T³ - TableTop Tournaments
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II. Firebug 3 Generäle - Information and Rules

1. Allgemeines

Punkt 1.1: Verpflegung

Essen und Trinken kann vor Ort in der Lokalität erworben werden. Für ein warmes Mittagessen ist eine längere Pause vorgesehen.

Punkt 1.2: Haftungsausschluss
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jedweder Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Punkt 1.3: Absage der Veranstaltung

Die Veranstalter behalten sich vor, das Turnier wegen mangelnder Beteiligung oder anderer nicht absehbarerer Gründe kurzfristig abzusagen (jedoch nicht später als zum o.g. Anmeldeschluss).
Falls die Veranstaltung abgesagt werden muss, werden bereits entrichtete Meldegebühren zurückerstattet.

2. Spielbedingungen

Punkt 2.1: Armeegröße und Armeeliste
Die Armeegröße darf 1850 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt!

Jede Armee / Codex darf pro Team nur einmal verwendet werden. Sollte ein Teammember zum Beispiel HJ mit SM spielen, so sind dadurch beide Auswahlen durch einen Spieler verbraucht.

Punkt 2.2: Erlaubte Armeen und Zusatzregeln

Wie gesagt, es wird nur Warhammer 40.000 nach der 5. Edition gespielt. Im Folgenden werden alle Armeen und Zusatzregeln erläutert, die auf dem I.Firebug 3 Generäle zugelassen sind. Alles was nicht ausdrücklich erlaubt ist, ist nicht zugelassen! Falls deine Armee nicht enthalten ist, melde dich kurz, um die Sache klären zu können.

2.2.1 Zugelassene Armeen und Alliierte

Die nachstehenden Armeen sind erlaubt:

Armee Zulässige Regelpublikation
Space Marines: Codex Space Marines
Dämonen: Codex Chaosdämonen
Dark Angels: Codex Dark Angels
Blood Angels: Codex Blood Angels
Space Wolves: Codex Space Wolves
Black Templars: Codex Black Templars
Dämonenjäger: Codex Dämonenjäger
Hexenjäger: Codex Hexenjäger
Imperiale Armee: Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines : Codex Chaos Space Marines
Eldar: Codex Eldar
Dark Eldar: Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
Orks: Kodex Orks
Tau: Codex Sternenreich der Tau
Tyraniden: Codex Tyraniden
Necrons: Codex Necrons

Verbündete:

Alliierte dürfen nicht verwendet werden. Zu dieser Regel gibt es keine Ausnahme. Wenn Spieler Alliierte mitbringen, dürfen sie sie nicht einsetzen.
Dämonenjäger- bzw. Hexenjäger-Armeen dürfen verbündete Space Marines oder requirierte Elemente der Imperialen Armee den Regeln entsprechend verwenden.
Zur Klärung: keine Dämonenjäger in Imperialen Armeen, keine Chaos Space Marines in Armeen der Verlorenen und Verdammten, keine Assassinen (außer in Dämonenjäger oder Hexenjäger Armeen), keine Kroot Söldner Alliierte (du darfst eine reine Kroot Armee verwenden) und kein Deathwatch. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es gibt noch weitere Beispiele, die alle für das Turnier nicht erlaubt sind.

2.2.2 Forgeworld Modelle/ Experimentalregeln
Generell sind Forgeworldmodelle zugelassen. Es bedarf doch bei der Nutzung immer einer vorherigen Abklärung mit der Orga.
Fragen hierzu bitte an: RW1Templer@t-online.de

2.2.3 Gültige Regelstände, Regelfragen und Fairness

Es gelten immer die aktuellsten Publikationen von Games Workshop. Zum Klären strittiger Regelfragen gilt folgender Ablauf: Schaut zuerst im Regelbuch bzw. dem Codex nach. Ist dort nichts zu finden, konsultiert noch das FAQ. Falls trotzdem noch Fragen ungeklärt bleiben, werden diese von den Turnier Schiedsrichtern entschieden und deren Antworten sind bindend! Diskussionen werden strikt abgelehnt, um den Turnierfluss nicht zu unterbrechen!
Sollte ein Spieler die Antwort der Schiedsrichter nicht anerkennen wollen bzw. Verstöße gegen die Spielregeln oder unsportliches Verhalten angezeigt/ festgestellt werden, so kann eine Verwarnung durch den Schiedsrichter ausgesprochen werden. Falls der Spieler die Verwarnung ignoriert, wird eine erweiterte Verwarnung ausgesprochen. Verhallt auch diese wieder ungehört, kann eine dem jeweiligen Fall für angemessen erachtete Punktstrafe erteilt werden (im schlimmsten Fall wird die rote Karte gezeigt, was den Ausschluss vom Turnier bedeutet).


3. Beschränkungen der Armeeliste

- Besondere und namhafte Charaktermodelle sind verboten. Darunter fallen auch Truppcharaktermodelle.

Der Champion des Imperators, der Avatar und Ymgarl-Symbionten fallen für uns nicht unter diese Definition und sind daher erlaubt.

- Alle Nebelwerfer funktionieren so wie im RB beschrieben, egal was der Codex anderes sagt.

- Transporter können auch von anderen Einheiten genutzt werden, egal was der jeweilige Codex dazu sagt.

- FKR sind verboten

Umbauten sollen keine Vor- oder Nachteile bringen. Dies bedeutet, dass ein grabbelnder Carni oder kriechender Dämonenprinz weiterhin in seiner Orginalgröße angenommen wird.

