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Smash the Pumpkin 2010 40K - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Sonderregeln
8.Spielablauf
9.Missionsplan
10. Armeelisten des Ersatzspielers



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 24.10.2010 das Startgeld zu überweisen, sowie die Armeeliste bis zum 24.10.2010 einzureichen. Armeeliste bestenfalls im Format des OnlineCodex.
Nutzt ruhig die Möglichkeit, die Liste eher einzureichen, damit sie, falls sie zurückgeschickt wird, noch rechtzeitig nachgebessert werden kann.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein. Bei Nichteinhalten folgen Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Dieses ist bis zum 24.10.2010 in der Heldenwelt Funtainment Magdeburg zu entrichten oder auf folgendes Konto zu überweisen (es zählt der Zahlungseingang):
Ingo Selent
Konto: 8552929
BLZ: 10077777
Norisbank
Verwendungszweck: 40k Smash The Pumpkin, <Name, Vorname>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Armeeorganisation

Es werden 2 Armeelisten benötigt: Eine Liste mit 1500 Punkten für die ersten beiden Spiele, eine Liste mit 2000 Punkten für das dritte Spiel.
Die zweite Liste muss auf der ersten Liste aufbauen, d.h. alle Einheiten der ersten Liste müssen mindestens so, wie sie in der ersten Liste stehen, enthalten sein und dürfen maximal vergrößert oder mit zusätzlicher Ausrüstung ausgestattet werden. Außerdem dürfen natürlich auch neue Einheiten hinzukommen.
Besondere Charaktermodelle sind NICHT zugelassen, Avatar des Codex Eldar und Champion des Imperators des Codex Black Templars sind natürlich weiterhin erlaubt.
Da es im letzten Jahr zu Missverständnissen kam bzw. es von einigen Spielern nicht gelesen wurde: Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein. Bei Nichteinhalten folgen Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss.


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Niederhalten: Eine Einheit, die durch eine oder mehrere Niederhaltenwaffen einer Einheit einen oder mehrere Lebenspunktverluste erleidet, muss sofort einen Niederhaltentest ablegen. Die Anzahl der Niederhaltenwaffen dieser Salve ist dabei egal.
- Lahmgelegte Fahrzeuge werden im Nahkampf immer automatisch getroffen.
- Passagiere, die nicht aus einem Fahrzeug aussteigen dürfen (gerade erst eingestiegen, Fahrzeug hat sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt, ...), aber aussteigen müssen, steigen aus.
- Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
- Es gilt für die Hexen- und Dämonenjäger der jeweils aktuell online verfügbare Codex. Somit entfällt deren Verbündetenmatrix, gleichzeitig werden nun alle Dämonen von den Kräften der Dämonenjäger betroffen.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Wird die Flammenschablone beim Schießen aus Fahrzeugen benutzt, wird diese an die Feuerluke angelegt. Teile des Fahrzeugs, die dabei unter der Schablone sind, werden für die Trefferermittlung ignoriert.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.
Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier.
Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


7. Sonderregeln
...


8. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS seine Armeeliste in zweifacher Ausfertigung mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis (Spielpunkte Spieler 1 : Spielpunkte Spieler 2) wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht. Ein Errechnen von Siegespunkten ist nicht nötig.


9. Missionsplan

Als gutes, zusätzliches Mittel zur Bestimmung des Siegers einer Schlacht, hat sich folgendes bewährt, was wir Soft Killpoints nennen:
Man erhält 1 Spielpunkt, wenn zum Ende des Spiels mehr als 50 % (nach Modellzahl) der feindlichen Armee ausgeschaltet sind sowie 1 weiteren Spielpunkt wenn mindestens 50 % (nach Modellzahl) der eigenen Armee überlebt haben.

