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Bundesland-Meisterschaften - Information and Rules

MOPs Bundesland Meisterschaften


Als Vorab-Info:

In den Bundesland-Meisterschaften spielt ihr für Euer Bundesland. Die Entscheidung für Euer Bundesland ist für die Zukunft bindend. D.h. ihr spielt in den zukünftigen Bundesmeisterschaftwen, die immer im Dezember jeden Jahres stattfinden werden, für dasselbe Bundesland; ganz nach dem Motto „Einmal Bayer (Berliner, Sachse, Saarländer…) – immer Bayer (Berliner, Sachse, Saarländer…).“
Eine spätere Teilnahme für ein anders Bundesland ist also nicht möglich. Ihr wählt als „Heimatland“ das Bundesland, dem ihr Euch verbunden fühlt. Dies ist Euer Geburtsbundesland, bzw. jenes Bundesland, in dem ihr wohnt.

Die Teams werden ferner einen ihrem Bundesland entsprechenden Namen führen, z.B. „Niedersachsen 1 – Da Klopphansel“. Dabei wird die Zuordnung der Teamnummer bei mehreren Teams aus einem Bundesland entsprechend der Summe der NTR-Platziereungen der Teammitglieder vorgenommen.

Beispiel: Es gibt zwei Teams aus Niedersachsen. Das Team mit den in der Summe besseren NTR-Platziereungen wird als „Niedersachsen 1“ geführt, das Team mit der schlechteren Summe als „Niedersachsen 2“.

Startplätze werden für alle Bundesländer vorgehalten. Sollte sich abzeichnen, dass ein Bundesland kein Team stellt, werden diese Startplätze für andere Bundesländer mit der Zeit freigegeben.
Bundesländer können mit mehreren Teams starten. Kontingente an Startplätzen werden entsprechend der größe der Bundesländer verwaltet.

Wir werden neben den üblichen Pokalen für die vorderen Plätze und die schönsten Armeen einen großen Wanderpokal als Preis aussetzen. Dieser geht nach dreimaligem Gewinn durch ein Bundesland in den Besitz des Bundeslandteams über, das den Gewinn beim dritten Mal realisieren kann.

Das Turnier wird nach C.O.M.B.A.T. 8.0 durchgeführt.



Qualifikation Bundeslandmeisterschaften 2011
Stand 28.9.2011


Zur Erläuterung: Eine vollständige Qualifikation liegt vor, wenn Teams zum jetzigen Zeitpunkt fünf Spieler in ihrer Team-Anmeldung aufführen können, das Team also vollständig ist, da nur so eine NTR-Punkteberechnung vorgenommen werden kann.
Da einige Bundesländer keine Teams schicken, wurden überschüssige Startplätze an vollständige Teams verteilt. Dies kommt dem Bundesland NRW besonders zu Gute, da hier viele vollständige Anmeldungen vorliegen.
Nach jetzigem Stand sind 30 von 30 Team-Startplätzen vergeben. Lediglich Team
Thüringen 2 weist bisher 4 Spieler in der Anmeldung auf. Hier wurde mir aber versichert, dass der 5. Spieler sich umgehend anmeldet. Das Turnier soll natürlich mit einer geraden Anzahl von Teams durchgeführt werden. Gelingt dies nicht, wird ein Team auf Basis der NTR-Punkte und der zuvor festgelegten Länderverteilung gestrichen.

Euer Team ist „fest“ angemeldet mit Zahlungseingang der Teamstartgebühr von 115 Euro für alle 5 Spieler. Startgebühren können bis 6 Wochen vor dem Turnier erstattet werden.

Die erste Anmeldefrist läuft 2 Wochen. Ist danach kein Zahlungseingang festzustellen, wird die Reservierung aufgehoben und ein anderes Team erhält die Plätze.

Bankverbindung:
Jens Reimers
Sparkasse Vest Recklinghausen
BLZ: 426 501 50
KtNr: 103 001 0027


Das Turnier wird nach den Turnierregeln C.O.M.B.A.T. 8.0 durchgeführt.

