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Adeptus Illuminatus XI - Information and Rules

ERZÄHLERISCHER TURNIERSTRANG

Bei der Rückkehr von einer Routine-Patrouille stoßen deine Truppen auf gegnerische Einheiten. Dein Ziel ist es nun durch die gegnerische Armee zu brechen und dabei nach Möglichkeit zu verhindern das der gegnerische Kommandostab zu schnell von deiner Anwesenheit erfährt.

Im Morgengrauen rücken die Armeen vor, mit der Order gegnerische Einheiten auszulöschen, erste Erkundungen vorzunehmen und vielleicht sogar einen frühen kritischen Schlag gegen die gegnerische Kommandostruktur zu führen.

Gegen Mittag stoßen die Streitkräfte weiter vor, um ihre Stellungen auszubauen und Schlüsselpunkte zu besetzen. Um dies zu gewährleisten, werden die besten Kämpfer in die Schlacht geworfen.

Am späten Nachmittag ergeht an die Armeen der Befehl, gegnerische Festungen zu beseitigen und das eigene Bollwerk auszubauen. Es ist mit einem Zermürbungskrieg zu rechnen. Die Schlacht endet während die Dämmerung einsetzt.



ARMEELISTEN:
Bitte die Armeelisten für einen sicheren Startplatz rechtzeitig an mich schicken. Durch frühzeitige kurze Kontrolle sparen wir uns am Turniertag Zeit.
voluptanesh@web.de

Zusätzlich erhält jeder Spieler, der seine Liste bis zum 13.07. um 20 Uhr eingesendet hat, zwei Turnierpunkte extra.

Bitte die Armeelisten übersichtlich in die email kopieren. Bitte keine Anhänge. Kein Word oder sonst was. Bitte keine privaten Nachrichten wo auch immer.

Bitte Listen mit dem Online-Codex schreiben und rechts oben dann "alle Punktkosten" und "zusätzliche Informationen" anklicken.
http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php


TEILNAHMEGEBÜHR
Das Geld überweist ihr bitte an folgendes Konto:

Inhaber: Joe Waschbichler
KtoNr.: 109037
BLZ: 72160818

Bei Absagen nach dem 11. 07. kann das Geld aus organisatorischen Gründen leider nicht zurück überwiesen werden.

Zusätzlich erhält jeder Spieler, der die Teilnahmegebühr bis zum 13.07. um 20 Uhr bezahlt hat, zwei Turnierpunkte extra.

GESPIELTE PUNKTE:
1. Spiel: 500 Punkte
2. Spiel: 1000 Punkte
3. Spiel: 1500 Punkte
4. Spiel: 2000 Punkte
Die Spiele werden noch nach den Regeln der 5. Edition gespielt. Ich halte es nicht für sinnvoll ein Turnier zu veranstalten, mit Regeln, die erst 3 Wochen alt sind. Die hat bis dahin noch keiner wirklich verinnerlicht und sowas zu judgen wird schwierig.

BESCHRÄNKUNEN:

Es gibt vier Spiele zu unterschiedlichen Punktzahlen. Bezogen auf den erzählerischen Turnierstrang gibt es in jedem Spiel Pflichtauswahlen und/ oder Beschränkungen. Grundsätzlich aber habt ihr immer Zugriff auf einen kompletten normalen Organisationsplan:
2 HQ, 3 Elite, 6 Standard, 3 Sturm, 3 Unterstützung
Die Armeen bauen aufeinander auf und müssen die vorhergehenden Armeen enthalten. Vorhandene Elemente dürfen sich nur insofern verändern, dass Sachen hinzugefügt werden dürfen. Etwa die Mannstärke oder Optionen. Es darf nichts weg genommen werden!
Auswahlen, die schon in vorherigen Armeen dabei sind, zählen in späteren Listen natürlich als die zu wählende Pflichtauswahl. Wenn man also in Spiel 1 eine HQ-Auswahl dabei hat, braucht man natürlich in Spiel 2 nicht zwingend eine zweite.
Insgesamt sind folgende Einheiten Pflicht: 1 HQ, 1 Elite, 1 Standard, 1 Sturm, 1 Unterstützung

ForgeWorld ist erlaubt. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.

