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WBC Teamcup 2012 - Information and Rules

Inhalt:
I - Grundbeschränkungen
II - Siegpunkttabelle
III - Power Points im Teammodus
IV - Paarungsmodus
V - Szenarien
VI - Turnier FAQ


I - Grundbeschränkungen

Wir spielen nach den Hamburger Beschränkungen für Spiele mit 2400-2600 Punkten.
Bitte beachtet, dass wir weder aus Hamburg kommen noch irgendwelchen größeren Einfluss auf die Regeln haben als Ihr und erspart uns daher inhaltliche Diskussionen :)
Bei Unklarheiten, wie bestimmte Beschränkungen zu verstehen sind, behalten wir uns Interpretationen vor.

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Hamburger Beschränkungen AK Version 1.1
mit freundlicher Genehmigung des WCH
(modifiziert durch den WBC in den Punkten "Siegpunktmatrix" und "Belohnungen für den Unterschied an nicht genutzten PP, ansonsten unverändert)


Grundbeschränkungen:

- Wir behalten uns vor Armeelisten, die uns unangemessen (stark) erscheinen, mit der freundlichen Bitte um eine Alternative zurückzuschicken.
- 2400 - 2600 Punkte pro Armee
- Maximal 45 schießende Modelle mit einer Reichweite von 12" oder mehr (Charaktere sind ausgenommen!)
- Keine besonderen / benannten Charaktere bzw. Einheitenmodelle

- Keine Faltbare Festung!
- Alle Armeestandartenträger haben Zugriff auf die Ausrüstungsgegenstände ihrer normalen Helden-Auswahl
- Maximale Einheitengrößen:
Punkte : Einheitengröße

1-7Pkt.= 40
8-11Pkt.=30
12-16 Pkt.=25
17-25 Pkt.=15
26-29Pkt.=10
30+ Pkt.=6
30+ Pkt. (Kavallerie und Ogerbullen)= 10


Magie:
- Maximal vier Würfel pro Spruch
- Maximal zwölf Würfel pro Phase
- Maximal zwei zusätzliche Würfel pro Phase, egal aus welche Quelle (überschüssige Würfel verfallen!).


Jeder Spieler hat einen Pool aus 6 Powerpoints, im Folgenden PP genannt. PP sind kumulativ!


Folgende Dinge kosten je 1 PP:
- Jede Kriegsmaschine

- Jeder Drache
- Jede Einheit und jedes Charaktermodell mit Punktkosten von 401 und mehr
- Jede fliegende Auswahl ab der 3.

- Jede Heldenauswahl, die in der Magiephase kanalisieren kann
- Jeder Zauberer, der Schatten- oder Todesmagie zieht

- Jede identische Magielehre ab der 3. (gebundene Sprüche sind ausgenommen)

- Jede gleiche Kern-Auswahl ab der 4.

- Jede gleiche Elite oder Seltene Auswahl
- Jeder zusätzlich generierbare Energie- oder Bannwürfel außer kanalisieren (zufällige Anzahlen zählen als Mittelwert)
- Eine Armeestandarte

Folgende Dinge kosten je 2 PP:
- Kommandanten, die in der Magiephase kanalisieren können, ein Zauberer mit 4 Magiestufen kostet 3 PP
- Lehrmeister oder andere Fähigkeiten oder Gegenstände, die einen Zauberer die komplette Lehre kennen lassen und zusätzlich für Punkte gekauft werden müssen
- Jeder Streitwagen / jede Streitwageneinheit ab der 5.
- Krone der Herrschaft
- Jede Einheit mit alternativen Aufstellungsregeln (außer Vorhut) ab der 3.
- Jede gleiche Helden-Auswahl (inkl. Assassinen) ab der 3.

