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Stadtmeisterschaften 2012 40K - Information and Rules

Bitte lest euch die Regeln und auch den Zeitablauf aufmerksam durch! Damit werden sich die meisten eurer Fragen bereits von selbst beantworten.

!ACHTUNG! - Mahnendes Vorwort - !ACHTUNG!
Es sind die Warhammer-40K Stadtmeisterschaften in Münster. Es ist immer noch dasselbe Turnier mit dem harten Fußboden, den spätestens am zweiten Tag völlig überfluteten Toiletten, der irgendwie chaotischen Orga, den durch Abwesenheit glänzenden Judges, den fehlenden Duschen, den gelegentlich instabilen Platten sowie einem Gelände, zu dem manche Spieler inzwischen eine regelrechte Hassliebe aufgebaut haben und natürlich KEIN Springerteam, was eventuell Freilose bedeutet! Ihr wisst es, ich weiß es, und daran wird sich auch nichts ändern. Wer das nicht akzeptieren kann oder will, der möge diesem Turnier bitte fernbleiben! Spaß auf einem Turnier ist, was IHR daraus macht. Das gilt für jeden einzelnen Spieler. Wie immer fehlen freiwillige Kräfte, die lieber mithelfen, als selber zu spielen. Ist ja auch verständlich, spielen macht mehr Spaß. Die Hauptorga ist mehr an Fantasy interessiert, dann WarMachine/Hordes, dann Flames of War und zuletzt kommt 40K. So, und nun viel Spaß bei der Anmeldung und der Turniervorbereitung. Ihr seid gewarnt… :-)

- Organisatorische Fragen zum Turnier bitte an ‚Sith-Park’ richten oder an „Echsodus“. Auskünfte zum Ablauf, über freie Plätze, Teamänderungen und/oder Sonstiges ebenfalls an „Sith-Park“. Fragen bezüglich des Geldeingangs an „Echsodus“.

- General Grundmann hat lediglich die Regeln für die Stadtmeisterschaften 2012 40K erstellt und beantwortet einzig und allein Fragen oder Unklarheiten bezüglich der Turnierregeln. Er gehört ansonsten NICHT zur Orga und kann KEINE Auskünfte geben zum Ablauf, über freie Plätze, den Stand der Bezahlung, Teamänderungen und/oder Sonstiges. Regelfragen werden nicht beantwortet, ein codexspezifisches Turnier-FAQ gibt es nicht. Aktuelle GW-FAQs und das GRC-FAQ müssen ausreichen.



0. Einverständniserklärung


Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten der 40K-Stadtmeisterschaften 2012 in Münster


*Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes hergeben, also auch B©Ms.*
- 5 Spieler bilden ein Team!
- 1850 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 5 Spiele werden absolviert.
- Bemalung ist wünschenswert, aber kein Muss! Wer unbemalt spielen will, und sei es nacktes Zinn, Resin und Plastik, der möge das tun. Wenigstens einheitlich grundiert wäre schön, ist aber kein Zwang.
- Teams werden in der ersten Runde zugelost (Forderungen sind möglich!) und ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System gepaart. Das erstplatzierte Team gegen das zweitplatzierte Team und so weiter.
- Inklusive Paarungen erzeugen dauert jede Runde 3,0 Stunden, also 180 Minuten.
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.


2. Generelle Regeln


- Gespielt wird die 5te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes hergeben, also auch B©Ms. Aber eben keine *Imperial Armour* oder *Apocalypse*-Regeln. Auch nicht die, wo ein „40K-Official“ Stempel drauf ist. Die Schattenspinne ist als offizielles Modell mit offiziellen Regeln ebenfalls erlaubt. Englische Regeln überstimmen deutsche Regeln! Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr/Eieruhr/StopUhr-App usw. mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden. Gestoppt wird Spielerzugweise! Sollte ein Zeiterfassungsfehler auffallen (zum Beispiel haben beide Spieler eine Spielrunde lang vergessen, auf die Uhr zu drücken) dann wird die restliche Spielzeit zwischen beiden Spielern neu gleich aufgeteilt. Das soll schachuhrunerfahrene Spieler davor schützen, böswillig benachteiligt zu werden! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, wird das Spiel einfach weitergespielt, wobei der Spieler mit abgelaufener Zeit nur noch passiv mitspielen darf (Schutzwürfe, Nachrückbewegungen im Nahkampf und so weiter). Sollte tatsächlich bei beiden Spielern die Zeit abgelaufen sein, gilt das Spiel als 10:10 mit 0:0 Siegespunkten. ZUSÄTZLICH muss irgendwer von der Orga verständigt werden bei Spielern, deren Zeit abgelaufen ist. Einmal kann das passieren, zweimal nicht. Sobald ein Spieler zweimal keine Spielzeit mehr hatte, verliert er von da an ab sofort für alle weiteren Spiele automatisch den Wurf um das Anfangen! Immer daran denken, dass Uhr-unerfahrenen Spielern im Zweifelsfall freundlich geholfen werden muss!