Die Regeln des GRC kommen zur Anwendung. Sie sind hier zu finden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=154521

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!

BEMALUNG:
es herrscht keine Bemalpflicht ist aber natürlich gern gesehen. Es macht nunmal mehr Spaß gegen bemalte Armeen an zu treten. Vollständig zusammen gebaut sollten die Modelle aber schon sein.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 72x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein inklusive sichtlinienblockierendes Gelände.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden. Die Platten werden absichtlich nicht symetrisch aufgebaut, damit es wirklich nen Unterschied macht, ob man den ersten Zug hat, oder sich die Seite aussuchen darf.

Wälder werden als sichtblockierendes Gelände behandelt. Man kann hinein und heraus schießen, aber nicht hindurch. Jeder Wald ist so hoch, wie sein höchster Baum.

SPIELDAUER:
siehe Turnierablauf & Wertung

Ein Spiel geht über sechs Spielzüge. Einen 7. Spielzug gibt es bei einer 4+.

Der Gewinner des ersten Wurfes entscheidet, ob er zuerst plaziert und den ersten Spielzug beginnt oder ob er sich seine Aufstellungszone aussuchen darf. Der Gegner erhält dementsprechend die andere Option. Nachdem der Gewinner sich für eine Aufstellungszone oder die 1. Runde entschieden hat, darf an dieser Stelle der Verlierer versuchen dem Gewinner die Initiative zu stehlen. Gelingt dies, darf er aussuchen.

PAARUNGEN:
Die Paarungen für das erste Spiel werden zufällig ermittelt. Ab dann wird das Schweizer System angewendet. Allerdings werden wir nach Möglichkeit folgende Kriterien berücksichtigen:
keine Spiele gegen gleiche Armeen
keine Spiele gegen Teammitglieder
nicht mehr als ein Spiel gegen die gleiche Armee
keine Paarungen mehrfach
keine Tische mehrfach


MISSIONSZIELE:
Primär gilt es in jedem Spiel darum die Missionsziele zu erfüllen.
In jeder Mission gilt es verschiedene Missionen zu erfüllen.

Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und evtl. Missionsziele zu erobern. Sie gelten NICHT automatisch als erobert!

Die ergatterten Missionspunkte gelten direkt als Turnierpunkte und werden für die Primärwertung herangezogen. Es ist also durchaus möglich, dass ein Spiel 0:0 ausgeht, wenn beide Seiten nichts unternehmen ;)

Modelle die aufgrund ihrer Regeln niemals punkten können, können auch hier nicht punkten (z. B. Todeskompanie, Schwärme, Sporenminen).

Einheiten die im Sinne von Missionszielen niemals relevant sind, können nicht als die entsprechenden Pflichteinheiten verwendet werden. (z. B. Sporenminen in der 1. Runde)

Es kommt vor, das auch andere Einheiten außer Standardeinheiten punkten können. Dies wird extra angemerkt.

SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Einheiten werden Lebenspunktweise abgehandelt, nicht modellweise. Die Siegespunkte können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 500, 1000, 1500 oder 2000 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag.

MISSIONEN:

1.Mission:

Durchbruch

Bei der Rückkehr von einer Routine-Patrouille stoßen deine Truppen auf gegnerische Einheiten. Dein Ziel ist es nun durch die gegnerische Armee zu brechen und dabei nach Möglichkeit zu verhindern das der gegnerische Kommandostab zu schnell von deiner Anwesenheit erfährt.

Aufstellungsart:
Schlagabtausch

Beschränkungen:
keine Modelle mit Schutzwürfen besser als 3+
keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten in HQ und Unterstützungsauswahlen; in den restlichen Auswahlen nur mit Modellen bei denen W+Lp 7 nicht überschreiten
kein Fahrzeug mit einer höheren Gesamtpanzerung von 33 (Front, Seite und Heck jeweils 1x gerechnet)
keine Geschütze
keine besonderen unabhängigen Charaktermodelle
keine Dopplungen in irgendwelchen Auswahlen

