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Magdeburger Championship 2011 40K - Information and Rules

Stand: 09.03.2011

1. Lage und Kontakt
2. Organisatorisches
3. Startgeld
4. Teamregeln
5. Regelwerke
6. Armeeorganisation
7. Regelklarstellungen
8. Sonderregeln
9. Spielablauf
10. Missionen


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 20.04.2011 das Startgeld zu überweisen, sowie die Armeeliste bis zum 20.04.2011 einzureichen (Armeeliste am besten über der Mailing Funktion von t³ an RellikPoc).
Nutzt ruhig die Möglichkeit, die Liste eher einzureichen, damit sie, falls sie zurückgeschickt wird, noch rechtzeitig nachgebessert werden kann.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.

Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden.
Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden.
Gespielt werden auf ca. 48*72 Zoll Platten mit ca 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die Heldenwelt Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.



3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 30,00€ pro TEAM. (Bitte keine Überweisungen für einzelne Spieler)
Dieses ist bis zum 22.04.2010 per Überweisung an folgendes Konto zu entrichten. (Datum des Geldeingangs zählt)

Kontoinhaber: Ingo Selent
Kontonummer: 8552929
BLZ: 10077777
Bank: Norisbank
Verwendungszweck: CS2011 40k - Teamname

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Teamregeln

Gespielt wird ein 3-Mann-Teamturnier. Pro Team darf jedes Volk nur einmal vertreten sein. Als eigenständiges Volk zählt hier: Tau, Eldar, Necrons, Dark Eldar, Orks, Hexenjäger, Imperiale Armee, Tyraniden, Chaos Space Marines, Chaosdämonen, Space Marines (inklusive Grey Knights, Space Wolves, Blood Angels, Black Templer, Dark Angels). Jedes Team hat einen Teamcaptain zu bestimmen.


5. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


6. Armeeorganisation

Es wird mit 1800 Punkte ohne besondere Charaktermodelle/einzigartige Modelle/Modelle mit Eigennamen gespielt.
Pflichtauswahl 1 HQ, 2 Standard


7. Regelklarstellungen

- Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Es gilt für die Hexen- und Dämonenjäger der jeweils aktuell online verfügbare Codex. Somit entfällt deren Verbündetenmatrix, gleichzeitig werden nun alle Dämonen von den Kräften der Dämonenjäger betroffen.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.
- Das Schwert des Sanguinius wirkt nur bis zum Ende des Spielerzugs, in dem es gezaubert wurde.


Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier.
Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


8. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. Also kein Eldrad Ulthran, Snikrot, Marneus Calgar, Abaddon, ... Unabhängige Charaktermodelle wie der Champion des Imperators ohne speziellen Namen sind nicht betroffen.



9. Spielablauf

Spielerpaarungen

Die Teamcaptains würfeln je einen Würfel. Der Gewinner stellt als erstes einen Spieler seines Teams oder sich selbst. Der Verlierer bestimmt nun, welcher Spieler seines Teams gegen den vom Gewinner gestellten Spieler spielt. Dabei kann der Verlierer auch sich selbst nominieren. Daraufhin wird ausgewürfelt, auf welchem Tisch das erste Spielerpaar spielt. Nun stellt der Verlierer einen Spieler seines Teams oder sich selbst. Der Gewinner bestimmt wiederrum, wer gegen den vom Verlierer gestellten Spieler spielt. Danach wird ausgewürfelt, auf welchem Tisch das zweite Spielerpaar spielt.
Das dritte Paar ergibt sich somit automatisch und spielt auf dem verbleibenden Tisch.

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.


2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis wird zusammen mit den Spielernamen, den Spielpunkten (2. Wertung) und den Siegespunkten (3. Wertung) auf dem Laufzettel eingetragen und den Teamcaptains überreicht.
Diese bringen dann alle Zettel zur Turnierleitung.



10. Missionen

Als gutes, zusätzliches Mittel zur Bestimmung des Siegers einer Schlacht, hat sich folgendes bewährt, was wir Soft Killpoints nennen:
Man erhält 1 Spielpunkt, wenn zum Ende des Spiels mehr als 50 % (nach Modellzahl) der feindlichen Armee ausgeschaltet sind sowie 1 weiteren Spielpunkt wenn mindestens 50 % (nach Modellzahl) der eigenen Armee überlebt haben.


Spiel 1:
Aufstellung: Schlagabtausch.

Gehaltene, nicht umkämpfte Spielfeldviertel bringen je einen Spielpunkt, hinzu kommen Soft Killpoints. Ein Spielfeldviertel wird gehalten, wenn eine punktende Einheit sich darin befindet. Umkämpft wird es von jeder gegnerischen Einheit im gleichen Viertel. Befindet sich eine Einheit in mehreren Vierteln, entscheidet ein Würfelwurf am Ende des Spiels, in welchem Viertel sie sich zur Ermittlung des Ergebnisses befindet.


Spiel 2:
Aufstellung: Speerspitze.

Bevor die Aufstellungszonen gewählt werden, werden 2 x 3 Marker verdeckt auf dem Tisch verteilt, die je von 1 bis 3 durchnummeriert sind.
Die Marker müssen mindestens 6 Zoll von den Spielfeldkanten und mehr als 12 Zoll voneinander entfernt sein.
Nach der Aufstellung wird ein W3 geworfen. Die angezeigte Zahl gibt an, welche beiden Marker die Hauptzielmarker sind, welche es zu halten gilt. Um einen Marker aufzudecken, muss die Bewegungsphase einer Einheit in Kontakt mit dem Marker beendet werden. Jeder am Ende des Spiels gehaltene Hauptzielmarker gibt 3 Spielpunkte, alle anderen geben einen Spielpunkt. Hinzu kommen Soft Killpoints.
Es dürfen während der Aufstellung nur Standardeinheiten aufgestellt werden und es muss mindestens eine Einheit aufgestellt werden. (Ausnahme: Dämonen) Alle Einheiten, die nicht ausdrücklich in Reserve gehalten werden, betreten in Runde 2 das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante.


Spiel 3:
Aufstellung: Über Eck.
Von der eigenen Ecke aus 50 Zoll auf der langen Spielfeldkante, 33 Zoll auf der kurzen messen. Die Linie zwischen diesen beiden Punkten gibt die vordere Kante der Aufstellungszone an.

Bevor die Aufstellungszonen gewählt werden, werden 5 Geländestücke benannt. Ziel ist es, soviele dieser Geländezonen/Geländestücke wie möglich einzunehmen.
Ein Geländestück kann man mit einer punktenden Einheit einnehmen, indem man mindestens ein Modell dieser Einheit in die Geländezone bzw. in Kontakt mit dem Geländestück bewegt. Dieses Modell darf am Ende der Bewegungsphase "die Flagge hissen" und damit das Gelände einnehmen (lege einen Marker oder Würfel daneben). Die "Flagge" verbleibt dort, bis eine gegnerische punktende Einheit das Gelände besetzt und ihre eigene Flagge hisst oder eine gegnerische Nichtfahrzeug-Einheit (Ausnahme Läufer) die Geländezone betritt und die Flagge entfernt (jeweils am Ende der Bewegungsphase).

Flaggen dürfen nicht gehisst oder entfernt werden, wenn:
- sich gegnerische Modelle in der Geländezone/in Kontakt mit dem Gelände befinden
- sich die handelnde Einheit in einem Transportfahrzeug befindet
- die handelnde Einheit Schutz sucht, flieht oder im Nahkampf gebunden ist

Für jedes am Ende des Spiels eingenommene Gelände erhält man einen Spielpunkt.
Hinzu kommen Soft Killpoints.

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