T³ - TableTop Tournaments
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5. Münsteraner Snotlingklatschen - Neujahrscup - Information and Rules

Der kleine Horus


Beschränkungen:

- Armeegröße: 1250 Punkte
- keine Proxies
- BCM sind erlaubt!

Allgemeine Beschränkungen:

- keine Kommandanten
- Max. 3 Helden
- Max. 150 Punkte pro Held
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen

- Max. 3x die gleiche nicht schießende Kernauswahl
- Max. 2x die gleiche schießende Kernauswahl
- Max. 1x die gleiche Elite und Seltene Auswahl
- Max. 250 Punkte pro Einheit
- Max. 1 fliegende Einheit
- Max. 2 Kriegsmaschinen und Streitwagen (max. 1 schablonennutzende Kriegsmaschine; Kanonen und Kamikazekatapulte zählen dazu); Kriegsmaschinen sind hinter eigenen Einheiten immer sichtbar, befinden sich aber natürlich weiterhin in Harter Deckung, wenn sie von Einheiten verdeckt werden
- Max. 140 Punkte pro Seltene Einheit
- Max. Einheitengröße = 35 Modelle
- Max. 20 Schützen, die Reichweite 24" oder mehr oder Doppelschuss haben
- Max. 2 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser

- Max. 3 Magiestufen, jeder Gebundene Zauber / angeborene Fähigkeit zählt als 1 Stufe
- Max. 4 EW pro Zauberspruch
- Max. 1 EW / BW dürfen inkl. Kanalisieren zusätzlich pro Phase generiert werden
- Max. 10 eingesetzte EW pro Magiephase
- Höhere Komplexitäten eines Spruches dürfen nicht gesprochen werden, wenn diese eine Komplexität von 14 oder mehr haben
- Loremaster dürfen sich vor dem Turnier drei Zaubersprüche einer Lehre aussuchen, anstatt die ganze Liste zu kennen
- Magiebannende Spruchrollen blockieren nicht den Slot der Arkanen Gegenstände, d.h. neben einer MBR darf aus dieser Kategorie ein weiterer Gegenstand gewählt werden

- keine Krone der Herrschaft
- kein gebundener Zauberspruch über 25 Punkte

___________________________________________________________________

Völkerbeschränkungen:

Bretonen:

- ignorieren das 2+ Rüstungswurf-Limit
- Max. 30 Modelle mit Rüstungswurf von 2+ oder besser


Krieger des Chaos:

- Max. 1 fliegender Held
- Max. 1 Einheit Barbaren mit Flegeln und/oder Zweihändern
- Max. 4 Chaostrolle


Skaven:

- für jede Sklaveneinheit muss eine Einheit Klanratten gekauft werden
- Sklaven zählen nicht gegen das Kernlimit
- keine Verdammnisrakete
- Max. 6 Gossenläufer


Ogerkönigreiche:

- Max. 3 Vielfraße


Zwerge:

- keine Meisterrune der Herausforderung
- Max. eine Rune pro Kriegsmaschine
- Orgelkanonen zählen gegen das Schablonenlimit
- Gyrokopter zählen nicht gegen das Schablonenlimit


Dunkelelfen:

- keine Kette von Khaeleth
- Max. 6 Schatten


Waldelfen:

- kein Pfeilhagel des Verderbens
- Max. 25 Schützen, dazu zählen weder Helden noch Falkenreiter
- Falkenreiter zählen nicht gegen das Fliegerlimit


Gruftkönige:

- Streitwagen zählen nicht gegen das Limit der erlaubten 2
- keine Sphinx
- keine AB Energiespruchrolle
- keine Lade der Verdammten


Hochelfen:

- Viel Spaß!


Dämonen:

- kein Sirenengesang
- Max. 1 Herold jeder Gottheit
- Max. 30 Modelle Zerfleischer und/oder Seuchenhüter
- Max. 3 Feuerdämonen


Orks und Goblins:

- Zauberpilze zählen halb gegen das Energiewürfellimit
- max. 4 Trolle
- 2 Kurbelwagen dürfen gespielt werden, wenn dafür keine anderen Streitwagen eingesetzt werden


Imperium:

- Sigmarpriester schalten keine Kernflagellanten frei
- kein Technicus
- Schützenreiter zählen doppelt gegen das Schützenlimit


Vampirfürsten:

- Vanhels Totentanz ist kein Nekromantiezauber
- der Leichenkarren zählt punktetechnisch gegen das Kernlimit
- Max. eine körperlose Einheit (Geister, Gespenst oder Banshee)


Echsenmenschen:

- kein Stegadon


Tiermenschen:

- Viel Spaß!




