionspunkt mehr erzielt als sein Gegner.
- Überlegener Sieg: Ein Spieler hat mindestens 5 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.
- Massaker: Ein Spieler hat mindestens 9 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.

Mission 2 – Plünderung!
„Holen wir uns, was uns zusteht!“
Aufstellungszonen: Aufmarsch
Hauptmission: Killpoints
Zusätzliche MP:
Firstblood, Tötet den Kriegsherr, Durchbruch
Spieldauer: Zufällige Spieldauer entsprechend des Regelbuchs (5 sichere Spielzüge + 2 zufällige)
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Plünderung

Plünderung: Jedes Geländestück mit Base kann von beiden Spielern je einmal durchsucht werden. Die Einheit durchsucht das Gelände automatisch und zwingend, wenn mindestens ein Modell der Einheit seine Bewegung innerhalb/auf dem Geländestück beendet. Fahrzeuge und Monströse Kreaturen können nicht durchsuchen. Durchsuchungsergebnisse werden mit einem W6 ermittelt und gelten für den Rest des Spiels automatisch für die Einheit.
Durchsuchungsergebnisse:
1: „Chef wir haben hightech-Waffen gefunden! SUPAKNÜPPEL!“ Die Einheit wird „langsam und entschlossen“ und teilt „wuchtige Hiebe“ aus (beides Sonderregeln aus dem RB, bitte dort nachlesen (langsam und entschlossen funktioniert anders als in der 5. Ed!))
2: Angeber-Energiefelder! Der Rüstungswert der Einheit verbessert sich um 1 (bestenfalls auf 2+). Die Deckungswürfe der Einheit verschlechtern sich um 1.
3: Energiemodule: Die Schusswaffen der Einheit (falls sie welche hat) erhalten +1 auf die Stärke (max 10) und -1 auf den DS (max 1). Beispiel: Bei einem Bolter wird aus 4/5  5/4). Außerdem erhalten sie die Sonderregel „Überhitzen“. Hat die Waffe diese Regel bereits, überhitzt sie auch schon bei Trefferwurfergebnissen von 2+.
4: Sprungfedern: Die Einheit hat sich Sprungfedern unter die Füße getackert!
- Die Einheit zählt zusätzlich zu allen anderen Typen auch als Sprungtruppe (falls sie das ohnehin nicht bereits ist)
- Jedes einzelne Modell der Einheit darf und muss sich in der Bewegungsphase exakt 12" in einer geraden Linie bewegen (Delta Startpunkt zu Endpunkt in Zoll = 12 . Die genaue Richtung, in die jedes Modell springt, darf sich unterscheiden (nicht alle Modelle müssen in genau die selbe Richtung springen). Die Formationsregel gilt und ist zu beachten!
- Die komplette Einheit gilt als in gefährlichem Gelände befindlich, muss in der Bewegungsphase aber in jedem Fall nur genau einmal auf gefährliches Gelände testen.
- Im Nahkampf gebundene Einheiten mit Sprungfedern bleiben im Nahkampf und springen nicht raus. Falls sie einen Nahkampf gewinnt, läuft das ganz normal und ohne Test für schwieriges Gelände.
- Auf der Flucht wird die Einheit wie Sprungtruppen behandelt, kann aber höchstens 12" weit fliehen (3W6 Bewegung, max 12")
- Die Einheit kann nicht in Fahrzeuge einsteigen - sie hüpft einfach drüber oder vor der Karre her ("Ey guck ma, Du lahma Git! Wia sin schnella!")
- Eine Einheit mit Sprungfedern kann nicht niedergehalten werden oder Schutz suchen.
- Bikes und Jetbikes werden von Sprungfedern nicht betroffen.
5: „Ach so geht das- na, das ist ja einfach!“ Die Einheit wird zu einer Bruderschaft aus Psionikern, Grad 1. Sie erhält eine zufällig ermittelte Psikraft einer zufällig ermittelten RB-Psilehre. Die Psikraft darf nicht eingetauscht werden. Nummeriert die Disziplinen von 1-5, Grundkräfte sind sozusagen die 6. Disziplin. Werft dann einen W6 und nochmal nen W6. Bei ner Doppel 6 nochmal würfeln. Handelt es sich bei der Einheit bereits um Psioniker, so erhalten diese eine zufällige weitere Psikraft einer zur Verfügung stehenden RB-Lehre.
6: Sprengladungen: Die Eineit findet drei Sprengladungen, mit denen sie bis zu drei Modelle der Einheit ausrüsten kann. Die Sprengladungen können mit folgendem Profil in der Schussphase abgeschossen werden: S8, DS2, Explosiv (5“), Reichweite 4“

Ausmaß des Sieges:
Um die Höhe des Sieges festzustellen ermittele die Differenz der erzielten Missionspunkte und berechnet die Siegpunkte (= Tiebraker).
Ergebnismatrix Mission 2:
- Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele Missionspunkte erzielt.
- Knapper Sieg: Ein Spieler hat mindestens 1 Missionspunkt mehr erzielt als sein Gegner.
- Überlegener Sieg: Ein Spieler hat mindestens 4 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.
- Massaker: Ein Spieler hat mindestens 6 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.