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen vor! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle


- Es dürfen nur komplett (100%) zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: !STRENGES WYSIWYG! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt! Das gilt ausschließlich für optionale Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ optionale Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt. Wie bei der Bemalung gilt auch hier, dass ihr euch schon melden müsst, wenn eurer Mitspieler gegen diese Regeln verstößt!

!KEINE PROXYS! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod, kein Imp als Ork…) auch hier, wenn…dann… bitte melden!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit 40mm Rundbases oder den neuen abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Walküre, Vendetta, Stormraven und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. ALLERDINGS wird immer das aktuelle offizielle GW-Modell als Referenz angenommen, basierend auf Größe und Zusammenbau wie auf der Front der Produktverpackung ersichtlich. Dank der weit verbreiteten Smartphones auch im Turnierverlauf jederzeit schnell verfügbar. Damit sich niemand einen *Vorteil* sichert durch die Nutzung alter, zumeist kleinerer, Modelle. Also kein Belakor hinter einem Rhino verstecken und so weiter! Und natürlich immer die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet irgendwer von der Orga nach eigenem Ermessen. Einen Heroquest-Gargoyl als Blutdämon spielen ist z. B. auch *lächerlich*.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der ein solches Modell spielt.


4. Zugelassene Armeen: (Natürlich immer nur der aktuelle Codex!)

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar

- Eldar, Codex Eldar

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger aus dem White Dwarf

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee

- Necrons, Codex Necrons

- Orks, Codex Orks

- Space Marines, Codex Space Marines

- Black Templars, Codex Black Templars

- Blood Angels, Codex Blood Angels

- Dark Angels, Codex Dark Angels

- Space Wolves, Codex Space Wolves

- Tau, Codex Sternenreich der Tau

- Tyraniden, Codex Tyraniden


5. Nicht zugelassen:

- Keine Forgeworld oder Apokalypse-Regeln! Auch egal, ob die einen „40K official“ Stempel tragen. Interessiert nicht. Nur das Standard-Zeugs aus den Codizes. KEINE Ausnahmen! (Bis eben auf die Schattenspinne, als offizielles Modell mit den im White Dwarf veröffentlichten Regeln!)

- Alliierte jeglicher Art sind verboten!


6. Teambeschränkungen:


- Jedes Team besteht aus 5 Spielern inklusive einem Captain plus eventuell einem spielberechtigten Coach/Ersatzspieler/Wasserträger oder was auch immer. Also maximal 6 Personen pro Team und maximal 5 Armeen pro Team. Dabei gilt, dass jeder Codex genau 1x genutzt werden darf!


7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht alleine eigenmächtig verändert werden!!! (Ausnahme siehe unten!)
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!

*Aufgrund der Missionsregeln ist es SEHR wichtig, dass das Gelände unterschiedlich gut verteilt ist! Die CAPTAINS sind berechtigt und AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, VOR dem Paaren alle Platten auf die korrekte Geländeverteilung hin zu überprüfen und eventuell notwendige Korrekturen beim Gelände vorzunehmen. Spieler dürfen ebenfalls in gegenseitiger Absprache und gegenseitigem Einverständnis Korrekturen am Geländeaufbau vornehmen. Natürlich BEVOR entschieden wurde, wer Angreifer und wer Verteidiger ist!*