Folgende Dinge kosten je 4PP:
- Energiespruchrolle

Völkerspezifische Regelungen:

Bretonen:
- 2500 Punkte
- Jedes Modell auf Pegasus ab dem 6. 1 PP
- Jedes Trebuchet ab dem 2. 1 PP

Chaoszwerge:
- 2500 Punkte
- Todbringer 2 PP
- K'Daai Destroyer, Iron Demon je 3 PP
- Demon Flask of Ashak 1 PP
- Chalice of Blood and Darkness 4 PP
- Jede Schablone mit Stärke 5 ab der 2. 1 PP

Dämonen des Chaos:
- 2400 Punkte
- Jeder Große Dämon 3 PP
- Jedes Dämonengeschenk bei Großen Dämonen 1 PP
- Sirenengesang 5 PP
- Jede dämonische Standarte 1 PP
- Standarte des ruhmreichen Chaos 1 PP
- Jeder Herold mit Dämonengeschenken 1 PP
- Mehr als vier Slaanesh-Bestien 3 PP
- Mehr als zwei verschiedene Gottheiten in der Armee vertreten 2 PP
- Mehr als 40 / 60 Zerfleischer in der Armee 2 / 4 PP
- Jeder Flamer ab dem 6. 1 PP

Dunkelelfen:
- 2400 Punkte
- Kette von Kaleth, Opferdolch, Ring des Hotek, Blutkessel je 2 PP
- Talisman der Bewahrung, Schwarzer Drache, Erzzauberin, Krone der Herrschaft, Standarte der Diszplin, Rüstung der ewigen Knechtschaft, Siegel von Ghrond, Dämmerstein, Standarte von Hag Graef, Zauberkomunkulus je 1 PP
- 1. / 2. Kriegshydra 2 / 3 PP
- Mehr als 19 Repetierarmbrustschützen 2 PP
- Jeder Schatten ab dem 11. 1 PP
- Mehr als zwei Auswahlen schwarze Garde 2 PP

Echsenmenschen:
- 2500 Punkte
- Jede weitere Slannfähigkeit 1 PP
- Jedes Stegadon ab dem 2., Maschine der Götter (zählt außerdem als Stegadon) je 1 PP
- Jeder Hornacken / Hornackenveteran auf Kampfechse mit Rüstungswurf von 2+ oder besser ab dem 2. 1 PP
- Bewahrende Hände 3 PP
- Standarte der Disziplin, Fluchschädel, Krone der Herrschaft je 1 PP
- Stachelsalamander und Feuersalamander gelten als gleiche Auswahl, jeder Salamander ab dem 3. 1 PP
- Eine Kohorte mit mehr als zwei Kroxigoren zählt nicht als schießende Modelle

Hochelfen:
- 2500 Punkte
- Buch von Hoeth 4 PP
- Sternendrache 1 PP
- Mehr als 40 / 60 Weiße Löwen in der Armee 2 / 4 PP

Imperium
- 2500 Punkte
- Jeder Demigreifen-Ritter ab dem 5. 1 PP
- Dampfpanzer 3 PP
- Demigreifen tragen die Standarte des Stahls 1 PP
- Jeder Technikus zählt als Kriegsmaschine

Khemri:
- 2500 Punkte
- Neferras Schriftrolle 3 PP
- Erste Sphinx 0 PP, danach: Kriegssphinx 2 PP, Nekrosphinx 1 PP
- Darf bis zu 8 Streitwagen aufstellen

Krieger des Chaos:
- 2500 Punkte
- Höllenmarionette, Schwarze Zunge je 3 PP
- Kriegsschrein, Todbringer, Gunst der Götter bei dem Champion von Auserkorenen, Schädel von Kataam je 2 PP
- Kommandanten- und Heldenauswahl mit der Lehre des Tzeentch, Auserkorene des Tzeentch, Ritter des Tzeentch, Chaosdrache je 1 PP
- Talisman der Bewahrung oder Rüstung des Schicksals bei einem Modell mit dem Mal des Tzeentch 1 PP
- Riese und Drachenoger-Shaggoth aus der Seltenen Sektion werden für je 1 PP um 100 Punkte günstiger (bis zu einem Minimum von 0) und geben dadurch auch entsprechend weniger Siegespunkte ab!

Orks und Goblins
- 2500 Punkte
- Kurbelwagen zählen als Streitwagen
- Mehr als sieben Einheiten, die keine Infantrie sind (Charaktere, Wolfs- und Spinnenreiter zählen nicht) 2 PP
- Riesen aus der Seltenen Sektion werden für je 1 PP um 100 Punkte günstiger (bis zu einem Minimum von 0) und geben dadurch auch entsprechend weniger Siegespunkte ab!