MISSION 3 – Agentenmission!
Rette die Agenten!
Nach langem Einsatz hinter den feindlichen Linien haben Deine Truppen einiges an Wissen über den Feind herausfinden können: Fünf Deiner besten Agenten sind von Ihren Spionagemissionen zurückgekehrt und Berichten über Umstände, welche das Blatt für den gesamten Kriegsschauplatz zu Deinen Gunsten wenden könnten. Unglücklicherweise befinden sich zwischen Dir und der Feldzugkommandantur massenweise feindliche Truppen...

Aufgrund starker Funkstörungen seitens der Gegner können die Informationen aber nur über einen Weg an die Kompanieleitung / das Schwarmbewusstsein / das höher Wohl oder wen auch immer gegeben werden: Dieser Weg ist der direkte Kontakt!

Dein Ziel ist damit eindeutig: Du musst die Agenten unbedingt mitten durch die feindlichen Linien bringen. Verluste sind zweitrangig gegenüber der Brisanz der Informationen und Unterlagen, welche die Agenten mit sich führen, weil mit jeder einzelnen Informationen hunderten, wenn nicht gar tausenden Deines Volkes das Leben gerettet, und der Konflikt eventuell sogar schnell beendet werden kann.

Aufstellungszonen: Aufmarsch
Einziges Missionziel: Beide Seiten versuchen ihre fünf Agenten in die Aufstellungszone des Gegners zu bringen. NUR für die eigenen Agenten, welche sich am Ende des Spiels mit dem kompletten Base in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erhält der Spieler 1 Missionspunkt je Agent. Agenten in Fahrzeugen punkten ebenfalls, wenn sich das komplette Fahrzeug in der Aufstellungszone des Gegners befindet. ES GIBT NUR UND AUSSCHLIEßLICH FÜR DIE AGENTEN MISSIONSPUNKTE! Nichts für Firstblood, nichts für Kriegsherr, nichts für Durchbruch!

Spieldauer: Zufällige Spieldauer entsprechend des Regelbuchs (5 sichere Spielzüge + 2 zufällige)
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Agenten
Die Agenten:
Jeder Spieler erhält von der Turnierorga 5 Modelle, welche als Agenten eingesetzt werden müssen (kann aber auch gerne selbst 5 Modelle stellen. Diese müssen sich eindeutig vom Rest der Armee abheben!). Die Agenten zählen in jeder Hinsicht als unabhängige Charaktermodelle. Da sie jedoch nicht alle gleichzeitig dem Gegner in die Hände fallen sollen, darf sich einer Einheit immer nur höchstens ein Agent gleichzeitig anschließen! (Und nein, sie bilden auch keine Einheiten aus zwei Agenten ;-) )
Die Agenten müssen zu Beginn des Spiels auf dem Feld sein und dürfen nicht in Reserve gehalten werden. Ein Agent, der im 1. Spielzug alleine auf dem Spielfeld steht, besitzt die Sonderregel „Schleier“ solange er sich noch nicht bewegt hat.
Agent: KG3 BF0 S3 W3 LP2 I3 A1 ML7 RW5+ REW 5+
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell, durch Deckung bewegen, Geländeerfahrung
Typ: Infanterie.

Aufstellungszonen: Aufmarsch

Ergebnismatrix Mission 3:
- Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele Missionspunkte erzielt.
- Knapper Sieg: Ein Spieler hat mindestens 1 Missionspunkt mehr erzielt als sein Gegner.
- Überlegener Sieg: Ein Spieler hat mindestens 2 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.
- Massaker: Ein Spieler hat mindestens 3 Missionspunkte mehr erzielt als sein Gegner.

9. Location:
Wir spielen im Spielezentrum Herne. Im Haus gilt absolutes Rauch- und Alkoholverbot.

10.
Die Orga behält sich vor, die hier aufgeführten Regeln bei Bedarf zu erweitern oder zu verändern.

11.
Den Anweisungen der Orga ist Folge zu leisten. Zuwiderhandlungen werden bestraft. Bei schwerem Fehlverhalten behält sich die Orga vor, Spieler vom Turnier auszuschließen.

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