8. Die Missionen

- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den SICHEREN ersten Spielzug haben will (Angreifer) ODER ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt zuerst auf, dann der Verteidiger.
- Die Missionen werden darum auch mit einem KOMPLETT VERÄNDERTEN Ini-Klau-Wurf gespielt! Man kann versuchen, die Ini zu klauen. Wenn man das schafft, dann fängt man trotzdem NICHT an, sondern der erfolgreiche Ini-Klauer darf nach Runde 6 entscheiden, ob die siebte Runde bereits auf 3+ stattfindet oder ob es die siebte Runde nur bei einer 5+ gibt.
- Alle Missionen gehen über feste sechs Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+. (AUßER bei einem erfolgreichen Ini-Klau-Wurf, siehe oben! Dann 3+ oder 5+.)
- Marker müssen immer auf den Boden bzw. auf Bodenlevel gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale 1-Zoll Bases. Jeder Spieler MUSS 5 1-Zoll Bases dabei haben!!! Gemessen wird zu und vom Rand. Marker sind absolut UNPASSIERBARES Gelände, also kein drauf stellen, kein drauf fahren und auch kein drauf fliegen. Drüber fliegen ist natürlich kein Problem.

Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
ACHTUNG: Einer (1) der 5 Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert, die anderen 4 Marker jeweils exakt im jeweiligen Mittelpunkt der 4 Viertel.

Spiel 2
Missionsziel: Cleanse (4 Viertel, 9 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
ACHTUNG: Der Verteidiger sucht sich eine Seite aus und nominiert eines der Viertel seiner Seite als *sein* Viertel, das schräg gegenüberliegende Viertel ist dann das Viertel des Angreifers. Ein (1) Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. (Ja, punktend *scoring* gemachte Grey Knights Einheiten können das genauso wie „Hold-the-Line!“-Veteranen). Bei Spielende ist das eigene Viertel 1 Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 4 Missionszielpunkte. Eine Einheit muss KOMPLETT (100% der Basefläche[n] der Einheit) in einem (1) Viertel stehen, um dieses Viertel zu halten bzw. zu umkämpfen! Bei transportierten Einheiten muss der Rumpf des Transportfahrzeugs KOMPLETT (100%) in einem (1) Viertel stehen. Steht die Einheit bzw. das Transportfahrzeug nicht zu 100% komplett in einem (1) Viertel, dann wird gar kein Viertel gehalten bzw. umkämpft. Für *scoring* gemachte GK Cybots gilt ebenfalls 100% der Basefläche in einem (1) Viertel.

Spiel 3
Missionsziel: Take and Hold (5 nominierte Einheiten, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
ACHTUNG: Nach dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren, benennen beide Spieler nacheinander, beginnend mit dem Angreifer, jeweils 5 eigene Einheiten (auch Fahrzeuge möglich), welche alleine Missionszielpunkte einbringen können. Wenn sich eine nominierte Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als nominiert gilt. Eine nominierte Einheit muss bei Spielende KOMPLETT (100% der Basefläche[n] der Einheit) in 12“ zum Spielfeldmittelpunkt stehen, um 1 Missionszielpunkt einzubringen! Bei transportierten Einheiten muss der Rumpf des Transportfahrzeugs KOMPLETT (100%) in 12“ zum Spielfeldmittelpunkt stehen. Für nominierte Fahrzeuge gelten ebenfalls komplette 100% Rumpf in 12“ zum Spielfeldmittelpunkt, wobei für Läufer mit Base hier 100% der Basefläche zählt, ohne Base 100% Rumpf. Es ist wichtig, die nominierten Einheiten deutlich zu kennzeichnen (Münzen, andersfarbige Würfel, Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt. Nominierte UCMs werden immer separat gewertet, egal ob einem Trupp angeschlossen und/oder in einem Transportfahrzeug befindlich.

Spiel 4
Missionsziel: Breakthrough (5 nominierte Einheiten, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
ACHTUNG: Nach dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren, benennen beide Spieler nacheinander, beginnend mit dem Angreifer, jeweils 5 eigene Einheiten (auch Fahrzeuge möglich), welche alleine Missionszielpunkte einbringen können. Wenn sich eine nominierte Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als nominiert gilt. Eine nominierte Einheit muss bei Spielende KOMPLETT (100% der Basefläche[n] der Einheit) in der gegnerischen Aufstellungszone stehen, um 1 Missionszielpunkt einzubringen! Bei transportierten Einheiten muss der Rumpf des Transportfahrzeugs KOMPLETT (100%) in der gegnerischen Aufstellungszone stehen. Für nominierte Fahrzeuge gelten ebenfalls komplette 100% Rumpf in der gegnerischen Aufstellungszone, wobei für Läufer mit Base hier 100% der Basefläche zählt, ohne Base 100% Rumpf. Es ist wichtig, die nominierten Einheiten deutlich zu kennzeichnen (Münzen, andersfarbige Würfel, Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt. Nominierte UCMs werden immer separat gewertet, egal ob einem Trupp angeschlossen und/oder in einem Transportfahrzeug befindlich.