Spiel 1: Get some Pumpkin!
Aufstellung: Über Eck.
Missionsziele: Einsammeln von Pumpkins von einem Pumpkin Feld
Zusätzliche Missionsziele: Soft Killpoints
Details Aufstellungszone:
Von der eigenen Ecke aus 50 Zoll auf der langen Spielfeldkante, 33 Zoll auf der kurzen messen. Die Linie zwischen diesen beiden Punkten gibt die vordere Kante der Aufstellungszone an.
Details Mission:
In der Mitte der Platte befindet sich ein Feld voller Pumpkins, welche es einzusammeln gilt.
Während der Aufstellung benennt jeder Spieler bis zu vier punktende Standardeinheiten in seiner Armee. Wird eine dieser Einheiten während des Spiels (also ab Runde 1) in Kontakt mit dem Feld bewegt, erhält sie einen Pumpkin (Marker an die Einheit legen oder auf der Armeeliste vermerken, jede Einheit maximal einen Pumpkin). Am Ende des Spiels bringt jede dieser Einheiten, die einen Pumpkin hat und das Spiel überlebt, einen Spielpunkt. Der Pumpkin hat keinerlei Auswirkungen auf's Spielgeschehen, ist keinem bestimmten Modell zugeteilt, kann nicht abgelegt oder weitergegeben werden, usw.
Sollte eine der benannten Einheit aufgeteilt werden (Kampftrupps) verliert sie die Fähigkeit, einen Pumpkin aufzunehmen, es können aber zu Beginn des Spiels aufgeteilte Kampftrupps je einzeln als Pumpkinträger ernannt werden. D.h. Marines Trupps, die aus der Reserve kommen und einen Pumpkin aufnehmen sollen, dürfen nicht aufgeteilt werden.
Das Feld selbst kann von Nichtfahrzeugeinheiten betreten werden und zählt als schwieriges Gelände. Es gibt Einheiten mit mind. 50% der Modelle auf dem Kürbisfeld eine 6+ Deckung. Für Fahrzeuge ist das Feld unpassierbar.


Spiel 2: Armeetausch!
Missionziele: Suchen und Sichern
Zusätzliche Missionsziele: Soft Killpoints
Aufstellung: Speerspitze
Details:
So wie man's versteht, ist es gedacht. Ihr spielt die Armee eures Gegners. In diesem Spiel ist ein wenig mehr Zeit vorgesehen (3 Stunden), so dass ihr euch mit eurem Gegner die Zeit nehmen könnt, die notwendigen Erklärungen zu Regeln und Ausrüstung der Armeen auszutauschen. Sollte jemand nicht wollen, dass die eigenen Modelle vom anderen Spieler geführt werden, ist Teamwork gefragt: der Spieler der Armee übernimmt das Abmessen der Bewegungsreichweiten, der Besitzer der Armee bewegt die Figuren an die angegebenen Positionen. Treibt da jemand absichtlich Schindluder, um auf Zeit zu spielen, gibt's hier nicht näher erläuterte Strafen. Auch drei Stunden sind schnell mal vorbei und es soll hier schließlich wie immer um den Spaß gehen.