Ogerkönigreiche:
- 2500 Punkte
- Jeder Trauerfang ab dem 4. 1 PP
- Trauerfänge tragen das Drachenhautbanner 1 PP
- Jeder Bleispucker ab dem 8. 1 PP
- Vielfraße mit Giftattacken, Zielsicher und Pistolenpaar 2 PP
- Höllenherz 5 PP
- 1. / 2. Eisenspeier 2 / 3 PP
- Charakter mit der Lehre des Todes und der Gierfaust 3 PP
- Riesen aus der Seltenen Sektion werden für je 1 PP um 100 Punkte günstiger (bis zu einem Minimum von 0) und geben dadurch auch entsprechend weniger Siegespunkte ab!

Skaven:
- 2500 Punkte
- Höllengrubenbrut 3 PP
- Sturmbanner, Verdammnisrakete, Höllenglocke, Todesrad, Mentekel, jede Einheit Gossenläufer mit Gift+Schleudern je 1 PP
- Jede Warpblitzkanone ab der 2. 1 PP
- 1-2 Waffenteams 1 PP, 3-4 Waffenteams 2 PP, 5+ Waffenteams 3 PP (Dingschredder und Warpbohrer zählen nicht dazu! 1. Ratlingkanone zählt auch nicht dazu!)

Tiermenschen:
- 2600 Punkte
- Herdensteinsplitter 3 PP (darf max. 6 Zoll Durchmesser haben!)
- Jeder Todesbulle ab dem 2. 2 PP
- Der Hinterhalt zählt nicht als alternative Aufstellungsmethode
- Alle Monster (außer Brut) aus der Seltenen Sektion werden für je 1 PP um 100 Punkte günstiger (bis zu einem Minimum von 0) und geben dadurch auch entsprechend weniger Siegespunkte ab!

Vampire
- 2400 Punkte
- Jede Auswahl mit der Sonderregel "körperlos" ab der 2. 2 PP
- Jedes Modell mit der Sonderregel "körperlos" ab dem 10. 2 PP
- Jede Schreiattacke ab der 3. 1 PP
- Jede Auswahl aus Roter Wut oder Quickblood ab der 2. 3 PP
- Flederbestie 4 PP
- Mortis-Schrein (Regenerations-Effekt von Mortisschrein ist nicht kumulativ!), Schwarze Kutsche, Vargulf je 1 PP

Waldelfen:
- 2600 Punkte
- 1. Baummensch / Baummenschen-Ältester 1 PP
- Jeder Baummensch / -Ältester ab dem 2. 2 PP
- Rolle der Rückkopllung und zwei "Sniper"-Gegenstände / Feen 1 PP
- Nur Einheiten mit der Sonderregeln "Kriegerbogen" zählen gegen das Beschusslimit
- Eine Armeestandarte kostet keine PP

Zwerge:
- 2500 Punkte
- Jede Spruchzerstörer-Rune ab der 2. 1 PP
- 1. Durchschlagsrune 1 PP, jede weitere 2 PP
- Meisterrune der Herausforderung 2 PP
- Ab der 2. Einheit mit Zweihändern und Armbrüsten 1 PP


Belohnung für den Unterschied an nicht genutzten PP:
Unserem Teammodus geschuldet haben wir die Regeln für nicht genutzte PP an dieser Stelle modifiziert (vgl. Punkt III)

Siegespunktmatrix
Da wir mit Szenarien spielen, die zusätzliche Siegpunkte bringen, verwenden wir eine eigene Siegpunktmatrix (vgl. Punkt II)

Siegespunkte werden nach dem Regelbuch verteilt mit folgenden Ausnahmen:
- Einheiten, die in der letzten Runde freiwillig die Angriffsreaktion "Flucht" wählen, geben volle Siegespunkte ab
- Einheiten, die am Ende des Spiels 25 Prozent oder weniger ihrer ursprünglichen Einheitenstärke haben, geben halbe Siegespunkte ab
______________________________________________

II - Siegpunkttabelle

10:10 0 bis 49
11:9 50 bis 149
12:8 150 bis 299
13:7 300 bis 499
14:6 500 bis 749
15:5 750 bis 1049
16:4 1050 bis 1399
17:3 1400 bis 1799
18:2 1800 bis 2249
19:1 2250 bis 2749
20:0 ab 2750

(Denkt bei den hohen Differenzen fürs Massaker daran, dass es Szenarien gibt)

Cap: Das maximale Ergebnis als Team ist für die Spiele am ersten Tag 60:20. Die Spiele am zweiten Tag sind nicht auf diese Weise "gedeckelt".
______________________________________________

