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Amper Cup 40K - Information and Rules

Zugelassene Regeln und Modelle:

Es wird nach den deutschen Regeln der 5ten Edition gespielt, was dazu führt das Regelfragen in deutschen Codizies, Errata, FAQ und im deutschen Regelwerk nachgeschlagen werden.
Es sind nur offizielle Regeln zugelassen! Keine "In Nomine Imperatoris" u.s.w. Forgeworldmodelle sind nur zugelassen, wenn sie nach den Regeln eines der u.g. Codizies gespielt werden.

Forgeworldregeln sind zugelassen, wenn
1. Eine der u.g. Forgeworldarmeelisten gespielt wird.
2. Alle Sondermodelle (Vulture, Dreads, Tauros, Hades.....) tatsächlich von Forgeworld stammen.
Es sind keine Flieger, Biotitanen und Kriegsmaschinen (Super Heavies) erlaubt.

Zugelasse Armeen:

Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Codex Blood Angels
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Grey Knightsr: Codex Grey Knights
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Falls jemand die nötigen Forgeworldmodelle und Imperial Armour Bücher hat sind nach Rücksprache mit der Orga noch folgende Armeen möglich:

Elysian Drop Troops: Imperial Armour 8
Ork Dread Mob: Imperial Armour 8
Renegades and Heretics: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA5_RH.pdf
Krieg Amoured Battlegroup: Imperial Armour 7
Krieg Siege Regiment: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/k/kreig.pdf


Es gilt der Standardarmeeorganisationsplan von S.87 des Regelbuches - es gibt keine weiteren Beschränkungen.

Alliierte:

Es sind keine Alliierten zugelassen. Die einzige Ausnahme sind verbündete Space Marines oder requirierte Imperiale nach dem Codex Hexenjäger (für diese gelten die Klarstellungen der aktuellen GW FAQ).

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:

WYSIWYG wird bei allen Modellen vorausgesetzt. Das heißt, dass der Trupp die Waffen, die er an den Modellen dargestellt hat, auch besitzt. Bzw. die Waffen der Armeeliste am Model sichtbar sind. Dies gilt nicht für Ausrüstungsgegenstände wie Granaten, Nebelwerfer.... (Chaos)Spacemarines,
die laut Codex Pistolen und Bolter haben sind ebenso ausgenommen. Proxen ist auf diesem Turnier nicht zugelassen.

Nominierung "Schönste Armee des Turniers":

Wenn Ihr daran teilnehmen wollt, baut bitte eure Armee nach dem ersten Spiel auf dem von der Orga zugewiesenen Tisch auf,
und lasst sie über Mittag stehen. Ihr bekommt mit eurem Turnierbogen eine Spielernummer und eine Stimmkarte ausgehändigt.
Schreibt auf den Stimmzettel die Nummern der Eurer Meinung nach.

1. schönsten Armee
2. zweitschönsten Armee
3. drittschönsten Armee

Der Gewinner der Wahl erhält einen kleinen Preis, das Ergebnis hat jedoch keinen weiteren Einfluß auf das Turnier.

Mitzubringen sind:

- gute Laune
- Deine Armee,
- Deine Armeeliste
- Regelbuch, Codizes und FAQ/ Errata deiner Armee
- Würfel
- Zollmaßband
- Sekundenkleber/ Plastikkleber zum reparieren deiner Figuren
- Alles was du sonst noch für wichtig hältst

Spieltische:

Die Spieltischgröße ist 180 cm x 120 cm.
Das Gelände wird von der Orga aufgestellt und weder bewegt noch verändert.

Gelände:

Es wird eine Vielzahl von verschiedenen Geländestücken geben, die Spieler einigen sich während der "Aufwärmphase" über die Deckungswürfe, die jedes Geländestück generiert. Es gelten die realen Sichtlinien - wie im Regelbuch beschrieben.
Sollte es Uneinigkeit zwischen zwei Spielern über Sichtlinien geben, lasst einen W6 entscheiden.

