T³ - TableTop Tournaments
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Baltic Brother Challenge III - Information and Rules

Informationen und Regeln

Die Baltic Brother Challenge III wird Zentrumsnah auf dem Haus einer Studentenverbindung (Boreas ist dort Vorsitzender) stattfinden.
Wir spielen auf Platten, die mindestens 1,20*1,60 m gross sind. Das 5. Spiel wird auf einer Platte stattfinden, die mindestens 1,20*2,20m groß ist.

Für die Anfahrt:
Da um den Spielort herum die Parkplätze rar sind, habe ich euch im folgenden link einige Plätze markiert, wo ihr euer Glück versuchen könnt ;). Gelb ist das Haus, Rot ist ein (am Samstag) kostenpflichtiger Parkplatz. Lila sind die Nebenstraßen, in denen meistens Parkplätze zu finden sind (wenn man denn einparken kann :P)
link


Das Turnier ist ein Teamturnier. Ein Team besteht aus Angreifer undVerteidiger. Diese müssen bei der Armeelistenabgabe und bei der Bezahlung festgelegt werden, die Armeen dürfen nicht weiter verändert werden, ebenso dürfendie Generäle ihre Armeen nicht untereinander tauschen.
Armeeauswahl:
Ein Team besitzt ein Budget von 3550 Punkten. Dieses Budget muss inbeide Armeen investiert werden, wobei jede Armee mindestens 1725 Punkte beinhalten muss.

Armeelisten sind vorab an armeelisten@imperatortreu.de einzusenden!

Jede der Armeen muss dem Standardorganisationsplan entsprechen, alsomindestens 2 Standard- und einen HQ-Slot beinhalten. Keine Armee darf in einem Team zweimal vorkommen!
Maximal 1 namenhaftes (Charakter-) modell pro Team.
Forgeworldregeln und Punktkosten sind nicht erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt


Weiter mitzubringen sind:
+ Zwei Kopien eurer Armeelisten.
+ Alle Quellen, die Regeln über deine Armee enthalten (Codizes, White Dwarfs, das Regelbuch etc.).
+ Würfel und Maßband.
+ Alle Schablonen, die du benötigst.

Startgebühr über 18 Euro pro Team bitte vorab überweisen an:

Hannes Hoferichter
kto Nr: 1210020161
BLZ: 13050000
Betreff: BBCIII Euer Teamname (oder bei einzelüberweisung euer Spielername)


Wenn jemand bis 1 Woche vor dem Turnier grundlos nicht abgesagt hat, aber bezahlt hat, können wir leider das Geld nicht zurückerstatten.

Wir paaren die erste Runde nicht zufällig, sondern nach dem ITT-System. Kurz gesagt, Teams, die zuerst überweisen, dürfen sich ihre Gegner für die erste Runde aussuchen. (Teams, die komplett aus ITT-Mitgliedern bestehen, reihen sich dabei ganz hinten ein)
Für das Turnier gelten folgende weitere Regeln, die hier zusammengefasst werden:
doctrina.imperatortreu.de


Turnierablauf und Wertung
So der Imperator will, hier unser Zeitplan:
Samstag:
09:30 Uhr bis 09:50 Uhr Treffen, Bewertungsmarker bekommen
09:50 Uhr bis 10:00 Uhr Begrüßung
10:00 Uhr bis 13:00 Uhr Spiel 1 – "Überraschungsangriff"
13:00 Uhr bis 14:00 Uhr Mittag, Armee aufbauen für die Bewertung zur schönsten Armee
14:00 Uhr bis 17:00 Uhr Spiel 2 – "Flankenangriff"
17:15 Uhr bis 20:15 Uhr Spiel 3 – "Sturmangriff"
Danach Freizeit, feiern, trinken und natürlich früh ins Bett gehen.
Sonntag:
08:45 Uhr bis 09:00 Uhr Treffen
09.00 Uhr bis 12:00 Uhr Spiel 4 - "Viertel erobern"
13:00 Uhr bis 18:00 Uhr Spiel 5 – "Armageddon"
Danach gemeinsamer Abbau + Siegerehrung mit Ehrung der schönsten Armeen und der Baltic Lords

Bewertungs-Kategorien:
1. General:
Jeder Spieler macht 5 Spiele nach Schweizer System. Je nach Mission und Spielergebnis werden Siegespunkte vergeben, siehe unten bei den Spielen.
Eine Aufgabe zählt immer als 20-0 Sieg (bzw. 30:0 in Spiel 5) für die Gegner. Das Auslöschen eines Gegners bringt nur dann automatisch einen Sieg, wenn beide Teamspieler ihren Gegner ausgelöscht haben.
Das Ergebnis eines Spiels wird dann in Siegespunkten auf dem entsprechenden Abschnitt des Ergebnisblatts notiert und zusammen mit der Fairplaywertung bei der Turnierleitung abgegeben.