III - Power Points im Teammodus

Abweichend vom Hamburger System gelten folgende Regeln:
1. Der Pool von 24 PP gilt für das gesamte Team.
2. Das Maximum an PP für eine Armee liegt bei 10
3. Vor der Runde wird die Differenz der PP pro Team ermittelt. Das Team mit weniger PP darf folgende Vorteile mit PP erwerben:

A: Für 1 PP darf man sich vor dem Setzen eines eigenen Spielers (aber nach dem Bestimmen des eigenen Spielers für die Zufallspaarung) anschauen, welcher gegnerischer Spieler in die Zufallspaarung gesetzt wurde

B: Für 2 PP darf man vor dem Beginn der Paarungsphase eine gegnerische Armee bestimmen. Diese darf nicht in die Zufallspaarung gesetzt werden.

C: Für 1 PP gewinnt das Team automatisch den Wurf um die erste Szenariowahl.

D: Alle nach der Paarungsphase übrigen PP werden (1:1) als separat gekennzeichnete Würfel beim Teamcaptain verwahrt. Sie können als Wiederholungswürfe für die im Hamburger System vorgesehenen Würfe verwendet werden, jedoch von jedem Spieler des Teams. Der Captain entscheidet, ob der Würfel vom Spieler eingesetzt werden darf. Er verlässt dazu nicht seinen Tisch und entscheidet innerhalb einer Minute, um sein eigenes Spiel nicht in Verzug geraten zu lassen.

Der Wiederholungswurf darf für folgende Dinge benutzt werden (dabei darf immer nur max. EIN Würfel aus einem kompletten Wurf wiederholt werden, egal über wie viel Wiederholungswürfel man noch verfügt!):
- Moralwerttest und Aufriebtest
- Wurf um den ersten Zug
- Verwundungs- und Trefferwurf
- Jede Form von Rüstungs- und Rettungswurf, etc.
- Bannwurf
- Angriffs-, Verfolgungs- und Überennen-Wurf

Die normalen Regeln für Wiederholungswürfe gelten weiterhin, wobei sich erzwungene und gewünschte Wiederholungswürfe aufheben.
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IV - Paarungsmodus

Wir werden Euch für den Paarungsmodus ein Set mit 4 Karten für Eure Armeen zur Verfügung stellen, um Schmierzettelwirtschaft gering zu halten.

Teil 1: Paaren
a) Jedes Team setzt verdeckt einen Spieler ("Zufallspaarung")
b) Jedes Team setzt verdeckt einen Spieler ("gesetzte Spieler")
c) Die gesetzten Spieler werden aufgedeckt. Jedes Team bietet dem gegnerischen Team die beiden übrigen (nicht gesetzten) Spieler als Gegner für ihren gesetzten Spieler an (In diesem Moment ist klar, wer in der Zufallspaarung liegt und diese kann theoretisch aufgedeckt werden)
d) Jedes Team bestimmt verdeckt einen der beiden zu Wahl gestellten gegnerischen Spieler als Gegner für den eigenen gesetzten Spieler.
e) Die gewählten Gegner werden aufgedeckt. Es ergeben sich folgende Paarungen:
A1 - Gesetzter Spieler von Team 1 gegen gewählten Gegner aus Team 2
A2 - Gesetzter Spieler von Team 2 gegen gewählten Gegner aus Team 1
B - Die beiden nicht als Gegner gewählten Spieler
C - Die beiden Spieler aus der Zufallspaarung

Teil 2: Tische und Szenarien
a) Die Teams werfen einen W6. Der Sieger darf bestimmen, ob er oben Paarung A1 oder A2 hat, also letztlich wer das erste Szenario bestimmt.
b) Derjenige Spieler aus Paarung A1, der der "gewählte Gegner" ist, sucht sich eines der vier Szenarien aus und spielt es am festgelegten Tisch mit seinem Gegner.
c) Derjenige Spieler aus Paarung A2, der der "gewählte Gegner" ist, sucht sich eines der drei verbleibenden Szenarien aus und spielt es am festgelegten Tisch mit seinem Gegner.
d) Das Team, dass das erste Szenario gesetzt hat, verteilt die beiden verbleibenden Szenarien auf die beiden verbleibenden Paarungen.