Pflichtauswahlen:
1 Standardauswahl
1 Sturmauswahl

Dabei muss jede Auswahl auf irgendeine Art und Weise mobil oder für diesen Einsatz sinnig sein. Demnach sind nur Auswahlen mit einer oder mehreren folgender Eigenschaften erlaubt:
Bestien
Kavallerie
Sprinten
Truppen mit Transporter (eine Standardauswahl dürfte z. B. auch in einem Transporter aus der Sturmsektion starten)
Sprungtruppen
Flugmodule
Infiltratoren
Scouts
Schocktruppen
Bikes
Jetbikes
Läufer sind nur erlaubt, wenn sie eine der obigen Regeln besitzen oder sonstwie schneller als Infanterie sind (Spähsentinels sind bsp. erlaubt, Sturmsentinels nicht)
also eigentlich alles, was irgendwie "schneller" ist als Infanterie.

Einheiten dürfen ihre Sonderregeln nutzen, allerdings unter keinen Umständen flanken. Wenn Einheiten platziert werden können, so müssen sie das auch (Liktoren bleiben zum Beispiel immer automatisch in Reserve, während Sprungtruppen platziert werden müssen)

Sonderregeln:

zufällige Begegnung:

Um die überraschten Truppen dar zu stellen, herrscht „Nachtkampf“ in der ersten Runde. Da es aber nicht wirklich Nacht ist, helfen entsprechende Sonderregeln, wie Nachtsicht oder Ausrüstungsgegenstände wie der Solarimpuls hier natürlich nicht weiter ;)

Truppen mit Transportern müssen in diesen starten.

Vorhut:
Alle Tyranideneinheiten mit der Sonderregel "instinktives Verhalten" ersetzen diese durch "Rottentelepathie".

Missionsziele:

In dieser Mission werden 5 Missionspunkte vergeben

wer mehr Einheiten komplett innerhalb von 12“ zur gegnerische Spielfeldkante hat, erhält die Differenz in Missionspunkten, bis zu einem Maximum von 3 Punkten
wer die teuerste Sturmeinheit des Gegners vernichtet , erhält 1 Missionspunkt
der Spieler, dessen teuerste Sturmeinheit überlebt erhält 1 Missionspunkt


2. Mission:

Aufklärung

Im Morgengrauen rücken die Armeen vor, mit der Order gegnerische Einheiten auszulöschen, erste Erkundungen vorzunehmen und vielleicht sogar einen frühen kritischen Schlag gegen die gegnerische Kommandostruktur zu führen.

Aufstellungsart:
Kampf im Morgengrauen

Beschränkungen:
keine Dopplungen in irgendwelchen Auswahlen
keine Modelle mit mehr als drei Lebenspunkten
keine Fahrzeuge mit einer höheren Frontpanzerung als 13


Pflichtauswahlen:
1 HQ-Auswahl


Sonderregeln:

Erkundung:
In diesem Spiel gilt es unter anderem Viertel zu erobern. Um dies zu tun, muss sich eine beliebiges eigene Einheit komplett in einem Viertel befinden, während sich gleichzeitig keine gegnerische Einheit darin befindet.

Missionsziele:

In dieser Mission werden 10 Missionspunkte vergeben

wer mehr Einheiten des Gegners vernichtet, erhält die Differenz in Missionspunkten, bis zu einem Maximum von 4 Punkten
jeder Spieler erhält pro erobertem Viertel 1 Missionspunkt
wer die teuerste HQ-Einheit des Gegners vernichtet, erhält 1 Missionspunkte
der Spieler, dessen teuerste HQ-Einheit überlebt, erhält 1 Missionspunkt


3. Mission:

Gebiet sichern

Gegen Mittag stoßen die Streitkräfte weiter vor, um ihre Stellungen auszubauen und Schlüsselpunkte zu besetzen. Um dies zu gewährleisten, werden die besten Kämpfer in die Schlacht geworfen.

Aufstellungsart:
Schlagabtausch

Beschränkungen:
keine Tripplungen in irgendwelchen Auswahlen


Pflichtauswahlen:
1 Elite-Auswahl


Sonderregeln:

Gebiet sichern:

Jeder Spieler platziert 2 Missionsziele in seiner Aufstellungszone 12 Zoll von allen Tischkanten und anderen Missionszielen und nach den üblichen Regeln. Auf der Mittellinie befinden sich im Abstand von je 24 Zoll 2 weitere Missionsziele.

