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Partnergeballer 2010 - Information and Rules

Regeln
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je 1.500 Punkte pro Spieler, damit 3.000 Punkte pro Team

Wichtige Regeln für dieses Turnier:
Die Modelle einer Armee müssen auf Anhieb und ohne weitere Erklärungen als das erkennbar sein was sie sind. Wir sehen uns gezwungen aufgrund mehrerer Beschwerden (über z.B. „Heißkleberminiaturen“) das WYSIWYG Thema zu verschärfen damit alle ihren Spaß haben.
Wer also mit nicht geeigneten Miniaturen oder „Umbauten“ auftaucht, darf sich auf einen satten Punktabzug freuen (-40 Punkte).

- jede Psikraft darf genau einmal (1) im Team vertreten sein, ausgenommen sind Psikräfte die automatisch zu einer Einheit gehören (z.B. Warpblitz bei Zoantrophen)
-Kombiwaffen müssen in der Armeeliste benannt werden ob Flammer, Plasma oder Melter
-es gelten die spätestens am Tag vor dem Turnier von GW zum download bereitgestellten F&A und FAQ
-Fähigkeiten der eigenen Armee funktionieren auch nur für die eigene
-Truppen die aus irgend einem Grund wieder erscheinen dürfen, nachdem sie vernichtet oder sonstwie entfernt wurden, zählen dann nicht mehr als punktend und können auch nicht mehr streitig machen, sie generieren aber weiterhin Killpoints
-Allianzen nur zwischen Rassen aus einer Fraktion, entweder Gut oder Böse.
-Gute Rassen: Space Marines (alle Orden), Imperiale Armee, Eldar, Tau, Dämonenjäger, Hexenjäger
-Böse Rassen: Chaos Space Marines, Dämonen, Tyraniden, Dark Eldar, Necrons, Orks
-Nur normale aktuelle Codizes und die Space Marine Orden aus dem White Dwarf (Extrawürste bitte bei der Orga beantragen) sind erlaubt
-Keine Forge World, Apocalypse oder Planetare Invasions-Einheiten
-Jede Armee darf nur aus einem Codex kommen, das heißt keine Inquisitionsverbündeten oder ähnliches. Requierieren ist für Hexen/Dämonenjäger laut ihrem Codex erlaubt.

Besondere Charaktere sind nicht erlaubt. Der Avatar und der Champion des Imperators sind keine Besonderen Charaktermodelle. Sollte jemand Dark Angels spielen wollen kann man sich über eine eventuelle Regelung für den Death- oder Ravenwing unterhalten. Diese wird dann hier gepostet.

Astropath/Flottenoffizier:
Die Sonderregeln „Telepathisches Relais“ und „Reserven abfangen“ von mehreren Modellen wirken nicht kumulativ. Es gibt also maximal +1 für die eigenen Reserven und -1 für den Gegner.

Necrons:
Dematerialisieren bedeutet für die Vernichtungsmissionen 10 Killpoints pro Teamhälfte / 20 wenn beide Teammitglieder Necrons spielen sollten

Siegespunkte/Killpoints/Generalspunkte:

-Siegespunkte werden nach jedem Spiel gezählt und auf dem Spielbogen vermerkt

-Killpoints (Vernichtungsmissionen), es gibt je volle ausgeschaltete 100 Punkte 1 Killpoint (Beispiel Team A vernichtet 799 Punkte von Team B, dann erhält Team A 7 Killpoints). Wichtig ist das hierbei jedes Modell einzeln gewertet wird. bei Einheiten in denen sich der Preis einer einzelnen Figur nicht bestimmen lässt werden die Kosten der Einheit durch alle Modelle geteilt. Zuordenbare Aufschläge werden hierbei rausgenommen und dem einzelnen Modell das sie bekommen hat zugerechnet. Als Beispiel: Ein 10 Mann space Marine Taktischer Trupp kostet 170 Punkte. Das heist jedes Modell gibt 17 Punkte, unabhängig davon ob es ein Sergeant ist oder eine gratis Spezialwaffe trägt. Wenn der Trupp für 5 Punkte einen melter erhält, bringt der Marine mit dem Melter 22 Punkte und alle anderen Modelle nach wie vor 17.
Sollte eine Armee nur 1499 Punkte oder weniger wert sein, dann gibt es trotzdem die vollen 15 AP, wenn komplett vernichtet

-Generalspunkte:
am Ende jedes Spiels schaut ihr wer grundsätzlich die Mission gewonnen hat, das ist dann erst mal ein 15:5 , bei Unentschieden natürlich ein 10:10
dann wird die Differenz der Siegespunkte hinzugezogen und nach folgender Tabelle gibt es dann maximal +/-5 Punkte für jede Seite, so das am Ende immer eine Verteilung von maximalen 20 Generalspunkten erfolgt