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V - Szenarien

Ja wir spielen Szenarien! Haben wir immer gemacht, zumindest fast. Fand vorher meist keiner so richtig gut, aber wenn man es erstmal herbeigezwungen hat, hatten bislang alle Spaß. Alles wird gut, gebt der Sache eine Chance :)

-Es gibt 4 Szenarien. In jeder Runde wird jedes Szenario in genau einer Paarung gespielt.
-Wir haben 4 Tischdesigns (Sumpf, Ebene, Wüste und Eis). Das Szenario ist immer automatisch an die entsprechende Platte gekoppelt, die dabei steht.
-In jedem Szenario gibt es ein Maximum von 500 zusätzlichen Siegpunkten zu holen.

Szenario 1 – Felder der Ehre (Ebene)
(Angelehnt an das "Bruchpunkte"-Szenario aus dem Grundregelbuch)
-Jede Armee hat einen Bruchpunkt pro Standarte (inkl. AST) und zwei für den General
-Sinkt die Anzahl der Bruchpunkte eines Spielers auf 3 oder weniger, so gilt er als gebrochen.
-Der erste Spieler, der seinen Gegner bricht, erhält 500 Siegpunkte. Das Spiel geht danach normal weiter.
-Sollte es seinem Gegner nachträglich noch gelingen, das Szenarioziel zu erfüllen, erhält er noch 200 Siegpunkte.

Szenario 2 – Auge des Sturms (Eis)
-Auf der Mittellinie sind zwei markierte Punkte, jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt (Die Punkte sind also jeweils 24 Zoll voneinander und von den Tischkanten entfernt)
-Ein Punkt wird "gehalten", wenn sich am Ende des gegnerischen Spielzuges eine eigene (nicht fliehende) Einheit darauf befindet. Flieger können niemals Punkte halten, außer sie sind nichtfliegenden Einheiten angeschlossen. Einheiten, die in der Magiephase Lebenspunkte oder Modelle dazubekommen haben (Vampire, Khemri, Lehre des Lebens, etc) können ebenfalls in dieser Runde keine Punkte halten.
-Am Ende des gegnerischen Spielzuges erhält der Spieler einen Kontrollpunkt, für jeden Punkt den er hält.
-Am Ende des Spiels erhalten beide Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von den gesammelten Kontrollpunkten:
a) Ein Spieler hat Kontrollpunkte, der andere nicht: 500 zu 0
b) Beide Spieler haben Kontrollpunkte, einer davon mehr als der andere: 400 zu 100
c) Beide Spieler haben gleich viele (oder keine) Kontrollpunkte: 250 zu 250

Szenario 3 – Attentat (Sumpf)
-Jeder Spieler notiert verdeckt ein Charaktermodell oder ein Monster des Gegners (Eindeutige Unterscheidung aller möglichen Modelle bei der Armeevorstellung vorzunehmen, z.B. "Dieser Warlocktechniker hat einen Stab mit Ratte, dieser nicht")
-Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler, der sein "nominiertes Ziel" ausgeschaltet hat 300 Siegpunkte
-Überlebt das vom Gegner nominierte Ziel, erhält man weitere 200 Siegpunkte.
-SONDERREGEL - Aufsteigende Sumpfgase: Die maximale Sichtreichweite auf dem gesamten Spielfeld beträgt 20 Zoll. Des weiteren wird bei jedem Wurf für die Winde der Magie vom niedrigeren der beiden Würfel 1 abgezogen (Minimum null).

Szenario 4 – Der lange Marsch (Wüste)
-Jeder Spieler erhält einen Kontrollpunkt, wenn er eine beliebige Einheit des Gegners vollständig ausschaltet. In diesem Sinne als "Einheit" zählen auch Charaktere und Einzelmodelle. Bei kombinierten Einheiten wie Imperialen Abteilungen oder Waffenteams der Skaven zählt jedes einzeln steuerbare Element. Fanatics zählen nicht.
-Am Ende des Spiels erhalten beide Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von den gesammelten Kontrollpunkten:
a1) Ein Spieler hat Kontrollpunkte, der andere nicht: 500 zu 0
a2) Ein Spieler hat 6 oder mehr Kontrollpunkte mehr als sein Gegner: 500 zu 0
b) Beide Spieler haben Kontrollpunkte, einer davon bis zu 5 mehr als der andere: 400 zu 100
c) Beide Spieler haben gleich viele (oder keine) Kontrollpunkte: 250 zu 250
-SONDERREGEL - Zermürbung: Am Ende des Spiels wird bei teilweise vernichteten Einheiten jedes einzelne Modell abgerechnet (Es werden die Kosten für ein komplett ausgerüstettes Modell verwendet, die Punkte für Kommandomodelle und andere Optionen der Einheit wie z.B. Chaosmale, Fanatics oder magische Banner gibt es weiterhin nur bei komplettem Ausschalten). Alle Charaktermodelle, Monster, Streitwagen und Kriegsmaschinen, die nur noch 50% oder weniger ihrer maximalen LP haben geben halbe Punkte.
-ZUSATZ: Ignoriert in diesem Szenario die Regel, nach der es halbe Punkte für stark dezimierte Einheiten gibt