Modul 1 - Sturm der Magie

Echsenmenschen: Dürfen ein Rudel Kampfechsen (Elite, SdM 93) erhalten.
Orks und Goblins: Dürfen ein Rudel Riesenspinne (Elite, SdM 102) und (1) Gigantula (Seltene, SdM 102) erhalten.
Dämonen: Dürfen (1) Rudel Seuchenkröten (Seltene, SdM 130) erhalten.
Hochelfen: Dürfen ein Rudel Kriegslöwen (Elite, SdM 100), eine Herde Einhörner des Tiefen Waldes (Elite, SdM 97), (1) Pegasus (Seltene, SdM 96) und (1) Königseinhorn (Seltene, SdM 97) erhalten.
Waldelfen: Dürfen eine Herde Einhörner des Tiefen Waldes (Elite, SdM 97), ein Rudel Säbelzähne (Elite, SdM 126), (1) Riesenhirsch (Seltene, SdM 98), (1) Pegasus (Seltene, SdM 96) und (1) Königseinhorn (Seltene, SdM 97) erhalten.
Dunkelelfen: Dürfen ein Rudel Kampfechsen (Elite, SdM 93), und (1) Schwarzen Pegasus (Seltene, SdM 96) erhalten.


Modul 2 - Turniermodus

Gruppenphase 1:

1. Turnierablauf- und wertung

Da sich der "Jeder-gegen-Jeden"-Modus des letzten Turnieres als unpraktibel erwiesen hat, werden diesmal wieder neue Wege gegangen! Softpoints gibt es für:

- rechtzeitiges Listeneinreichen: 5 Punkte
- Armee komplett bemalt und gebased / wenigstens 50% bemalt und gebased: 6 / 3 Punkte
- Armee gewinnt "Schönste Armee": +2 Punkte
- Armee gewinnt "Fluffigste Aufstellung": +2 Punkte
- Armee gewinnt "Schönste bemalte (und umgebaute) Einzelminiatur: +1 Punkt
- Finaleinzug: +2 Punkte
- Finalsieg: +2 Punkte

Turnierpunkte berechnen sich wie folgt:

- Im Massaker gewonnen: 4 Punkte (20:00, 19:01)
- Hoher Sieg eingefahren: 3 Punkte (18:02, 17:03, 16:04)
- Knapper Sieg eingefahren: 2 Punkte (15:05, 14:06, 13:07)
- Unentschieden gespielt: 1 Punkte (12:08, 11:09, 10:10)
- Verloren: 0 Punkte

Die Siegespunktmatrix ist in 100er Schritten aufgeteilt: 100 Punkte Unterschied 11:9, 200 Punkte 12:8 etc.


2. Turniermodus

Runde 1:

Alle 12 Teilnehmer werden gleichmäßig auf 3 Gruppen a 4 Spieler aufgeteilt und spielen dort jeweils einmal gegeneinander:

Gruppe A, B und C:

Spieler 1
Spieler 2
Spieler 3
Spieler 4

Nachdem alle drei Spiele absolviert sind, werden die erworbenen Punkte (s. Turnierpunkte) zusammenaddiert, um die Rangliste innerhalb der Gruppen festzustellen. Die jeweils Erstplatzierten erhalten 3 Turnierpunkte, die Zweitplatzierten 2, die Drittplatzierten 1 Punkt und die Schlusslichter jeder Gruppe gar keine.


Runde 2:

Die zweite Turnierphase ist ebenfalls eine Gruppenphase. Die Spieler werden nun gemäß ihrer Platzierungen aus Runde 1 in Gruppen zusammengefasst und spielen wieder gegeneinander, d.h. die Erstplatzierten bilden eine Gruppe, die Zweitplatzierten eine usf.

Gruppe A, B, C und D:

Spieler 1
Spieler 2
Spieler 3

Nachdem die Spiele auch hier absolviert sind, werden ebenfalls die erworbenen Punkte (s. Turnierpunkte) zusammenaddiert, um die Rangliste innerhalb der Gruppen festzulegen. Die jeweils Erstplatzierten erhalten 3 Turnierpunkte, die Zweitplatzierten 1, die Drittplatzierten scheiden aus!


