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Heldenhaftes Sonntagsgeballer 7 - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Spielablauf
8.Missionen



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de



2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behällt sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf ca 72*48 Zoll Platten mit mindestens 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10€ pro Team! Überwiesen wird immer pro Team und nicht für einzelne Spieler.
Dieses kann bis zum Turnierbeginn in der Heldenwelt Funtainment Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6908719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck: HSG 7 <Teamname>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...

Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Armeeorganisation

Es wird eine Liste mit 1200 Punkten (keinen Punkt mehr) pro Spieler benötigt. Dabei nutzt jeder Spieler einen eigenen AOP und muss somit mindestens 1 HQ und 2 Standard stellen. Diese sind jederzeit von den Gegenspielern einsehbar.
Besondere Charaktermodelle sind nicht zugelassen.
Fähigkeiten werden nie auf die Armee des Mitspielers übertragen! Von Negativen Effekten die der Gegner erhält können allerdings beide Spieler profitieren. (Verdammnis der Eldar zum Beispiel)


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Es gilt für die Hexen- und Dämonenjäger der jeweils aktuell online verfügbare Codex. Somit entfällt deren Verbündetenmatrix, gleichzeitig werden nun alle Dämonen von den Kräften der Dämonenjäger betroffen.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.



7. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Alle Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.


2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Teams sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Teams gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.


8. Missionen

In Jeder Mission sind bis zu 16 Spielpunkte für die Mission zu erreichen. Zusätzlich wird das Ergebnis durch erreichte Killpoints modifiziert. (Unter Turnierablauf und Wertung aufgeschlüsselt)

Mission1

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (Nachtkampf in den ersten beiden Runden)

Vor der Wahl der Spielfeldseite platziert ihr abwechselnd 5 Marker. (je 12" voneinander und von jeder Spielfeldkante) Für jeden von einer punktenden Standardeinheit gehaltenen Missionsmarker erhaltet ihr am Ende des Spiels einen Spielpunkt. (Nur punktende Einheiten können umkämpfen.)


Mission2:

Aufstellung: Speerspitze

Jede punktende Einheit die am Ende des Spiels vollständig in einem Spielfeldviertel steht hält dieses.
(Nur punktende Einheiten können umkämpfen.)


Mission3:

Aufstellung: Schlagabtausch (Nachtkampf ab Runde 5)

Jede Einheit die am Ende des Spiels vollständig in der Aufstellungszone des Gegner steht generiert einen Missionspunkt.

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