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Karfunkeldrache 6 - Information and Rules

Nur Armeelisten aus aktuellen Armeebüchern mit Errata/FAQ der 8ten Edition
Keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions etc., keine Söldner

max. 2250 Punkte Gesamt, davon
max. 500 Punkte für Kommandanten
max. 500 Punkte für Helden
max. 800 Punkte für die Summe aus Kommandanten und Helden
mind. 600 Punkte für echte Kerneinheiten
max. 1.250 Punkte für Eliteeinheiten
max. 550 Punkte für Seltene Einheiten
max. 500 Punkte für Einheiten mit Schußwaffen ( im Allgemeinen: alle Arten von Bögen, Pistolen, Armbrüste, Musketen, Blasrohre etc., gemeint sind nur die Gesamtkosten von entsprechend bewaffneten Einheiten, keine Charaktermodelle mit Fernkampfwaffen! )

Jede Kommandanten- und Seltene Auswahl darf nur 1x belegt werden
Helden- und Eliteauswahlen dürfen maximal doppelt vorkommen
Kernauswahlen sind auf maximal dreifach beschränkt
In der Armee dürfen je maximal 3 Kriegsmaschinenauswahlen ( keine doppelt ), 3 Flieger bzw. fliegende Einheiten und 3 Streitwagen/-einheiten enthalten sein

Keine Einheit darf mehr Modelle enthalten als:

Infanterie: 30
Kavallerie/ Bestien: 15
Monströse Infanterie: 10
Monströse Kavallerie: 8
Streitwagen/Schwärme: 6

Die Energiespruchrolle und die faltbare Festung sind nicht verfügbar

Alle Armeestandartenträger dürfen die normale Ausrüstung erhalten, die ihrer Heldenauswahl auch sonst möglich wäre.

Spezielle Beschränkungen nach Armee:

Dämonen des Chaos - Kein Sirenengesang, Ikonen und Dämonengeschenke sind einzigartig, der Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, aber nicht die Standarte des ruhmreichen Chaos, maximal 25 Infanteriemodelle pro Einheit

Dunkelelfen - Assassinen zählen als Heldenauswahl und werden verdeckt mit den anderen Charaktermodellen „aufgestellt“, Ring des Hotek darf nicht von Champions verwendet werden, Kette von Khaeleth ist auf eine Anwendung beschränkt ( Klarstellung: Sie verschwindet am Ende der Phase in der sie verwendet wurde ), Maximal 300 Punkte für Einheiten mit Repetierwaffen - außer Streitwagen, entweder Blutkessel oder Hydra

Echsenmenschen - Maximal 2 Stegadons, egal welcher Art, Keine Bewahrenden Hände, Wenn 2 Stegadons - Slann darf nicht Lehre des Lebens verwenden, Stegadons gelten nicht als Modelle mit Schußwaffen im Sinne der Beschränkungen, Klarstellung: in das Schußwaffenlimit zählen alle Einheiten mit Blasrohren, sowie Feuer- und Stachelsalamander

Gruftkönige - Maximal 12 gewertete Würfel für Anrufungen pro Magiephase, Maximal 3 Einheiten „aus dem Boden“

Hochelfen - 1 Seltene Auswahl doppelt, Kein Buch von Hoeth

Imperium - Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschinenauswahl

Krieger des Chaos - Maximal 1 Kriegsschrein, keine Höllenmarionette, maximal 45 Modelle aus Chaoskriegern und/oder Auserkorenen, Höllentor mit Stärke 11 oder 12 schaltet nur entsprechend der gewürfelten Treffer Modelle automatisch aus ohne Schutzwürfe

Skaven - Todesrad, Höllenglocke, Seuchenmenetekel und Höllengrubenbrut zählen als Kriegsmaschinenauswahl, Warpflammenwerfer, Ratlinggun und Giftwindmörser zählen als Schußwaffen

Tiermenschen - Maximal 3 Einheiten „aus dem Hinterhalt“

Vampire - Kein Helm der Kontrolle, maximal 5 Gespenster, jeder Zauber darf von jedem Zauberer nur einmal pro Magiephase versucht werden, Einheiten dürfen zu jedem Zeitpunkt das Maximum ( s.o. ) nicht überschreiten

Waldelfen - Schußwaffenlimit zählt nur für Waldelfenkrieger und Waldläufer

Zwerge - Gyrokopter ist keine Kriegsmaschinenauswahl, Max. 1 Magiebannende Rune


Pro Magiephase dürfen maximal 12 Energiewürfel verwendet werden, Ausnahme: Energiewürfel zum generieren weiterer Energiewürfel
Pro Zauberspruchversuch dürfen maximal 4 Energiewürfel verwendet werden
Zusätzlich zu den Winden der Magie, darf ein Spieler max. 2 EW/BW mehr einsetzen, als sein Gegner.
Beispiel: Spieler mit Armee der Echsenmenschen würfelt 5 und 2 bei den Winden der Magie, kanalisiert keine zusätzlichen Energiewürfel. Gegenspieler mit Orks & Goblins kanalisiert 1 zusätzlichen Würfel und hat das Geistatotem, das ihm hier 3 zusätzliche Würfelt bringt. Ausgangssituation: Echsenmenschen 7, O&G 9 von denen erstmal nur 7 verwendet werden dürfen ( 5 plus 2 zusätzliche ). Ist auf Seiten der Echsenmenschen aber zum Beispiel ein Slann mit Hoher Konzentration können weitere Würfel der O&G dazu kommen, wenn der Slann seine Fähigkeit verwendet.

Hügel und Gebäude werden bei der Bestimmung der Sichtlinien als unendlich hoch und blickdicht angenommen

Bei Spielende geben Einheiten auf halber Anfangsstärke oder darunter und auf der Flucht befindliche Einheiten halbe Siegpunkte ab ( auf der Flucht befindliche Einheiten auf halber Anfangsstärke oder darunter geben volle Punkte ab )
Charaktermodelle und ihre Reittiere geben separat Siegpunkte ab, halbe Siegpunkte ab halber LP-Zahl analog zu oben

Jeder Zauberer darf seine Lehre vor jedem Spiel neu bestimmen


Hausregeln:
Charaktermodelle müssen bei Neuformierungen etc. immer ins erste Glied so fern möglich, Kommandoabteilungen behalten weiterhin Vorrang
Todesstoß gegen berittene Charaktermodelle wirkt nur, wenn diese separat anwählbar sind
Im Sinne der Vereinfachung fliehen Einheiten aus Nahkämpfen gradlinig und nicht vom Zentrum der Feindeinheit weg
(Flammen-)Schablonen werden an das Base, nicht an das Modell angelegt
Magiewirbel dürfen nicht über eigenen Truppen angelegt werden
Einheiten dürfen entscheiden, ob sie ihren eigenen oder den Generalsmoralwert verwenden

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