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Klingencon XXXI - Information and Rules

Im folgenden die Regeln für das Klingencon XXXI:

Es werden drei Armeen aufgestellt:
Szenario 1: 2333 Punkte (max. 3 gleiche Kernauswahlen, max. 2 gleiche Eliteauswahlen,
max. 1 seltene Auswahl/ Hochelfen dürfen 2, aber 2 gleiche)
max. 3 Kriegsmaschinen mit Schablonenwaffen (Dampfpanzer zählt als 2)
Szenario 2 und 4: 2666 Punkte (max. 3 gleiche Kernauswahlen, max. 2 gleiche
Eliteauswahlen keine 2 gleiche seltene Auswahlen/Hochelfen keine 3 gleichen)
max. 3 Kriegsmaschinen mit Schablonenwaffen (Dampfpanzer zählt als 2)
Szenario 3 und 5: 2999 Punkte (max. 4 gleiche Kernauswahlen, max. 2 gleiche
Eliteauswahlen max. 2 gleiche seltene Auswahlen/Hochelfen max. 3 gleiche)
max. 4 Kriegsmaschinen mit Schablonenwaffen (Dampfpanzer zählt als 2)
alle nach den normalen Regeln für diese Punktgrösse.
Ihr dürft aber jeden magischen Gegenstand nur einmal (Ausnahme: Bannrolle darf in jeder Teilarmee 1 mal vorkommen) vergeben (ja richtig gelesen, quasi über 7998Punkte verteilt, wollen doch mal sehen, wo ihr Eure Lieblingsstücke einsetzt ).
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Nochmals !!! jeder magische Gegenstand (Ausnahme: Bannrollen, Energiesteine) max. 1 mal in den gesamten Armeen !!!
Allgemein:
Zugelassen sind alle Armeebücher der 7.ten Edition. Soweit noch nicht neu erschienen die Bücher der 6.ten Edition ( und die Söldner aus WH-Chroniken)
Besondere Charaktermodelle (Namenscharaktere) sind nicht zugelassen.
Keine Alternativen Listen, auch WD-Listen sind nicht zugelassen.
Söldner: Nicht zugelassen (außer logischerweise in der Söldnerarmee J)
Hilfstruppen/Allierte (Kislev) sind nicht zugelassen.
Drache/Höllenglocke/Grosse Dämonen/Dampfpanzer/Erzlektor auf Streitwagen nur 1 Mal in allen Drei Armeen (Beispiel: es darf kein Drache in 2666 UND in 2999 Punkten gestellt werden.
Leider zwingen uns einige Armeebücher weitere Einschränkungen einzuführen. Es gibt für einzelnen Völker einige Einschränkungen, bitte schaut nach welche Regeln für Euer Volk zutreffen am Ende der Regeln (vor Erläuterung der Kampffertigkeiten)
Das Bilden von Kongas ist nicht gestattet. "Eine Konga definiert sich als Formation, die mindestens dreimal so tief wie breit ist."


