T³ - TableTop Tournaments
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1. Munich Chosen - Information and Rules

Zugelassene Modelle und Codicies

Es sind folgende Codicies erlaubt:

Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Codex Blood Angels
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Grey Knights: Codex Grey Knights
Hexenjäger: Codex Hexenjäger ( WD Codex )
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Es ist der Armeeorganisationsplan von Seite 87 zu verwenden.
Forgeworld Modelle sind auf nachfrage erlaubt ( ausser Lucius Drop Pod, Land Raider Achhilles )

Ansonsten sind alle Modelle im Codex erlaubt ( auch BCM ).

Es gibt keine Bemalpflicht.

Allerdings gibt es einen Best Painted Preis der mit einem Ladengutschein dotiert ist, es werden Armeen von der Orga ausgewählt und diese stehen dann zur Wahl.

WYSIWYG

What you see is what you get, ist strikt einzuhalten. Granaten und ähnliche Ausrüstungsgegenstände müssen nicht dargestellt werden.
CSM/ Graumähnen die Bolter/ BP NKW haben müssen nicht beides am Modell tragen.

Unbedingt mitgebracht werden muss:

Massband
Würfel
Armeeliste
Armee ^^
Regelbuch/Codicies/Errata
kleber zum reparieren der Figuren

Tische

Wir spielen auf Tischen mit den Massen 48*72"

Das Gelände wird von der Orga im Vorfeld aufgestellt. Es darf während des Spiels nicht verändert werden

Es gilt immer TLOS ( auch bei Wäldern etc. )

bei Gebäuden ohne base wird eine Schräge von den Kanten gezogen um zu ermittel wo die geländezone anfängt

Spieldauer:


Es werden immer 2:15 H gespielt, ab 2 H wird keine neue Runde angefangen.

Das Spiel geht nach der 6. Runde au die 4+ weiter, nach der 7. endet es automatisch.

Missionen


1. Spiel

Beim Wurf ums Anfangen darf der Gewinner entscheiden ob er den sicheren ersten Spielzug haben will oder ob er sich die Seite aussuchen will. Es gibt keinen stiel die Initiative Wurf
Aufstellung: Schlagabtausch
Es werden 5 Missionsziele aufgestellt. Durch Würfelwurf wird entschieden wer 3 aufstellen darf.
Die Missionsziele müssen 12" von den Kanten und 12" von einander entfernt aufgestellt werden.

Sekundäre Missionsziele:
1. Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
2. Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
3. Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1

Ergebnissmatrix:

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 1 Missionsziel erreicht. - > 10: 10
Knapper Sieg: Der Sieger hält 2 Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 3 Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 17 : 3


2. Spiel

Beim Wurf ums Anfangen darf der Gewinner entscheiden ob er den sicheren ersten Spielzug haben will oder ob er sich die Seite aussuchen will. Es gibt keinen stiel die Initiative Wurf.
Aufstellung: Speerspitze
Es werden in jedem Spielfeldviertelmittelpunkt und in der Mitte ein Missionsziel aufgestellt. Dabei gilt folgende Wertung. Das Missionsziel im eigenen Viertel gibt 1nen Punkt, in den Neutralen Vierteln und der Mitte 2 und das gegnerische 3.

Sekundäre Missionsziele:
1. Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
2. Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
3. Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1

Ergebnissmatrix:

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 2 Missionszielen unterschied erreicht. - > 10: 10
Knapper Sieg: Der Sieger hält 3-5 Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 6+ Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 17 : 3

3. Spiel


Beim Wurf ums Anfangen darf der Gewinner entscheiden ob er den sicheren ersten Spielzug haben will oder ob er sich die Seite aussuchen will. Es gibt keinen stiel die Initiative Wurf.
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
In der Mitte wird ein Missionsziel plaziert und am ende jeder Runde wird die Differenz der Punktenden Einheiten in 6" dem Spieler gutgeschrieben.

Beispiel: Es stehen 3 Trupps Imeriale Soldaten und 1 Trupp Space Marines in 6" am Ende der Runde. D.h. der Imperiale Armee Spieler erhält 2 Missionspunkte

Sekundäre Missionsziele:
1. Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
2. Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
3. Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1

Ergebnissmatrix:


Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 3 Punkten erreicht. - > 10: 10
Knapper Sieg: Der Sieger hält 4-7 Punkte mehr als sein Gegner. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 8+ Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 17 : 3

bei Rückfragen oder Verständnissfragen einfach ne mail an mich

lg und viel Spass bei der Vorbereitung Angaroth

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