Die eigenen Marker zählen zu Spielbeginn, als vom entsprechenden Spieler gesichert.

Wenn einer der beiden Spieler am Ende seines Spielerzuges mindestens ein Modell innerhalb von 3“ um ein nicht umkämpftes Missionsziel hat, gilt es als „gesichert“. Ein gesichertes Missionsziel zählt selbst dann als gehalten, wenn das Modell, welches es gesichert hat, sich wieder davon entfernt. Ein Missionsziel wechselt nur dann den Besitzer, wenn ein gegnerisches Modell seinen Zug in 3“ vom Ziel entfernt beendet, und es nicht umkämpft ist.

Die teuerste Eliteeinheit jedes Spielers (kein Fahrzeug oder angeschlossenes Transportfahrzeug) zählt als punktend.

Missionsziele:

In dieser Mission werden 15 Missionspunkte vergeben

wenn sich die teuerste eigene Eliteeinheit (die punktende) komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, während sich die gegnerische nicht in der eigenen befindet, erhält ihr Spieler 3 Missionspunkte
jedes eigene Missionsziel ist 1 Punkt wert
jedes gegnerische Missionsziel ist 2 Punkte wert
jedes neutrale Missionsziel ist 3 Punkte wert


4. Mission:

Gebiet sichern

Am späten Nachmittag ergeht an die Armeen der Befehl, gegnerische Festungen zu beseitigen und das eigene Bollwerk auszubauen. Es ist mit einem Zermürbungskrieg zu rechnen. Die Schlacht endet während die Dämmerung einsetzt.

Aufstellungsart:
Speersspitze / ab dem 6. Spielzug gelten die Sonderregel für Nachtkampf

Beschränkungen:
keine


Pflichtauswahlen:
1 Unterstützungsauswahl


Sonderregeln:

befestigen:

Ziel dieses Spiels ist es so viele Geländestücke wie möglich zu befestigen, zu halten und gegnerische Befestigungen zu räumen. Jede Einheit zählt hier als punktend. Eine Befestigung wird gehalten, wenn sich zu Spielende eine Einheit komplett in dieser
befindet.

jedes befestigte Geländestück verleiht jeder Einheit, welche durch dieses Deckung bekommt die Sonderregel „Deckung nutzen“

jeder Spieler wählt ein Geländestück in seiner Aufstellungszone. Dies stellt die Operationsbasis dar. Sie ist von Anfang an befestigt und verleiht jeder in ihr befindlichen Einheit die Sonderregel Gegenschlag.

Jede Unterstützungsauswahl zählt als mit Pionierausrüstung, bzw. Pioniercrew ausgestattet. Wenn sich eine Unterstützungseinheit mindestens zur Hälfte in ein Geländestück bewegt (oder darin startet) und sich zu Beginn ihres nächsten Spielerzuges noch darin befindet, ohne dass sich feindliche Truppen darin befinden, wurde das Geländestück befestigt.


Missionsziele:

In dieser Mission werden 20 Missionspunkte vergeben

wer die teuerste gegnerische Unterstützungseinheit vernichtet, erhält 1 Missionspunkt.
derjenige, dessen teuerste Unterstützungseinheit überlebt, erhält 1 Missionspunkt.
wer die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, erhält 1 Missionspunkt.
derjenige, dessen teuerste HQ-Einheit überlebt, erhält 1 Missionspunkt.
derjenige, der seine eigene Operationsbasis hält, erhält 3 Missionspunkte.
derjenige, der die gegnerische Operationsbasis hält, erhält 5 Missionspunkte.
derjenige, der mehr Geländestücke befestigt hat, erhält 3 Missionspunkte.
derjenige, der mehr Befestigungen in den neutralen Vierteln hält, erhält 3 Missionspunkte.
derjenige, der mehr Befestigungen in der Aufstellungszone von Spieler A hält, erhält 1 Missionspunkt.
derjenige, der mehr Befestigungen in der Aufstellungszone von Spieler B hält, erhält 1 Missionspunkt.

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