Spiel 5
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 7 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
ACHTUNG: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert, die beiden anderen Marker jeweils genau in der Mitte zwischen Spielfeldmittelpunkt und dem Mittelpunkt der jeweils rechten und linken Spielfeldseite, also exakt mittig auf der oberen Linie des eigenen Viertels. Die drei Marker liegen damit genau auf der waagerechten Mittelachse der Spielplatte. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 4 Missionszielpunkte wert.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern bei "Dawn of War" bzw. Nachtkampf generell: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert bzw. theoretisch abfeuern könnte. (Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind.) Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde bzw. hätte abgefeuert werden können. Also, man kann bzw. könnte wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichttest, wenn man den Test bestanden hat, dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, wenn sie ihren Nachtsichttest bestehen, dann wird das Ziel *erleuchtet*. Unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Damit können dann logischerweise außerhalb des Nachtsichttestergebnisses liegende Ziele von indirekt schießenden Waffen nicht erleuchtet werden, auch wenn Sie eine größere maximale Reichweite haben oder einen HIT würfeln, das hat mit dem *Erleuchten* nichts zu tun.


Erster Schritt: (Spielergebnis nach dem Primärziel)
Nach Missionszielen 0:0, 1:1, 2:2 oder ein sonstiger Gleichstand --> 10 : 10 (Unentschieden)
Ein Missionsziel mehr erreicht als der Gegner --> 11 : 9 (vorteilhafter Schlachtausgang)
Zwei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 12 : 8 (knapper Sieg)
Drei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 13 : 7 (deutlicher Sieg)
Vier Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 14 : 6 (großer Sieg!)
Fünf+ Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 15 : 5 (MASSAKER!!!)


Zweiter Schritt: (Bis zu fünf [5] zusätzliche sekundäre Missionsziele durch Vernichtung des Gegners)
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. (Strategische Vernichtung)
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT-HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT-HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. (Taktische Vernichtung)
[Anmerkung: Was die jeweils teuerste Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste Einheit ist. Wenn sich eine teuerste Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste Einheit gilt.] Es ist wichtig, die jeweils teuerste HQ-Einheit und teuerste NICHT-HQ-Einheit deutlich zu kennzeichnen (Münzen, andersfarbige Würfel, Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.
C) Man hat am Ende des Spiels mehr KillPoints erzielt als der Gegner. (Quantitative Vernichtung)
D) Man hat am Ende des Spiels mehr Siegespunkte erzielt als der Gegner. (Qualitative Vernichtung)
E) Man hat den Gegner völlig vernichtet. *WipeOut!* (ABSOLUTE Vernichtung!)

Das Spielergebnis nach dem Primärziel wird mit den erreichten Sekundärzielen verrechnet.
Es werden immer insgesamt 20 Punkte vergeben.

Beispiel: Spieler A gewinnt nach dem Primärziel gegen Spieler B 13:7. Spieler A hat außerdem 1 Sekundärziel erreicht, Spieler B hat 2 Sekundärziele erreicht. Insgesamt ist das dann ein Ergebnis von 12:8 für Spieler A.


9. Allgemeine Regelklarstellungen:
*WICHTIGE HAUSREGEL: „RENNEN“ in der BEWEGUNGSPHASE ist ERLAUBT*
Es ist als Hausregel ausdrücklich erlaubt und gewollt, dass man zu einem x-beliebigen Zeitpunkt während der Bewegungsphase einer Einheit sich dafür entscheiden kann, schon in der Bewegungsphase mit dieser Einheit zu „rennen“! Diese Hausregel soll dafür sorgen, dass auch Massenarmeen zeiteffizient gespielt werden können. Ja, kann mal von Vorteil sein. Lebt damit! Ist für alle gleich, damit fair und ermöglicht einen schnelleren Spielablauf. ALLERDINGS muss bei gefährlichem Gelände (Fahrzeugwracks, C´Tan Realitätsbeben, Mörderischer Orkan und so weiter...) dann natürlich auch zweimal pro betroffenem Modell getestet werden!


- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ. Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt TURNIER-OFFIZIELL NICHT zur Deckung, man muss also natürlich auch keine Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle IN der Ruine befinden.

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

Um unterschiedliche Modell nicht zu benachteiligen, gibt es eine ganz einfache, völlig willkürliche und noch dazu abstrakte Regel: Ein Modell darf überall dort platziert werden, wo es wenigstens die Hälfte seines Basedurchmessers bzw. seines Rumpfes als Stellplatz zur Verfügung hat UND grundsätzlich dort *stehen* könnte. Egal ob das jetzt eine Ruinenmauer ist, ein halbrunder Baumstamm oder Felsen ohne akkurate ebene Stellfläche. Senkrechte Häuserwände, zu schräge Felsflächen und so weiter gehen natürlich nicht!

Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!


10. Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, irgendwen von der Orga zu rufen.

3. Irgendwer von der Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann irgendwer von der Orga den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ oder das GRC-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt, siehe aktuelles Regelbuch FAQ 1.5. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- Flucht transportierter Einheiten: Transportierte Einheiten, denen ein Moraltest misslingt, müssen aussteigen und zählen die 2“ beim Aussteigen zu der zurückgelegten Distanz dazu. (GRC-FAQ I.4.3)

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.

- Damage Results

5 Destroyed - Wrecked

Modelle können nicht aus ihrem Fahrzeug heraus direkt wieder in´s Wrack einsteigen.

6 Destroyed - Explodes

Das Regelbuch auf Seite 61 gilt :"The vehicle is then removed and is replaced with an area of difficult ground representing scattered wreckage or a crater (if you have one)."

Da gibt´s kein Wahlrecht! Wer einen Krater hat, muss ihn platzieren. Auch wenn ein gegnerisches Fahrzeug explodiert. Wer keinen Krater hat, macht das eben mit Würfeln oder Papierschnitzeln oder sonst was. Difficult terrain bei explodierten Fahrzeugen MUSS irgendwie dargestellt werden!

- Schadensabwicklung bei explodierenden Fahrzeugen

Fahrzeugexplosion
Modelle außerhalb des Fahrzeugs: modellweise
Modelle innerhalb des Fahrzeugs: einheitenweise

- Wenn bei bestimmten Schadenswürfen ausdrücklich „Modelle“ als Ziele benannt werden, dann wird der Schaden auch modellweise abgerechnet. Zum Beispiel gefährliches Gelände und so weiter.

- Für Antigravfahrzeuge gilt, dass sie einen Geländetest ablegen müssen, wenn der Rumpf und/oder das Base sich über einer Geländezone befinden. Bei anderem schwierigem oder gefährlichem Gelände müssen Antigravfahrzeuge lediglich dann einen Geländetest ablegen, wenn das Base und/oder der Rumpf das Gelände tatsächlich berühren. Für die Antigravfahrzeuge mit dem großen ovalen Base gilt natürlich weiterhin das Regelbuch-FAQ.

- Generelle Marine-Spieler Klarstellung bezüglich aus der Reserve erscheinenden 10-Mann Trupps: Die dürfen sich gerne aus der Reserve kommend in 2 fünf-Mann Kampftrupps aufspalten. Siehe das jeweilige aktuelle Marines-FAQ.

- Bei Beschuss gegen Läufern mit Base wird zum Base gemessen, sonst ganz normal zum Rumpf. Bezüglich Flammen- und Explosivwaffen gelten Läufer als ihr gesamtes Base mit ihrem Rumpf ausfüllend. (GRC-FAQ V.4.3)

- Man kann bei einem Läufer alles beschießen, nicht nur den Torso. Sonst käme es wieder zu den lustigen Momenten, wo sich ein Läufer hinter einer Mauer versteckt und nur seinen einen (1) Waffenarm raushält, schießen kann aber selber nicht beschossen werden könnte. Bei Läufern ist eben nicht nur der Rumpf beschießbares Ziel, sondern auch die Arme und Beine, als Teil seines "Bodys". Dahingehend werden Läufer wie normale Modelle mit Lebenspunkten behandelt, wenn man irgendeinen Teil des Körpers sieht, kann man draufhalten.