Nach jetzigem Stand sind folgende Teams qualifiziert:


Startplätze 30 / 30

NRW 1 – Team Vom Pott bis Münster
NRW 2 – Team Erftkreis
NRW 3 – Team Ruhrpott Rodeo
NRW 4 – Team Von HA bis W
NRW 5 – Team Auenland
NRW 6 – Team Pott Pur
NRW 7 – Team Gestörte Konzentration
NRW 8 – Team HQ Düsseldorf

Niedersachsen 1 – Team Toughness
Niedersachsen 2 – Team Guru Guru
Niedersachsen 3 – Team Pimmelmann
Niedersachsen 4 – Team Freundeskreis

Bayern 1 – Team Clowns
Bayern 2 – Team Weiß-Blaue Strategen
Bayern 3 – Team Drachengilde

Baden-Württemberg 1 – Team Baden Württemberg
Baden-Württemberg 2 – Team Baden Mafia

Hamburg 1 – Team Freilose
Hamburg 2 – Team Nordhammer

Berlin 1 – Team Posaz
Berlin 2 – Hauptstadt Legionäre

Thüringen 1 – Team Thüringen
Thüringen 2 – Team Thüringen 2

Hessen – Team Aectomorph

Rheinland-Pfalz – Team Hooters

Schleswig-Holstein – Team Schleswig-Holstein

Bremen – Team Versuchslabor Bremen

Sachsen – Team Ostfront

Sachsen-Anhalt – Team El-Barto

Mecklenburg-Vorpommern – Team Nordlichter


Das Turnier wird nach folgenden Regeln durchgeführt:

C.O.M.B.A.T. 8.0


2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 10-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-30 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle ab 31 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
- Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.


Völkerregeln

Bretonen:
Max. 1 Trebuchet

Dämonen:
Maximal zwei Einheiten Gargoyles; Maximal 5 Feuerdämonen; Maximal zwei Auswahlen aus: Großer Dämon, Meister der Zauberei (Schatten- und Lichtlehre zählen doppelt), jede Einheit aus mehr als 20 Kerndämonen (Zerfleischer- / Seuchenhütereinheiten ab 26 Modellen zählen doppelt); der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten; jedes Dämonengeschenk darf maximal einmal gewählt werden, folgende Geschenke und Standarten sind ganz verboten: Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Seelenverschlinger, Klinge des Elends, Unvergängliche Wut, Schicksal des Tzeentch, Sirenengesang

Dunkelelfen:
Max 2 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (max 1), Kessel; Kette von Khaeleth versagt bei 4+ immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als 5; max 10 Schatten pro Einheit; Max 2 fliegende Einheiten

Echsenmenschen:
Maximal 5 aus: Slann (zählt doppelt), Slann AST, Stegadons, Helden Fluchschädel (zählt nur in Kombination mit Rolle der Rückkopplung und/oder Todesmagie); max 3 Stegadons; max 8 Teradons; Keine Standarte der Disziplin; keine bewahrenden Hände der Alten; besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase; Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester und Feuersalamander als 10; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen
Kein Buch von Hoeth, der Annulianische Kristall zählt als 2, das Banner des Weltendrachen als 1 generierter Bannwürfel, Jagdbogen und Seefahrerbogen zählen als jeweils 5 Schützen; maximal 40 Weisse Löwen

Imperium
maximal 4 aus: Dampfpanzer (max 1,zählt doppelt), Kanone (max 2), Mörser (max 2), Raketenlafette (max 1), Technikus; Schützenreiter zählen als 4 Schützen, Dampfpanzer zählt als 20 Schützen, Technikus als 5, max 1 Salvenkanone, Altar oder Meistermagier; Siegel der Zerstörung oder Dampfpanzer, der Kriegsaltar darf mit maximal einem Lichtmagier kombiniert werden

Khemri
keine Neferras Schrifftrollen, maximal 2 Kriegs- und/oder Nekrosphingen, Hierotitan zählt als ein generierter Energiewürfel pro eigener Magiephase; maximal 12 Streitwagen

Krieger des Chaos
Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+, maximal zwei Einheiten Chaosbarbaren mit Zweihänder mit 30+ Modellen, keine Gunst der Götter für Auserkorene Champions, maximal 1 Kriegsschrein, maximal 1 Todbringer, keine Höllenmarionette