Runde 3:

Das Turnier endet im K.O. Modus: Nun spielt der 1. der Gruppe A gegen den 2. aus Gruppe B und umgekehrt, gleichsam wird für Gruppe C und D verfahren. Die Verlierer der Spiele scheiden aus, die Gewinner kommen ins Halb- und dann ins Finalspiel!

3. Gespielte Szenarien:

1 - Offene Feldschlacht (RB S. 144)
2 - Angriff bei Dämmerung (RB S. 145)
3 - Für Ruhm und Ehre (RB S. 148)
4 - Meuchelmord (Regeln s. unten)
5 - Zufälliges Aufeinandertreffen (Regeln s. unten)
6 - Offene Feldschlacht (RB S. 144)

Szenario 3 endet, sobald ein Gegner gebrochen ist. Für die Bestimmung der Siegpunkte kommt es darauf an, wann der Gegner gebrochen wurde:

In Runde

1 20 : 00
2 18 : 02
3 16 : 04
4 15 : 05
5 13 : 07
6 12 : 08

Keine Armee konnte gebrochen werden: 10:10

Szenario 4: Gespielt wird nach den Regeln der Offenen Feldschlacht, im Nahkampf, durch Beschuss oder Magie getötete Charaktermodelle sind jedoch das Doppelte ihrer normalen Punktkosten wert. Geflohene Helden oder jene, die am Spielende auf der Flucht sind, geben nur ihre normalen Punkte ab.

Szenario 5: Das Spielfeld wird geviertelt. Der Spieler, der den Wurf um die Seitenwahl gewinnt, sucht sich eines der Viertel aus, der Gegenspieler bekommt das Gegenüberliegende. Spieler A würfelt nun für jede Einheit, bei 5+ werden sie nicht gewohnt aufgestellt; Charaktermodelle dürfen sich vorher Einheiten anschließen. Die Einheiten, die wie gewohnt aufgestellt werden, werden nun von Spieler A komplett in seinem Viertel, aber mit 8" Abstand zum Mittelpunkt des Tisches aufgestellt. Danach verfährt Spieler B genauso. Spieler A beginnt das Spiel, es sei denn Spieler B stiehlt im die Initiative, indem er mit einem W6 eine 6 würfelt.
Einheiten, die nicht das Spiel auf dem Spielfeld beginnen, dürfen gucken, ob sie ab dem 2. Spielzug das Spielfeld betreten, was sie wie Einheiten tun, die vom Spielfeld verfolgt haben. Die Einheit erreicht im 2. Spielzug bei 4+ auf einem W6 das Schlachtfeld, im 3. auf 3+ etc. Sie darf das Spielfeld an beliebiger Stelle über eine der zu Beginn ausgesuchten verlängerten Spielviertelkanten betreten.


Siegpunktmatrix:

0-99: 10 : 10
100-199 11 : 09
200-299: 12 : 08
300-399: 13 : 07
400-499: 14 : 06
500-599: 15 : 05
600-699: 16 : 04
700-799: 17 : 03
800-899: 18 : 02
900-999: 19 : 01
1000 - : 20 :00

General ausgeschaltet 50 Punkte, AST 25 Punkte, eroberte Standarte je 15 Punkte.


Anmerkungen:

Wie man vielleicht sieht, kann man das Finalspiel gewinnen, ohne die meisten Turnierpunkte zu sammeln: Das ist so beabsichtigt, um die anderen Aspekte des Hobbys ebenfalls in den Vordergrund zu rücken. Der Sieger des Finales wird mit der Auszeichnung "Bester General" ausgezeichnet.

Best Painted: Jeder Teilnehmer erhält zum Turnierstart eine Stimme, mit der er eine Armee (nicht die eigene!) für die "Best Painted"-Auszeichnung vorschlagen kann. Derjenige Spieler, dessen Armee die meisten Stimmen erhält, wird ausgezeichnet und erhält die ausgeschriebenen Turnierpunkte.

Fluffigste Liste: Jeder Spieler darf eine gegnerische Armee benennen, die in seinen Augen besonders originell, hintergrundgemäß oder ausgefallen ist, gegen die es am meisten Spaß gemacht hat, zu spielen, oder was auch immer! Derjenige Spieler, dessen Armee die meisten Stimmen erhält, wird ausgezeichnet und erhält die ausgeschriebenen Turnierpunkte.

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