Tabelle:
2500-3000 / +5 & -5
2000-2499 / +4 & -4
1500-1999 / +3 & -3
1000-1499 / +2 & -2
500-999 / +1 & -1
0-499 / keine Veränderung

das + geht logischerweise immer zugunsten des Teams das mehr Schaden verursacht hat

ein kleines Rechenbeispiel, Team A verliert macht aber 1600 Siegespunkte, Team B das gewinnt macht aber nur 400 Siegespunkte aus dem 15:5 für Team B wird aufgrund der Punktedifferenz von 1200 Punkten ein 13:7

das komplette Auslöschen des gegnerischen Teams bedeutet immer ein 20:0
wieder erschienene Trupps zählen in diesem Zusammenhang als ausgelöscht


Und jetzt noch das besondere Extrawürstchen:
Die 250 Punkte Extra Einheit:
1. Die Einheit darf keine Auswahl sein die bereits in der 1500 Punkte Liste ausgewählt wurde. Sie muss aber aus dem gleichen Codex stammen.
2. Die Einheit darf genau ein einziges Mal im gesamten Turnier eingesetzt werden.
3. Der Einsatz der Einheit wird vor Spielbeginn bekannt gegeben, bevor die Seiten ausgewürfelt werden oder die Anzahl der Missionsziele festgelegt wird. Sprich ihr steht euch am Tisch gegenüber und sagt sofort Einsatz ja oder nein.
4. Wenn eine Extraeinheit eingesetzt wird, dann wird dies auf der Armeeliste kenntlich gemacht. Sollte jemand mehrere Armeelisten mitführen und so einen Betrugsversuch unternehmen werden -40 Turnierpunkte vergeben.
5. Es kann eine oder auch beide Extraeinheiten des Teams in einem Spiel eingesetzt werden.
6. Die Einheit muss selbstverständlich auf der Armeeliste stehen. Am besten am Ende und eindeutig gekennzeichnet.
7. Es gibt maximal 250 Punkte zum ausgeben für diese Einheit. Bei den 1500 Punkten eingesparte Punkte können ihr nicht hinzugefügt werden. Sie muss nicht genau 250 Punkte kosten, es können auch weniger sein.

Missionen
Szenario 1:
„Wir brauchen die Position und zwar jetzt ...... “

Mission – Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung – Kampf im Morgengrauen

Nachdem Ihr festgestellt habt das Eure zuerst ausgewählte Position doch nicht soooooo optimal
zur Verteidigung ist, fällt Euch doch glatt der Brückenkopf des Gegners auf. Und irgendwie sieht
es da auch viel gemütlicher aus und überhaupt ...

Es gibt genau 4 Missionsziele, jedes davon im Mittelpunkt der Spielfeldviertel (die sonst nicht für diese Mission wichtig sind). Es gibt allerdings nur für die Missionsziele in der gegnerischen Aufstellungszone Missionspunkte, die Missionsziele in der eigenen Zone können zwar verweigert werden bringen aber keine Punkte.


Szenario 2:
„HQ für Einsatzverband, HQ für Einsatzverband ... *knisterknirsch* ... welches Ziel sollen wir bekämpfen ... HQ ... können Sie mich hören ... “

Mission – Vernichtung
Aufstellung – Schlagabtausch

Irgendwie ist es dem Feind gelungen eure Kommunikationswege zu stören, ihr könnt einfach keine Verbindung zum Kommandeur herstellen. Alles was euch bleibt ist die gute alte Lichtsignalanlage und der Indianer mit den Rauchzeichen Wink !
In diesem Szenario dürfen sich die Teampartner während des gesamten Spiels (ja auch davor) nicht absprechen. Um es kurz zu machen, es wird kein einziges Wort gesprochen!
Das einzige was gesprochen werden darf sind Ansagen beim Beschuss (z.B. „Diese Einheit schießt jetzt auf diese Einheit.“), die Anzahl von verursachten Verwundungen und andere ZWINGEND notwendige Sachen. Die einzige Möglichkeit euch sonst zu verständigen ist per Handzeichen (und nein, Stift und Papier oder SMS sind KEINE Handzeichen).
Sollte es zu Regel- oder sonstigen Unklarheiten kommen, holt euch bitte einen Judge, klärt das schnell und spielt dann normal weiter.


Szenario 3:
„Hat jemand die Bosse gesehen?“

Mission – Vernichtung
Aufstellung – Speerspitze

Noch total berauscht vom letzten Sieg, haben die Helden jener Schlacht nach langem
feiern versäumt zur nächsten Schlacht wieder anzutreten.

Jedes Team darf genau eine (1) Einheit ihrer Wahl beim anderen Team von der Teilnahme an dieser Mission ausschließen. Ein eventuell vorhandenes angeschlossenes Transportfahrzeug ist davon aber nicht betroffen. Das gilt natürlich auch umgekehrt, es ist also durchaus möglich nur ein Transportfahrzeug auszuwählen.