Orks&Gobbos
Kurzbögen zählen als 0,25 Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als zwei generierte Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Streitwagen; maximal 6 Fanatics

Oger
Kein Höllenherz, max. 12 Oger/ Einheit; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle


Skaven
Max 5 aus Grauer Prophet (max 1), Höllengrubenbrut (zählt doppelt, max 1), Todesrad, Warpblitzkanone (max 1), Verdammnisrakete (zählt doppelt, wenn auch die Bronzesphäre in der Armee ist); Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen
Maximal 5 Streitwagen, Tuskgorstreitwagen sowie Gor/Ungor Herden dürfen bis zu 5mal gewählt werden

Vampire
Maximal 6 Gespenster (inkl Banshees), davon maximal 2 aus der Heldensektion; maximal 7 Blutritter; Helm der Kontrolle oder Drakenhofbanner; Vanhels Totentanz kann maximal 1mal pro Modell gewirkt werden (Buch des Arkhan zählt mit); max 1mal Verbotenes Wissen;
das Armeelistenupdate aus dem White Dwarf darf nicht verwendet werden

Waldelfen
Maximal 2 große Ziele, der Pfeilhagel zählt als 10 Schützen, Bäume als 5. Charaktere (ausser dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb; es dürfen bis zu 4 Einheiten Waldelfenkrieger gespielt werden

Zwerge
Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel, max. 1 Grollschleuder mit S5+ oder 2 mit S4, max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen


Armeelisten

Jeder Spieler hat für das Turnier seine Armeeliste mitzubringen. Diese muß zu 100% der zuvor eingereichten und kontrollierten Armeeliste entsprechen. Die Armeeliste ist nach dem Spiel zur Einsicht durch den Gegenspieler bereitzuhalten.

Showlisten

Jeder Spieler hat eine sogenannte Showliste zum Turnier mitzubringen: Diese Showlisten sind vor der Paarungsphase dem gegnerischen Team zur Einsicht zu überreichen.

Die Showliste muss alle Informationen zur Armee enthalten und entspricht somit der Armeeliste. Ausgenommen davon sind alle aus dem Punktebudget für magische Gegenstände (100 Punkte) bezahlten Gegenstände und Fähigkeiten. Alle anderen Fähigkeiten etc., die nicht aus diesem 100-Punktebudget bezahlt werden, müssen angegben werden, wie z.B. Slaanfähigkeiten, Vampirfähigkeiten etc..
Magische Schilde, Waffen u.ä. sind in ihrer nicht-magischen Form anzugeben (z.B. verzauberter Schild als Schild). Besitzt das Modell keinen Eintrag für die entsprechende weltliche Option, ist diese trotzdem anzugeben (z.B. bei Dunkelelfenzauberinnen die Drachenzahnschleuder als Repetierambrust). Ist eine magische Rüstung nicht als schwer oder leicht etc. klassifiziert, muß sie als Rüstung angegeben werden.
Sollten diese Fähigkeiten allerdings aus dem 100-Punktebudget für magische Fähigkeiten bezahlt werden, müssen sie nicht angegeben werden, wie z.B. bretonische Tugenden.






Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte, dies gilt auch für Streitwagen oder "einzigartige" Reittiere/Fahrzeuge auf denen Charaktermodelle reiten/fahren
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Imperium, Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden


"Kongas"

"Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen haben, insbesondere an der Front."

Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte, dies gilt auch für Streitwagen oder "einzigartige" Reittiere/Fahrzeuge auf denen Charaktermodelle reiten/fahren
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Imperium, Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen haben


Sichtliniensystem


True Line of Sight
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge
wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie und Schwärmen






Siegpunktematrix

0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0


Deckelung der Teamergebnisse:

In allen Paarungen der Runden 1 - 5 werden die Ergebnisse der Teams bei einem Wert von 75 : 25 gedeckelt.


Beispiel: Team A schlägt Team B mit 85 : 15. Durch die Deckelung wird aus dem Ergebnis ein 75 : 25.





Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.

- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker etc.

- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.

- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.

- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Hölltentöreffekt, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions

- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit

- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr



Paarungssystem

Nachdem die Teams für die Spielrunde gepaart worden sind, werden nach folgendem System die einzelnen Paarungen festgelegt:

1. & 2. Paarung

Beide Team wählen jeweils aus ihrem Team eine Setzarmee und bestimmen, nachdem diese Armeen bekannt sind, 2 Konterarmeen aus denen das gegnerische Team auswählen darf, welches nun tatsächlich gegen die Setzarmee spielt (Alle Schritte werden gleichzeitig abgehandelt).

3. Paarung
Das Team mit dem geringeren Teamwert hat nun die Wahl, ob die 3. oder lieber die letzten beiden Paarungen bestimmen möchte. Bei gleichem Teamwert wird gewürfelt.
Die dritte Paarung wird bestimmt indem das Team, das die 3. Paarung festlegt, eine Armee auswählt, die gegen die übrig gebliebene Konterarmee (aus den ersten 2 Paarungen) des gegnerischen Teams spielt.

4. & 5. Paarung
Werden danach entsprechend der Wahl von der 3. Paarung bestimmt.




Praktisches Paarungsbeispiel

Team A hat Orks, Zwerge, Imperium, Hochelfen und Dunkelelfen.
Team B hat Dämonen, Chaoskrieger, Tiermenschen, Echsen und Vampire.

1.1
Team A schreibt "Zwerge" auf einen Zettel, Team B "Dämonen". Diese Zettel werden gleichzeitig aufgedeckt.

1.2
Team A schreibt als Gegner für Dämonen Hochelfen und Imperium auf, Team B als Gegner für die Zwerge Vampire und Echsen, wiederum wird gleichzeitig aufgedeckt.

1.3
Team A wählt Zwerge vs Vampire als erstes Matchup, Team B wählt Dämonen vs Hochelfen. Auch hier wird die Entscheidung gleichzeitig bekanntgegeben.

2. Team A hat jetzt noch Orks, Imperium und Dunkelelfen übrig, Team B Chaoskrieger, Tiermenschen und Echsen.

2.1
Imperium von Team A und Echsen von Team B werden automatisch gesetzt.

2.2
Team A hat einen geringeren Teamwert als Team B und entscheidet sich als erstes zu paaren.

2.3 Team A bestimmt die Orks als Gegner für die Echsen.
2.4 Team legt die letzten beiden Paarungen fest: Imperium vs Tiermenschen, Chaoskrieger vs Dunkelelfen.


Tischwahl

Die Tische werden für die einzelnen Partien durch Zufall bestimmt. Dazu wird direkt nach Bestimmung jeder einzelnen Partie direkt durch Würfelwurf ein Tisch ermittelt, an dem die Partie stattfindet.

Teamfaktor


Jedes Team darf die Armeen seines Teams frei wählen. Armeen dürfen lediglich nicht doppelt im Team vorkommen. Um den für den Paarungsmodus wichtigen Teamwert zu erhalten, wird jeder Armee ein Armeewert zugewiesen. Die Summe dieser armeewerte gibt den Teamwert an.


2 Punkte: Dämonen
1,5 Punkte: Dunkelelfen, Vampire
1 Punkt: Echsen, Chaoskrieger, Imperium, Gruftkönige, Oger, Orks, Skaven , Zwerge, Hochelfen
0,5 Punkte: Bretonen, Waldelfen, Tiermenschen

Beispiel:

Das Team enthält folgende Armeen:

Dämonen 2,0
Vampire 1,5
Hochelfen 1,0
Bretonen 0,5
Waldelfen 0,5

Teamwert 5,5


Bonuspunkte

Um die Spieler zu ermutigen auch die weniger beliebten Völker in ihr Team zu integrieren, erhalten Völker mit einem Armeewert von 0,5 einhundert (100) Bonuspunkte zur Erstellung ihrer Armee. D.h. Waldelfen, Bretonen und Tiermenschen dürfen Armeen mit einer Größe von 2600 Punkten aufstellen. Bei der Berechnung ihres Spielergebnisses werden diese armeen als Armeen mit 2500 Punkten behandelt, d.h. sie können nicht mehr als 2500 punkte an Truppen verlieren.
Bei der Konstruktion der Armeen werden die Bonuspunkte voll auf die einzelnen Kategorien zur Armeeerstellung angerechnet, d.h. diese Völker dürfen für z.B. Kommandanten für insgesamt 650 Punkte aufstellen etc..