2. ZEITÜBERZUG
Jedes Spiel, das rechtzeitig beendet wird, wird mit insgesamt 2 Bonuspunkten belohnt, also 1 pro Spieler. (z.B. wenn beide Teamspiele rechtzeitig beendet werden 20:0 -> 22:2; wenn nur einer sein spiel rechtzeitig beende z.b. 20:0 -> 21:1)

3. Overall
Aus den Ergebnissen der zwei voran gegangenen Kategorien wird das Siegerteam des Turniers ermittelt. Es kann sich dann im Glanze seines Sieges sonnen und trägt ab sofort den Titel „Baltic Lords“. Es erhält einen Pokal.

Insgesamt kann ein Team 120 Punkte erreichen:
110 Punkte - Spiel
10 Punkte - Zeit



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Aufschlüsselung der Missionen
Grundlegendes:
1.) In Spiel 1 bis Spiel 4 spielt immer der Angreifer eines Teams gegen den Verteidiger des gegnerischen Teams. Spiel 5 ist eine Schlacht, in der alle 4 Spieler auf einem (vergrößerten) Tisch spielen.
Für Spiel 5 gelten beide Armeen als separat, weder können Transporter vom befreundeten Spieler benutzt werden, noch können Moralbonis, Befehle, Zielmarker usw. vom befreundeten Spieler eingesetzt werden.
2.) Die Missionen stellen teilweise erhebliche Abweichungen von den Regelbuchmissionen dar. Trotzdem werden die Aufstellungs- und andere Sonderregeln der Codizes nicht überschrieben. Das heißt, selbst wenn beispielsweise in Mission 2 jede Einheit des Angreifers die Sonderregel Flankenangriff erhält, darf ein Dämonenspieler diese Regel nicht nutzen, da seine gesamte Armee das Spielfeld über die Sonderregel Schocktruppen betritt. Ebenso müssen und dürfen Dämonenmodelle nicht in Mission 1 aus Verteidigersicht zu Beginn aufgestellt werden, ebenso wie Landungskapseln, Sly Marbo etc...
3.) Alle Missionen werden mit zufälliger Spieldauer gespielt (5 Runden fix, 6. auf 3+, 7. auf 4+)
4.) Wird ein Spieler ausgelöscht, gewinnt sein Gegner automatisch mit mindestens 4 Missionspunkten Vorsprung, selbst wenn er eigentlich weniger erzielt hat. Der auslöschende Spieler darf eventuell folgende Spielzüge noch ausnutzen, um noch mehr Missionspunkte zu erwirtschaften. (Beispielsweise darf der Angreifer Einheiten in Spiel 3 noch bewegen usw.)
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*** Spiel 1: "Überraschungsangriff" ***
Der Angreifer startet seinen Angriff auf den völlig unvorbereiteten Verteidiger. Aufgrund des überhasteten Angriffs kann der Angreifer jedoch nicht mit voller Wucht zuschlagen, sondern trifft vereinzelt ein.
Aufteilung des Spielfelds:

link

Das Spiel findet wie folgt statt:
1.) Der Verteidiger platziert einen Marker auf dem Spielfeld
2.) Der Angreifer sucht sich GEHEIM seine lange Spielfeldkante aus (verdeckt auf einen Zettel schreiben)
3.) Der Angreifer bestimmt seine 1. Welle. Diese besteht maximal aus der Hälfte seiner Einheiten. Einheiten, die das Spiel automatisch in der 1. Runde betreten, müssen der 1. Welle zugeordnet werden. Der Rest seiner Einheiten betritt das Spiel in Reserve. Einheiten mit speziellen Aufstellungsregeln (Schocktruppen usw.) können diese nutzen, wenn sie in der 2. Welle platziert sind. [Angreifer aus dem Codex Dämonen suchen sich hier ihre 1. Welle aus, brauchen aber späternicht würfeln, ob die richtige Welle eintrifft.]
4.) Der Verteidiger platziert alle seine erlaubten Einheiten in seiner Aufstellungszone. Es sind keine freiwilligen Reserven und Infiltratoren erlaubt. Lediglich Einheiten mit speziellen Sonderregeln, die sie in die Reserve zwingen, dürfen diese nutzen (Dämonen, Landungskapseln...)
5.) Der Angreifer beginnt das Spiel, indem seine erste Welle das Spielfeld über seine Spielfeldkante betritt - es sei denn die Sonderregeln der Einheiten verhindern dies (Dämonen, Landungskapseln...), also vergleichbar mit dem Betreten des Spiels bei "Kampf im Morgengrauen"
Missionsziel:
1.) Jeder Killpoint generiert einen Missionspunkt.
2.) Punktende Einheiten beider Spieler, die sich am Ende des Spiels in 12" Umkreis um den Missionsmarker befinden, generieren einen zusätzlichen Missionspunkt für den kontrollierenden Spieler
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.
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*** Spiel 2: "Flankenangriff" ***
Der Angreifer ist weiter ins Feindesland eingedrungen. Eine verzweifelte Verteidigerstreitmacht versucht, den Angreifer aufzuhalten, ist dem manövrierfähigeren Angreifer allerdings deutlich unterlegen...
Aufteilung des Spielfelds:
Aufstellung ist Schlagabtausch.
1.) Der Angreifer platziert 2 Marker, 12 Zoll von allen Kanten und 12 Zoll von allen anderen Markern.
2.) Der Verteidiger platziert 2 Marker, 12 Zoll von allen Kanten und 12 Zoll von allen anderen Markern.
3.) Der Angreifer sucht sich seine Spielfeldseite aus.
4.) Der Verteidiger stellt beliebig viele seiner Einheiten in seiner Aufstellungszone auf. Er darf Einheiten in Reserve halten.
5.) Der Angreifer stellt beliebig viele seiner Einheiten in seiner Aufstellungszone auf. Sämtliche Einheiten des Angreifers verfügen zusätzlich zu allen Optionen über die Fähigkeit Flankenangriff.
6.) Platziert Infiltratoren und führt Scoutbewegungen durch.
7.) Würfelt beide einen Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, welcher Spieler beginnt.

Missionsziel:
Jeder Marker zählt als ein Missionsziel, wie bei der Mission "Gebiet sichern"
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.

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*** Spiel 3: "Sturmangriff" ***
Der Angreifer hat sämtlichen Widerstand beiseite gefegt und ist bis zur Basis des Verteidigers vorgedrungen. Dieser versucht, seine Basis so gut wie möglich zu verteidigen.
Aufteilung des Spielfelds:

link

1.) Der Verteidiger sucht sich seine kurze Spielfeldkante aus.
2.) Der Verteidiger platziert beliebig viele seiner Einheiten. Der Rest beginnt das Spiel in Reserve oder betritt es mittels Sonderregeln (Landungskapselangriff...)
3.) Der Angreifer stellt maximal die Hälfte seiner Einheiten auf. Der Rest beginnt das Spiel in Reserve oder betritt es mittels Sonderregeln (Landungskapselangriff...)
4.) Platziert Infiltratoren und führt Scoutbewegungen durch
5.) Der Angreifer beginnt das Spiel.
Sonderregeln:
Kurze Spielfeldkanten: - Einheiten ziehen sich zu ihrer eigenenkurzen Spielfeldkante zurück. Flankende Einheiten kommen von den langen Spielfeldkanten
Schutzschirm: - Ziehe zu Beginn jedes Spielzug eine senkrechte Linie von einer langen Spielfeldkante über das vorderste Modell des Angreifers. Will eine Einheit des Angreifers das Spielfeld mittels Schocktruppen, Flankenangriff oder irgendeiner anderen Sonderregel betreten und nicht in Zone 1 platziert werden, darf sie maximal bis zu dieser Linie platziert werden oder das Spielfeld betreten. (Siehe folgende Abbildung)
- Abweichende Schocktruppen dürfen auch außerhalb des Gebiets platziert werden.






Missionsziel:
1.) Jeder Killpoint generiert einen Missionspunkt.
2.) Punktende Einheiten des Angreifers, die sich am Ende des Spiels komplett mindestens in Zone 2 befinden, generieren 1 zusätzlichen Missionspunkt für den Angreifer.
3.) Punktende Einheiten, die sich am Ende des Spiels komplett mindestens in Zone 3 befinden, generieren 2 zusätzliche Missionspunkte für den Angreifer. Jede andere Einheit, die sich komplett in Zone 3 befindet, generiert 1 zusätzlichen Missionspunkt für den Angreifer.
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.
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*** Spiel 4: "Gegenangriff" ***
Nach dem kläglichen Scheitern des Angreifers sind die Truppen des Verteidigers erstmals in der Lage, den Angreifer ihrerseits unter Druck zu setzen und Raum zurückzuerobern
Aufteilung des Spielfelds:

1.) Würfelt einen Würfel. Wer gewinnt, darf sich aussuchen ob er anfangen möchte.
2.) Der Anfangende Spieler sucht sich ein Viertel aus und platziert beliebig viele seiner Einheiten.
3.) Der zweite Spieler erhält automatisch das gegenüberliegende Viertel und platziert dort beliebig viele seiner Einheiten.
4.) Platziert Infiltratoren und führt Scoutbewegungen durch.
5.) Der zweite Spieler darf versuchen, die Initiative zu stehlen.
6.) Beginnt das Spiel.