Wald: Da Wald aus spieltechnischen Gründen nicht "realistisch" gestaltet werden kann, wird folgende Regel verwendet:
Waldstücke - egal wie dicht sie "bewachsen" sind - generieren (für Fahrzeuge nur, wenn sich die beschossene Fahrzeugseite im Wald befindet) immer einen Deckungswurf von 4+, man kann durch Wälder hindurch nie eine Sichtlinie ziehen, aber beliebig weit hineinsehen. Der Wald ist so hoch wie der höchste Baum.

Ruinen und Gebäude: Das Base zählt zum Gebäude und modifiziert den Deckungswurf wie das Gebäude selbst.

Aufwärmphase:

Vor dem Spiel sind etwa 10 Minuten Zeit, in denen sich die Spieler die Besonderheiten ihrer Armeen erklären, und diese bereits auf dem Spieltisch platzieren. Mit dem Beginn der eigentlichen Spielzeit sollte idealerweise der erste Spielzug beginnen.

Spieldauer:

Es werden grundsätzlich 5 Runden gespielt. Nach der 5ten Runde wird ein W6 geworfen. Bei einer 2+ wird noch eine 6te Runde gespielt danach endet das Spiel automatisch

Missionen:

Missionspunkte werden wie bei den Missionen angegeben berechnet.
Siegpunkte werden wie im Regelbuch S.300 angegeben berechnet.


Folgende Missionen werden während des Turniers gespielt:

1. Mission: Angriff
Ziel der Mission ist es mit so vielen Einheiten wie möglich die gegnerische Aufstellungszone zu erobern und gleichzeitig die eigene Aufstellungszone zu verteidigen.
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen., Infiltratoren, Scouts (Flankenangriffe sind in dieser Mission ausnahmslos verboten)
Aufstellung: Schlagabtausch - S.92 Regelbuch
Missionspunkte: Jede Einheit / unabh. Charaktermodell / monströse Kreatur und jedes mobile Fahrzeug, die / das sich bei Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone befindet ergibt einen Missionspunkt.
Es ist ausreichend, wenn sich ein Modell einer Einheit oder 1/3 eines Fahrzeugs in der Aufstellungszone befinden.

Ergebnismatrix:
0-2 Missionspunkte Unterschied = Unentschieden
3-5 Missionspunkte Unterschied = Knapper Sieg
5+ Missionspunkte Unterschied = Klarer Sieg

2. Mission: Gebiet sichern mit 5 Markern - S.91 Regelbuch (Ein Marker muß genau in der Spielfeldmitte platziert werden)
Aufstellung: Speerspitze - S.93 Regelbuch
Missionspunkte: Jeder gehaltene Marker ist einen Missionspunkt wert.

Ergebnismatrix:
0-1 Marker Unterschied = Unentschieden
2-3 Marker Unterschied = Knapper Sieg
4+ Marker Unterschied = Klarer Sieg


3. Mission: Vernichtung - S.91 Regelbuch
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen - S.93 Regelbuch
Missionspunkte: Abschußpunkte = Missionspunkte. Jede Einheit und jedes Fahrzeug ergibt bei völliger Zerstörung/Vernichtung einen Abschußpunkt. Fahrzeuge/Einheiten mit über 300 Punkten Punktwert oder 20 Lebenspunkten generieren bei völliger Zerstörung/Vernichtung 2 Abschußpunkte.

Ergebnismatrix:
0-2 Abschußpunkte Unterschied = Unentschieden
3-4 Abschußpunkte Unterschied = Knapper Sieg
5+ Abschußpunkte Unterschied = Klarer Sieg

4. Mission: King of the hill
Aufstellung: Schlagabtausch - S.92 Regelbuch
Missionspunkte: Jede punktende Einheit (S. 90 Regelbuch), die sich am Ende jedes Spielzuges (Beide Spieler haben ihre Züge beendet) innerhalb von 12 Zoll um den Spielfeldmittelpunkt befindet, generiert einen Missionspunkt.

Ergebnismatrix:
0-4 Missionspunkte Unterschied = Unentschieden
5-8 Missionspunkte Unterschied = Knapper Sieg
9+ Missionspunkte Unterschied = Klarer Sieg

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