Armeelistenabgabe

Armeelisten bitte bis zum 14.11.2011 teamweise unter folgender Adresse abgeben:



listenkontrolle@gmail.com


Unbedingt angeben: Voller Name, Volk, Teamname
Magielehrenangabe nicht vergessen.



Rufus_das_Reh wird sich Eurer "Machwerke" annehmen.

Zu spät abgegebene Listen führen zu Punkteabzug von 10 Punkten.

Beim Turnier ist mit den eingereichten Listen zu spielen und Änderungen nicht mehr möglich. Wir kontrollieren das!;)








Bundeslandmeisterschaften – Bemalung

Für uns bedeutet das Hobby mehr als nur das Herumschieben von leblosen Figuren. Aus diesem Grunde gelten auf unseren Turnieren folgende Regeln für die Armeen, mit denen ihr spielt:

1. Alle Figuren sind bemalt. Bemalt bedeutet bemalt und nicht grundiert u.ä..
2. Alle Figuren stehen auf gestalteten Bases.
3. Wir erlauben keine Proxies. Alle Figuren sind das, was sie sind. Soll z.B. Dein Armeestandartenträger Wiederholungswürfe ermöglichen, sollte er auch eine Armeestandarte haben.
4. Im Hinblick auf verschiedene Waffenoptionen reicht es, wenn die erste Reihe und / oder der überwiegende Teil einer Einheit die entsprechende Bewaffnung enthält.
5. Abweichungen von diesen Grundsätzen sind nur möglich, wenn die Armee durch die Abweichung in ihrem Erscheinungsbild „höherwertig“ wird, d.h. es sich um thematische Umbauten, Kreationen, Sondereinheiten handelt, die einen tatsächlichen erhöhten Arbeitseinsatz des Spielers erkennen läßt. Gleiches gilt für Platzhalter, die nicht einen großen Teil „normaler“ Modelle ersetzen dürfen.

Sind diese Kriterien erfüllt, erhält der Spieler Sonderpunkte:

1. Alle Modelle bemalt – 5 Punkte
2. Alle Modelle gebased – 5 Punkte
3. Keine Proxies – 5 Punkte

Armeen die in weiten Teilen unbemalt sind oder aus Proxies bestehen, sind fernab von dieser Regelung grundsätzlich unerwünscht.





Zeitplan

Samstag

9.15 Einlass und Anmeldung
9.45 Letzte Infos zum Turnier

1. Runde 10.00 – 13.15 Uhr
2. Runde 13.45 – 17.00 Uhr
3. Runde 17.15 – 20.30 Uhr

Sonntag

9.15 Einlass
9.45 Letzte Infos

4. Runde 10.00 – 13.15 Uhr
Wahl der schönsten Armee 13.20 – 13.35
5. Runde 13.45 – 17.00 Uhr
Siegerehrung 17.30 Uhr









Preise

Es werden die ersten 7 Teams und die drei schönsten Armeen mit Pokalen geehrt.
Ferner wird es einen Sonderpokal BUNDESLAND-MEISTERSCHAFTEN geben. Dieser Pokal geht in den Besitz der Mannschaft über, der es gelingt, das dritte Mal die Bundeslandmeisterschaften für ihr Bundesland zu gewinnen. Dabei ist es egal, ob ein anderes Team des Bundeslandes den Pokal zuvor gewonnen hat – wichtig ist nur, dass das Siegerteam aus dem selben Bundesland kommt.

Beispiel:
Sieger 2011 – Saarland – Team Holzauge
Sieger 2012 – Saarland – Team Armor
Sieger 2013 – Bayern – Team Lederhose
Sieger 2014 – Saarland – Team Herpes

Team Herpes gewinnt endgültig den Pokal.

Spieler

Spieler dürfen grundsätzlich nur für ein Bundesland starten. Ein späterer Start für ein anders Bundesland ist nicht möglich.

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