T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

TableTop Stadtmeisterschaften Berlin 2011 II - Information and Rules

Wie eine Münze in Eriols Hand

Turniergröße : 300 Punkte (30 Punkte Ausrüstung)
Anführer : 1 (Wer keinen Anführer hat, muss dennoch eine Figur als Anführercharakter auswählen)
Orgavorteil : 1
Gnosis : 3


Allgemeine Turnierinformationen

Das ganze Turnier steht dieses Mal unter dem Zeichen des Eriol.
Ich werde die Szenarien folgend noch beschreiben, aber es werden Elemente unerwartet - und mehr oder weniger spontan - reingeworfen, die vielleicht die ganze Ausrichtung der Mission verändern. Dies hat aber keine Auswirkungen auf die eventuell anfangs beschriebenen Siegbedingungen. Beachtet also bei eurer Armeezusammenstellung auf ein ausgewogenes Team zu achten und nicht nur auf die vorhandenen Missionen auszulegen.

Die Story wird - wie auch letztes Mal - erst auf dem Turnier direkt beschrieben, um den Spielern auch etwas spannendes zu geben.

Um die typische Haudrauf-Spreu vom Missions-Weizen zu trennen, wird es Missionspunkte geben, die in ab einer bestimmten Menge einen kleinen Bonus auf Turnierpunkte geben können und somit als Tie-Breaker dienen, um Spieler zu belohnen, die sich auch wirklich um die Mission scheren.

Ansonsten gilt wieder die Siegpunkteformel

0 - 50 Punkte unterschied - 3:3

51 - 100 Punkte unterschied - 2:4

101 - 150 Punkte unterschied - 1:5

151 - 200 Punkte unterschied - 0:6





Szenario 1 : "Was....ist...das ?"

Aufstellung :
8 Zoll vom Spielfeldrand, 5 Zoll von den Seiten gespielt

Spieldauer :
Das Spiel endet nach 8 Runden

Szenariobeschreibung :
6 Shards werden auf das Spielfeld gelegt. Diese Shards senden am Ende jeder Runde gegen alle Einheiten in 4 Zoll Umkreis eine Schockwelle aus, der wie ein "Stoß"-Angriff wirkt.
(Hinweis : denkt daran, das beim Stoß, die Rüstung zur Reichweitenberechnung ignoriert wird) Gestoßen wird immer direkt vom Shard weg. Jeder Shard besitzt eine Energieummantelung die zerstört werden kann um den Shard gefahrlos nehmen zu können. Einen Shard zu nehmen kostet eine Aktionsmarke und wird danach auf den entsprechenden Charakter gelegt. Jeder erfolgreich geschnappte Shard gibt 15 Siegpunkte, wenn er bis zum Ende des Spieles noch im Spielerbesitz ist.

Atk. 5
Dmg. 4
Ausw. 8
Rüs. 5
LeP. 5

Jede erfolgreiche Stoß-, Rammen- oder Wurf-attacke, die eine Kollision zur Folge hat (entweder mit einem anderen Charakter, oder Geländestück, sorgt dafür dass ein Charakter mit einem Shard diesen fallen lässt und zwar an der Stelle der Kollision. Sollte dies nicht möglich sein (weil die Kollision die Bewegung beendete) wird der Shard in Basekontakt mit dem Kollidierenden gelegt und zwar aus der Richtung aus der er geflogen kam.

Szenario 2 : Wie der Tropfen Blut, eines Gottes

Aufstellung :
8 Zoll vom Spielfeldrand, 5 Zoll von den Seiten gespielt

Spieldauer :
Das Spiel endet nach 8 Runden

Szenariobeschreibung :
In der Mitte des Spielfeldes wird ein auffälliges Geländestück platziert. Dieses Geländestück ist "Der Kern". Der Kern stößt am Ende jeder Runde eine Energiewelle aus, die als Attacke gegen alle in seiner Kontrollzone gilt. (Hinweis : denkt daran, das die Kontrollzone nicht nur aus Distanz, sondern auch Sichtfeld besteht!)

Atk. 5
Dmg. 6
Ausw. 8
Rüs. 3
LeP. 50
Kontrollzone. Spielfeld

Zerstörung des Kerns ist keine Siegbedingung. Wird er vernichtet gilt er für beide Spieler als "Erfolg".


Szenario 3 : Möge das Glück mit dir sein

Aufstellung :
Beide Spieler müssen ihre Anführer(!) zufällig aufstellen. Dabei Würfeln sie zwei Mal 3w10. Beim ersten Mal messen sie von der ihnen aus linken unteren Kante des Spielfelds die Gesamtsumme des ersten Wurfes ab um den "Längengrad" der Aufstellung festzustellen. Der zweite Wurf entscheidet wie tief der Charakter auf dem Spielfeld starten muss.
Weitere Spielfiguren starten erst später aufs Feld.

Spieldauer
Das endet nach ? Runden

Szenariobeschreibung :
Die Anführer starten alleine aufs Spielfeld, aber der Sog, den sie auf das Schicksal ausüben ist so stark, dass sie jede Runde ein beliebiges Mitglied ihres Teams in ihre Kontrollzone rufen dürfen.
(Hinweis : Dadurch sind die ersten 3-4 Runden sehr schnell vorrüber und erlaubt mehr Runden, daher keine Sorge wegen der unbekannten Rundenanzah)
Das Chaos beherrscht das ganze Spielfeld (wird man vielleicht auch an der chaotischen Aufstellung dann erkennen) und am Ende jeder Unterhaltsphase wird ein spontan chaotischer Effekt gezogen, der so lange im Effekt bleibt wie es die Karte sagt.
Unter diese Karten werden am Ende der siebten Runde mehrere Spiel-Ende Karten reingemischt die sagen, dass die letzte Runde geschlagen hat und die endgültigen Siegbedingungen angeben.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.