Szenario 4:
"100101001001100010011110010010001101000100100010011111001101010101"
- Oder auch ... Hä?

Mission - Erobern und halten
Aufstellung - Speerspitze

"Chef ... Chef ... Chehefffffff ....."
Gerade als du dachtest du könntest es dir in deinem Kommandobunker gemütlich machen und deinen Truppen aus der totalen Sicherheit heraus bei ihrem Vormarsch zuschauen, materialisiert sich doch dieses Überfallkommando direkt um den als Teetasse getarnten Teleportpeilsender. Das nächste was du siehst ist ein schimmerndes Zellenkraftfeld von innen.

Der Spieler im Team mit dem teuersten (bei Gleichstand würfeln) HQ Modell übergibt dieses an das andere Team (ach ja, ohne jede Leibgarde, hatte ich vergessen das zu erwähnen, diese zählt als Ausgleich dafür in diesem Spiel als punktende Einheit). Womit wir auch schon das Missionsziel hätten. Das Missionsziel wird in der eigenen Startecke genau 9" von der langen und 12" von der kurzen Spielfeldkante aufgestellt. Das Modell bleibt inaktiv (und kann damit also auch keinen Schaden bekommen, EGAL durch was) bis sich wenigstens 1 Modell der zugehörigen Seite, von allein (Peitsche u.ä. zählt hier nicht), bis auf 6 Zoll nähert. Gegnerische Modelle die in direktem Kontakt oder weniger als 1" zu dem Modell stehen werden auf 1" Abstand gebracht. Sollte eine evtl. vorhandene Leibgarde in 2" sein bildet sie
natürlich wieder eine Einheit mit ihrem Anführer. Nicht befreite Anführer zählen für alle Sieg relevanten Belange als komplett ausgeschaltet.
Die Mission hat effektiv gesehen 2 Missionsziele: Wenn das gegnerische HQ Modell tot ist oder noch gefangen, dann erhält man einen Missionspunkt. Wenn das eigene HQ Modell am leben und frei ist erhält man auch einen.


Szenario 5:
Gewurmlocht und abgeheftet!

Mission - Gebiet sichern
Aufstellung - Schlagabtausch

Ssschlyyhrvy ist ein in Ungnade gefallener Dämonenprinz. Er stand immer zwischen den Göttern, mal folgte er dem einen, mal dem anderen. Er musste immer unbedingt alles ausprobieren. Es war als wenn in seinem Kopf ständig mehrere Stimmen flüsterten ...“ich will das ... und ich will das ... nein lasst uns das probieren...“. Schließlich bestraften ihn die Götter, auf ewig sein Dasein auf der Dämonenwelt Loki zu verbringen und alles kosten zu müssen was ihm über den Weg läuft. Sie gaben ihm die Form eines Wurmlochs und das Verlangen nach immer neuen Geschmacksrichtungen.

Zwei permanente Wurmlocheingänge starten bei 18“ Abstand von den kurzen Kanten und von den langen Kanten aus gesehen in der Mitte. Sie bewegen sich am Anfang jedes Zuges (also vor der Bewegung jedes Teams) 2W6 Zoll in eine mit dem Abweichungswürfel ermittelte Distanz. Es wird für jeden Wurmlocheingang separat gewürfelt.
Bei einem Treffersymbol gilt die höchste Augenzahl in Richtung des kleinen Pfeils. Was am Zielort steht muss auf kürzestem Wege zur Seite gehen, so dass Ssschlyyhrvy Platz hat, er darf auch in unpassierbarem Gelände stehen.
Wenn die Bewegung über den Plattenrand führen würde wird der Abweichungswürfel neu geworfen.
Sollte sich am Ende der Bewegung der Wurmlocheingänge eine Einheit in 6 Zoll (bei mehreren die nächste) befinden, wird sie durch das Wurmloch geschickt und betritt das Spielfeld sofort wieder durch das andere.
Der Einheitentyp ist egal, auch Panzerschwadronen, Monströse Kreaturen usw. werden gelocht.
Die Einheit betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen, mit Ausnahme des Abweichungswurfes und natürlich des Reservewurfes und wird um den Wurmlocheingang platziert (das Wurmloch ist sozusagen das erste Modell).
Sollte aus irgend einem Grund kein Platz in der Nähe sein, so wird der Wurmlocheingang in eine Richtung verschoben die auf kürzestem Wege den notwendigen Platz bietet (und natürlich auch nur bis dahin).
Gründe aus denen man NICHT gewurmlocht wird:
1.die Einheit wurde bereits einmal „eingelocht“ (markiert das einfach auf euren Armeelisten)
2.die Einheit befindet sich im Nahkampf (zwei Geschmacksrichtungen auf einmal in einem Mund sind Ssschlyyhrvy zu viel)

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