Spiel 3: Big Mama Pumpkin!
Auf dem Schlachtfeld ist ein mächtiger Dämon in Form eines riesigen Pumpkin erschienen, der sowohl mit den Energien des Warp spielt, als auch im materiellen Raum zu walten beginnt. Er wirkt auf jedermann feindlich...
Aufstellung: Schlagabtausch
Missionsziele: Schadenspunkte am Pumpkin
Zusätzliche Missionsziele: Soft Killpoints
Details:
In der Spielfeldmitte befindet sich Big Mama Pumpkin. Durch die Macht des Dämons wird zu Beginn jedes Spielzuges gewürfelt, ob für diesen Spielzug die Regeln für Nachtkampf zur Anwendung kommen. Ein Wurf von 5+ bringt den Nachtkampf.
Big Mama Pumpkin zählt im Spiel als unpassierbares Gelände und hat zusätzlich folgende Profilwerte: KG 10, W 9, LP: unendlich, kein Schutzwurf.
Es ist das Ziel, dem Pumpkin Schadenspunkte zuzufügen. Jeder beigebrachte Schadenspunkt ergibt einen Spielpunkt. Schaden kann durch Beschuss und durch Nahkampf erzielt werden.
Big Mama Pumpkin ist immun gegen Psikräfte, rüstungsbrechende Attacken verwunden nicht automatisch auf die 6, Giftwaffen und andere Waffen, die immer auf einen festen Wert verwunden (inkl. Scharfschützengewehren, Phantomstrahlern, usw.) verwunden Big Mama Pumpkin nur auf die 6.
Fügt eine Einheit dem Pumpkin im Nahkampf KEINEN Schaden zu, bleibt sie einfach stehen, wie nach dem Kampf gegen ein Fahrzeug ohne Kampfgeschick (d.h. sie darf auch in der folgenden Nahkampfphase weiter attackieren). Fügt sie hingegen Schaden zu, wird sie gefressen und ausgespuckt. Wirf 3W6 und den Abweichungswürfel. Falls ein Volltreffer geworfen wird, gibt der kleine Pfeil des Volltreffersymbols die Richtung an. Miss vom Mittelpunkt des Pumpkins in die angegebene Richtung und platziere dort den Mittelpunkt der Geschützschablone. Sollten unpassierbares Gelände oder Einheiten unter der Schablone sein oder die Schablone innerhalb von einem Zoll zu gegnerischen Einheiten sein, weicht die Schablone wie eine Landungskapsel der Space Marines auf möglichst kurzem Weg ab, bis sie platziert werden kann. Die gefressene Einheit wird auf der Schablone platziert. Modelle, die nicht auf die Schablone passen, dürfen um die Schablone rum weiter aufgestellt werden, solange sie dabei nicht in unpassierbares Gelände, andere Einheiten oder innerhalb von 1 Zoll zu Gegnern kommen. Modelle die immernoch nicht platziert werden können, werden als Verluste entfernt (kein Moraltest bei Verlusten von 25% oder mehr). Auch Fahrzeuge können geschluckt und ausgespuckt werden, bei Einzelmodellen gelten sie selbst als Schablone mit obigen Regeln, Schwadronen werden mithilfe der Geschützschablone platziert. Die Ausrichtung des Fahrzeugs wird durch einen weiteren Abweichungswurf ermittelt.
Fügt eine Einheit dem Pumpkin im Fernkampf Schaden zu, wird dieser seine Wurzeln verwenden, um diese Einheit zu sich heran zu werfen. Wirf 3W6. Ist das Wurfergebnis mindestens so hoch wie die Luftstrecke zwischen nähestem Modell und Pumpkin, wird die Einheit nach obigen Regeln gefressen und ausgespuckt. Ansonsten wird sie dem Wurfergebnis in Zoll entsprechend auf den Pumpkin zu bewegt. Nutze dafür obige Regeln zum Ausspucken, d.h. Geschützschablone platzieren (gemessen vom vordersten Modell zum Mittelpunkt der Schablone), evtl. Abweichung, um die Schablone ordentlich platzieren zu können, ...
Es werden dabei auch Einheiten geworfen, die sich nicht bewegen dürfen (lahmgelegte Fahrzeuge, gerade geschockte Schocktruppen, ...). Hat eine Einheit, die aus einem Fahrzeug feuert, den Schaden verursacht, wird das gesamte Fahrzeug den obigen Regeln entsprechend bewegt.
Geworfene oder ausgespuckte Fahrzeuge gelten weiterhin als so weit bewegt, wie sie sich in ihrer letzten Bewegungsphase bewegt haben.


10. Armeelisten des Ersatzspielers
Da ich (RellikPoc) als Spieler am Turnier teilnehmen und durch die Listenprüfung eure Listen kennen werde, der Fairness halber hier vorab meine Listen.

1 HQ
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

5 Standard
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

1 Unterstützung
Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1500




1 HQ
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

3 Elite
Chaos-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

Chaos-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

4 Chaosterminatoren, 1 x Kettenfaust, 3 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

5 Standard
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte

2 Unterstützung
Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte

Chaos-Vindicator, Dämonenmaschine
- - - > 145 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2000

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