Missionsziel:
Teilt das Spielfeld in Viertel und in eine neutrale Zone auf. Die neutrale Zone befindet sich innerhalb von 12" um den Mittelpunkt des Spielfeldes. Jedes Viertel kann von einer punktenden Einheit gehalten, aber auch nur von punktenden Einheiten umkämpft werden. Sollte sich eine Einheit am Ende des Spiels in mehr als einem Viertel befinden, würfelt aus, in welchem der Viertel sie sich befindet. Selbiges gilt für Einheiten, die teilweise die neutrale Zone betreten. Jedes gehaltene Viertel erzeugt einen Missionspunkt für den entsprechenden Spieler.
Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus.
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*** Spiel 5: "Armageddon" ***
Beide verfeindete Seiten haben ihre Truppen zu einem finalen Gefecht versammelt. Während die Schützengräben bemannt sind, haben beide Seiten Reserven herangezogen, um den Gegner bei Tagesanbruch zu überrennen.
Aufteilung des Spielfelds:

In diesem Gefecht spielen alle 4 Spieler gemeinsam auf einer Platte, die mindestens 220cm breit ist.
1.) Platziert abwechselnd 5 Marker, die mindestens 12 Zoll von allen Kanten und 18 Zoll von allen anderen Markern entfernt sind.
2.) Jedes Team würfelt einen Würfel. Das Team mit dem höheren Ergebnis sucht sich aus, ob es im nachfolgenden "Team A" oder "Team B" ist.
3.) Team B sucht sich seine Spielfeldseite aus
4.) Der Verteidiger von Team A baut sämtliche seiner Einheiten auf und darf keine Einheiten freiwillig in Reserve platzieren. Andersherum darf keine Einheit des Angreifers von Team A aufgestellt werden, Die Einheiten des Angreifers von Team A betreten stattdessen in Spielzug 1 das Spielfeld nach den Regeln für Kampf im Morgengrauen, und der Angreifer von Team A legt jetzt fest, nach welchen eventuellen Sonderregeln seine Einheiten das Spielfeld betreten und welche Einheiten in Reserve gehalten werden.
5.) Der Verteidiger von Team B baut sämtliche seiner Einheiten auf und darf keine Einheiten freiwillig in Reserve platzieren. Andersherum darf keine Einheit des Angreifers von Team A aufgestellt werden, Die Einheiten des Angreifers von Team B betreten stattdessen in Spielzug 1 das Spielfeld nach den Regeln für Kampf im Morgengrauen, und der Angreifervon Team B legt jetzt fest, nach welchen eventuellen Sonderregeln seine Einheiten das Spielfeld betreten und welche Einheiten in Reserve gehalten werden.
6.) Team A beginnt das Spiel. In der ersten Runde herrscht Nachtkampf.
Missionsziel:
Jeder Marker zählt als ein Missionsziel, wie bei der Mission "Gebiet sichern"

Auswertung:
Addiert die erzielten Missionspunkte und Siegespunkte jedes Teams zusammen und rechnet die Höhe des Sieges anhand der Siegesmatrix aus. Aufgrund der Bedeutsamkeit dieser finalen Schlacht wird das finale Ergebnis mit 1,5 multipliziert und jeglicher eventueller Bruch aufgerundet. (Beispiel: Aus einem 17:3 wird ein 25,5:4,5, was gerundet ein 26:5 ergibt.)

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Höhe des Sieges

Nach jedem Spiel berechnet ihr die Höhe des Sieges anhand der folgenden 2 Tabellen. Das Ergebnis aus der Sieges-tabelle wird danach mittels Siegpunkt-Tabelle modifiziert, um das endgültige Ergebnis zu bestimmen:

Sieges-Tabelle:

1 Missionspunkt mehr - Knapper Sieg: 12-8
2 Missionspunkte mehr - Solider Sieg: 14-6
3 Missionspunkte mehr - Großer Sieg: 15-5
ab 5 Missionspunkte mehr - Überwältigender Sieg: 16-4

Siegpunkt-Tabelle:

Siegespunktdifferenz | Bonus für den Siegpunkführenden | Malus für den Unterlegenen

0-500 | +0 | -0
501-1000 | +1 | -1
1001-1500 | +2 | -2
1501-2000 | +3| -3
Ab 2001| +4 | -4

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