Völkerspezifische Beschränkungen sind wie folgt::


Dark Angels:

- Sollte ein HQ Model auf Bike sitzen, so hat die Armee Zugriff auf Bikes im Standard.

- Sollte eine HQ Model eine Termi-Rüstung tragen, so hat die Armee Zugriff auf Terminatoren im Standard.


Hexenjäger/Dämonenjäger:

Es können für den Fuhrpark die Regeln des IA2 Update verwendet werden. Hierbei gilt aber ein entweder/oder. Soll heißen, das man nicht mischen darf zwischen Codex Fahrzeugen und IA2 Fahrzeugen!


Eldar:

Die Schattenspinne aus dem WD darf verwendet werden, die WD Regeln für sie gelten auf dem Firebug als offiziele Regeln und ersetzten jegliche Versionen aus IA Werken


Imperiale Armee:

Der Manticore folgt NIE den Regeln für Mehrfachsperrfeuer!

4. Sonstiges

Punkt 4.1: Dinge an die ihr selber denken solltet


Mitzubringen sind:
- vor allem erst mal gute Laune ;-)
- deine (mehr oder weniger) bemalte Armee
- Regelbuch, Codizes und FAQ/ Errata
- Würfel
- Zollmaßband
- Sekundenkleber/ Plastikkleber zum reparieren deiner Figuren
- Alles was du sonst noch für wichtig hältst

5. Die Missionen ;)

Mission 1:
Mission: Vernichtung
Missionsziel und Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren, Scouts und Siegespunkte
Spieldauer: 6 Spielzüge
Aufstellung: Speerspitze

Siegespunktematrix:
Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte - > Die Differenz der Killpoints ist nicht höher als 2
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte - > Sieger hat 3 bis 5 Killpoints mehr als sein Gegner
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > Sieger hat min. 6 Killpoints mehr als sein Gegner


Mission 2:
Mission: Erobern und Halten
Missionsziel und Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren, Scouts und Siegespunkte
Spieldauer: 6 Spielzüge
Aufstellung: Schlagabtausch

Siegespunktematrix:

Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > beide Missionsziele besetzt


Mission 3:
Mission: Rohstoffe
Missionsziele:
Vor dem Spiel plaziert jeder Spieler in 3 Geländestücke/Geländezonen Marker welche die Wertungen 3, 2 und 1 haben. Die Spieler dürfen auch Marker dort platzieren wo schon ein Marker des anderen Spielers liegt. Jeder Marker ist Missionspunkte in Höhe seines Punktwertes wert. Ziel ist es soviele Rohstoffe wie möglich zu sammeln. Ein Marker gilt als besetzt wenn man eine punktende Einheit im Umkreis von 3“ hat und der Gegner keine Einheit in der Nähe hat.

Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren, Scouts und Siegespunkte

Spieldauer: variabel

Aufstellung: In den Ecken
Nachdem der Startspieler seine Ecke gewählt hat werden von den Ecken jeweils 18“ zur langen und zur kurzen Spielfeldkante gemessen. Das gleiche wird auf der gegenüberliegenden Ecke gemacht. Nun werden 2 imaginäre Linien von einer langen zu einer kurzen Kante auf der anderen Seite gezogen. Somit entsteht ein etwa 25“ breiter Streifen. Dieser Streifen ist neutral, alles andere sind Aufstellungszonen der beiden Spieler

Siegespunktematrix:
Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte - > bis zu 2 Missionspunkte Differenz
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte - > Sieger hat 3 - 5 Missionspunkte mehr als sein Gegner
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > Sieger hat 6+ Missionspunkte mehr als sein Gegner


Mission 4:
Mission: Suchen und sichern 5 Marker
Missionsziele: Die 5 Marker werden vor dem Spiel auf dem Spielfeld platziert. Sie müssen 12“ von den Kanten und voneinander entfernt sein.
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren, Scouts, Siegespunkte und Nachtkampf im 1. Spielzug
Spieldauer: variabel
Aufstellung: 18“ und unsere Art von Kampf im Morgengrauen

Siegespunktematrix:
Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte - > Sieger hat 1 bis 2 Missionspunkte mehr als sein Gegner
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > Sieger hat 3+ Missionspunkte mehr als sein Gegner


Mission 5:
Mission: Erkundung
Missionsziel:
Beide Spieler müssen versuchen, ihre punktenden Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen. Jeder Spieler erhält einen (1) Missionspunkt für jede punktende Einheit die er bei Spielende in der gegnerischen Aufstellungszone hat.
Missionssonderregeln: Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren, Scouts und Siegespunkte
Spieldauer: 6 Spielzüge
Aufstellung: Schlagabtausch
Einheiten müssen mehr als 24“ von gegnerischen Einheiten entfernt platziert werd

Siegespunktematrix:
Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte - > bei einer Differenz von bis zu 1 Missionsziel
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte - > bei einer Differenz von 2 Missionszielen
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > bei einer Differenz von 3+ Missionszielen

Bei allen Missionen gilt folgende Siegespunktematrix:

Siegespunktedifferenzen verändern wie folgt obiges Ergebnis:
0-463 / Sieger +0 Punkte / Verlierer +0 Punkte
463-925 / Sieger +1 Punkt / Verlierer -1 Punkt
925-1388 / Sieger +2 Punkte / Verlierer -2 Punkte
1426-1900 / Sieger +3 Punkte / Verlierer - 3 Punkte

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