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Wir verwenden das offizielle Hamburger Turnier FAQ:

Szenarien:
ignoriert diesen Punkt, wir verwenden die unter Punkt VI beschriebenen Szenarien

Regelklarstellungen, -anpassungen und -änderungen:
1. Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle Teil einer Einheit ist, die sich im Nahkampf befindet?
Es kann nicht verwendet werden.

2.Wie funktioniert das Lehrenattribut der Schattenlehre, wenn eines der Charaktermodelle sich der Einheit, in die es tauschen würde nicht anschließen darf, weil es ihm durch Sonderregeln verboten wird?
Es kann nicht verwendet werden.

3 .Wie werden Verluste in Nahkampf richtig entfernt, wenn die Einheit, die die Verluste erleidet, mit mehrere Gegnern im Kontakt ist?
Beim Entfernen der Modelle sollen 4 Bedingungen erfüllt werden:
1. Gleichmäßig von beiden Seiten
2. So das möglichst viele gegnerische Modelle kämpfen können
3. So das möglichst viele eigene Modelle kämpfen können
4. So das möglichst viele Einheiten im Nahkampf bleiben
Wenn nicht alle Bedinungen erfüllt werden können, werden sie nacheinander ausser Acht gelassen (beginnend bei 1.).

4. Darf man per „Aus dem Weg“ Modelle der Kommandoeinheit aus dem ersten Glied verdrängen?
Ja.

5. Was geschieht, wenn ein bereits ausgeschaltetes Modell der Kommandoeinheit durch Sonderregeln wiederbelebt wird, und sein Platz im ersten Glied von einem Charaktermodell eingenommen wurde?
Es verdrängt ein Charaktermodell aus dem ersten Glied.

6. Zählen Kundschafter mit zu den aufgestellten Einheiten, wenn ermittelt wird, wer +1 auf den Startwurf erhält?
Ja.

7. Müssen Kriegsmaschinen auf ihr Ziel ausgerichtet werden? Falls ja, wann?
Ja, in der Schußphase. Wenn nicht ausgerichtet werden kann, kann auf das Ziel auch nicht geschossen werden.

8. Darf ein Todbringer nach dem Drehen noch schießen?
Ja.

9. Wenn eine Einheit sich im Nahkampf neu formiert, dürfen dann die Kommandomodelle die Plätze von normalen Modellen einnehmen und diese somit aus dem Nahkampf vertreiben?
Nein.

10. a) Verleiht die Eisenfluchikone Schutz vor Beschuss durch Kriegsmaschinenähnliche Waffen (z.B. Eisenspeier oder Todbringer)? b) Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken solcher Modelle? c) Verleiht sie Schutz vor den Nahkampfattacken von Kriegsmaschinenbesatzungen?
a) Ja
b) Nein
c) Nein

11. Welche Basegrößen sind für Modelle zulässig? Nur die, auf denen sie aktuell verkauft werden oder auch ältere?
Für spieltechnische Zwecke werden grundsätzlich die aktuellen Basegrößen angenommen. Sollte es zu Problemen kommen, wird zu Ungunsten des Spielers mit nicht aktuellen Bases entschieden.

12. Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.

13. auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden

14. Kongas sind grundsätzlich verboten, es sei denn, beide Parteien einigen sich anderweitig

ZUSATZ: Sichtlinien
Wir verwenden das durch COMBAT bekannte etablierte Sichtliniensystem:

- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge
wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten. Dies gilt auch für den Todbringer, den Eisenspeier, die Schrottschleuder und den Dampfpanzer
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie, Bestien und Schwärmen

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