- Bei Explosivschablonen gilt das ganze Loch als Mittelpunkt der Explosivschablone. Das ganze Loch muss KOMPLETT über der Base bzw. den Rumpf eines Fahrzeugs platziert werden. Dies kann auch eine Stelle des Bases oder des Rumpfes sein, zu der man keine Sichtlinie hat. Es genügt, das Modell zu sehen. Gegen Fahrzeuge reicht es für die volle Stärke der Explosivschablone, wenn nach einer Abweichung auch nur noch ein kleiner Teil des Lochs über dem Rumpf ist, siehe aktuelles Regelbuch-FAQ.

- Schablonenwaffen ignorieren Deckungswürfe grundsätzlich nur bei Lebenspunktverlusten, also nicht automatisch auch bei Fahrzeugen. Es sei denn, es steht bei der Beschreibung ausdrücklich dabei, dass Deckungswürfe immer ignoriert werden oder ein vergleichbarer Text.

- Bei allen Fahrzeugen, die keine eindeutige Kastenform haben, um zu erkennen, wo Vorne, Hinten und Seite ist, wird die BOX zu Hilfe gezogen: Die BOX funktioniert so, dass man über die äußersten Ecken des Rumpfes den denkbar kleinsten rechteckigen Kasten zieht und dann schaut, von wo der Schuss kommt bezogen auf die vier verschiedenen Seiten dieser BOX. (Copyright @Vovin)

- Man kann indirekt schießende Fahrzeuggeschützwaffen auf drei Arten abfeuern:

1. Indirekt ohne Sichtlinie, das Fahrzeug muss dazu stationär geblieben sein und die BF kann nicht abgezogen werden. Deckung wird vom Mittelpunkt der Schablone aus beurteilt.

2. Indirekt mit Sichtlinie, das Fahrzeug muss dazu stationär geblieben sein und die BF muss abgezogen werden. Deckung wird vom Mittelpunkt der Schablone aus beurteilt.

3. Direkt mit Sichtlinie (wie sonst?!?), das Fahrzeug kann bewegt worden sein oder stationär und die BF muss abgezogen werden. Deckung wird vom Schützen aus beurteilt.

- Weil „Deckung gegen Beschuss“ bei normalen Einheiten mit Lebenspunkten, bei Monströsen Kreaturen und bei Fahrzeugen immer wieder falsch gespielt wird, hier noch einmal zur Verdeutlichung:

1. Einheiten aus Modellen mit Lebenspunkten, die keine monströsen Kreaturen sind: mindestens 50,00% + müssen in Deckung sein von mindestens 50,00% + der schießenden Modelle, damit die ganze Einheit einen Deckungswurf hat.
(Regelbuch Seite 23, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.)

Oder anders formuliert, eine Einheit aus Modellen mit Lebenspunkten, die keine monströsen Kreaturen sind, kriegt nur dann keinen Deckungswurf, wenn die Mehrheit ihrer Modelle aus Sicht der Mehrheit der schießenden Modelle der feindlichen Einheit NICHT in Deckung befindlich sind.
(Regelbuch Seite 23, rechte Spalte, vierter Absatz von oben.)

2. Monströse Kreaturen müssen von der Mehrheit (50,01% +) der schießenden Modelle einer Einheit zu mindestens 50% + verdeckt sein.
(Regelbuch Seite 51, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.)

3. Fahrzeuge kriegen nur dann einen Deckungswurf, wenn mindestens 50,00% + der sichtbaren Fahrzeugseite von der Mehrheit (50,01% +) der schießenden Modelle einer Einheit zu 50% + verdeckt sind. Das wird aber so oft falsch gespielt, weil alle Spieler immer irgendwie nur 50% im Kopf haben und alles ist gut. Wobei das aber eben nur bei Einheiten mit Lebenspunkten zutrifft die keine monströsen Kreaturen sind.
(Regelbuch Seite 62, linke Spalte, dritter Absatz von oben.)

Praktische Beispiele:
Ein Devastortrupp mit Raketenwerfern schießt auf einen ca. 40" entfernten 4er- Folterer Trupp hinter einer brüchigen Mauer. 2 der Folterer sind von 2 Raketenwerfern knapp verdeckt. Also kriegt die ganze Folterer-Einheit einen Deckungswurf. Weil hier zweimal die 50% Regelung greift.

Nun schießen die 4 Raketenwerfer auf einen Talos, ebenfalls hinter einer brüchigen Mauer stehend. Von 2 Raketenwerfern ist der Talos zu 50% verdeckt, von den anderen beiden Raketenwerfern ist er zu weniger als 50% verdeckt. Dieser Talos erhält KEINEN Deckungswurf. Dazu müsste er von der Mehrheit der schießenden Modelle, also mindestens 3 Raketenwerfern, zu 50% oder mehr verdeckt sein. Das gleiche Beispiel kann man auch mit einem Cybot oder einem sonstigen Fahrzeug bilden.

Es ist also grundsätzlich für Monströse Kreaturen und Fahrzeuge DEUTLICH schwieriger Deckung zu kriegen, als für Einheiten mit Lebenspunkten, die keine monströsen Kreaturen sind!!!

Beispiel: Ein stationärer Leman Russ mit Kampfgeschütz, Heavy Bolter im Rumpf und 2 Heavy Bolter Seitenkuppeln schießt auf eine Schattenbarke hinter einem Baum. Er wird wie eine Einheit aus 4 Modellen behandelt, wobei von jeder Waffenaufhängung aus einzeln überprüft wird, ob von der gegnerischen Schattenbarke mindestens 50% real verdeckt sind. Die Schattenbarke, da 4 Waffen ihr was anhaben können und weil sie ein Fahrzeug ist, muss von der Mehrheit der Schützen zu mindestens 50% + real verdeckt sein. Also in diesem Fall von wenigstens 3 der 4 Waffen zu mindestens 50%+ real verdeckt. Ist sie das nicht, dann auch kein Deckungswurf.

- Deckung für Fahrzeugschwadronen und Einheiten mit bzw. aus Monströsen Kreaturen.
Da prüft man erst jedes Fahrzeug einzeln danach ab, ob es in Deckung steht. Nach den oben stehenden Regeln. DANACH greift die normale 50% Regel für Einheiten. Ein ganz wesentlicher und wichtiger Grund dafür, warum man Fahrzeugschwadronen, wenn man das schon unbedingt will, IMMER als 2er Schwadronen spielen sollte! Dann kann man abwechselnd ein (1) Modell in Deckung stellen und das andere offen platzieren. Oder abwechselnd nebeln. Egal wie, wenn bei einer 2er Schwadron ein (1) Fahrzeug Deckung genießt, dann hat die ganze 2er Schwadron Deckung.

- Wenn möglich, dann sollten bei einem DropPod alle Klappen komplett geöffnet werden. Ist dies nicht möglich, entweder weil die Klappen keinen Platz haben oder zugeklebt sind, dann wird das DropPod eben mit geschlossenen Klappen platziert. Egal ob zugeklebt oder nicht, DropPods sind *durchschaubar* mit dem üblichen 4+ Deckungswurf für verdeckte Einheiten. Die Klappen werden grundsätzlich, für alle Belange, ignoriert. Sie blockieren keine Sichtlinie, sind kein unpassierbares oder schwieriges Gelände und geben auch keine Deckung. Ausgestiegen wird immer vom Rumpf aus, NICHT von den eventuell heruntergelassenen Klappen, weil die nicht Teil des Rumpfes sind. Rumpf bei einem DropPod ist alles, was nicht Klappe ist.

- Lahmgelegte oder zerstörte Antigravgleiter sinken zu Boden, indem man einfach das Flugbase entfernt. Befinden sich unter dem Antigravgleiter Modelle, so wird das Antigravgleiter-Model die minimale Distanz bewegt, die notwendig ist, damit das Model auf offener Fläche herabsinken kann, siehe aktuelles Regelbuch FAQ. Ein herabsinkender Antigravgleiter gilt damit natürlich auch nicht als Panzerschock.


Codexspezifische Klarstellungen

Gibt´s nicht mehr! Einfach den Lösungsweg bei Regelproblemen einhalten und hoffentlich zu einer Lösung gelangen. Dank der aktualisierten GW-FAQs und dem GRC-FAQ sollten eigentlich inzwischen die meisten Fälle abgearbeitet sein. Wenn das aber nicht hilft, eben sonst wen fragen, würfeln oder irgendwen von der Orga fragen.


Gruß
General Grundmann


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