Besonderheiten, die es zu beachten gilt:
Es dürfen pro Runde maximal 12 Energiewürfel in der Magiephase eingesetzt werden.
Es dürfen pro Magiephase max. 2 Energie-/Bannwürfel zusätzlich generiert werden
Khemri darf max. Anrufungen und Energiewürfel in Höhe von 12 Würfeln einsetzten.
Die Magiebannende Spruchrolle darf einmal je Armeegrö?e eingesetzt werden.
Es darf nur einmal die Fertigkeit/Gegenstände gewählt werden, die es erlaubt eine komplette Magielehre zu kennen (Loremaster).
Der Zauber „Purpursonne des Xereus“ der Lehre des Todes wird durch den Zauber „Schattengrube“ der Lehre der Schatten ersetzt.
"Eingesetzte" Energiewürfel beinhaltet Würfeln/Speichern/Scharze Kutsche etc.
Armeevorstellung: Die jeweilige Armee wird vor Spielbeginn in der Tischmitte aufgebaut incl. Kundschaftern, Tunnlern, Assasinen (ihr müsst natürlich nicht die Einheit benennen), etc...
Magie wird ausgewürfelt.
Gelände: Das Gelände ist durch die Orga vorgegeben und darf nicht verändert werden (okay, der WE darf die Wälder mit dem Spruch bewegen, am Ende bitte zurück schieben)
Hügel blockieren die Sichtlinie auf Schwärme, Infanterie, Bestien.
Wer den Wurf für die Seitenwahl gewinnt, sucht sich die Seite aus und stellt die erste Einheit.
Nach der Seitenwahl, darf der WE seinen Zusatzwald stellen, dabei hat er die Wahl diesen als „normalen Wald zu benennen oder zu würfeln um was für einen Wald es sich handelt wie im RB beschrieben. Euren Bonuswald bitte selber mitbringen!!!
Wer zuerst alle Einheiten gestellt hat, erhält +1 auf den Wurf, wer das Spiel beginnt
TLOS: Es wird im Hinblick auf "tatsächliche Sichtlinien" davon ausgegangen, da? alle Einheiten prinzipiell sichtbar sind, auch durch andere Einheiten hindurch.
Einheiten die in Runde 6 die „Freiwillige Flucht“ gewählt haben und sich bis zum Ende der 6ten Runde nicht gesammelt haben gelten als vernichtete Einheiten (sprich geben Siegpunkte auch wenn sie noch auf dem Spielfeld sind).





1. Szenario:
Werbetrommler (offene Feldschlacht, 6 Züge oder 1,5 Stunden)
Armeegröße 2333 Punkte/ max. 1 seltene Einheit

Besonderheiten:
Ziel ist es für die bevorstehenden Schlachten weitere Rekruten anzuwerben, dafür müssen Eure Werber in alle vier Himmelsrichtungen ausschwärmen und die Werbetrommel rühren.

Siegpunktebonus:
Für jede Fusstruppe (Oger gelten hierbei als Fusstruppen) mit voller Kommandoeinheit (Champion, Standarte und Musiker) der ein nichtberittener, nichtmagiefähiger Held/Kommandant (Khemriprinzen/könige gelten als nichtmagiefähig; Runenschmiede, Warlocktechniker, Signarpriester etc. sind magiefähig) angeschlossen ist, und die am Ende noch auf dem Spielfeld steht, gibt es einen Bonus von 100 Punkten, allerdings nur je maximal eine Einheit pro Spielfeldviertel.
Beispiel 1.): 2 Speerträgereinh. mit je einem Helden im gleichen Spielfeldviertel = 100Punkte
Beispiel 2.): 2 Speerträgereinh. mit je einem Helden in verschiedenen Spielfeldviertel = 200Punkte
Beispiel 3.): 1 Speerträgereinh. mit zwei Helden = 0 Punkte (max. 1 Held)

Für jede Einheit die mit voller Kommandoeinheit (Champion, Standarte und Musiker) der ein nichtberittener, nichtmagiefähiger Held (wie oben beschrieben) zu Spielbeginn angeschlossen ist (dieser darf die Einheit während des Spieles nicht freiwillig verlassen), und die am Ende noch steht (der Champion darf im Spielverlauf das Zeitliche gesegnet haben), dürft ihr im 3.)Szenario einmal W6 Lebenspunkte in einer Fußtruppe (nur Modelle mit einem Lebenspunkt, also z.B. keine Flamer oder Gespenster, Ausnahme: Oger dürfen Oger heilen, keine Charaktere) wiederbeleben (dieses symbolisiert die erfolgreiche Aushebung).


Klarstellung: Selbstredend darf sich in der Truppe ein Magier aufhalten, nur während des gesamten Spiels kein weiterer nichtmagiefähiger Held.



2. Szenario:
Auf dem Kieker ! (offene Feldschlacht, 6 Züge oder 2,5 Stunden)
Armeegröße 2666 Punkte

Besonderheiten:
Jeder Spieler notiert sich, nachdem die Armeen aufgestellt wurden, verdeckt eine Einheit des Gegners (alles erlaubt, auch Charaktermodelle). Zu diesem Zweck ist es notwendig, dass im Falle doppelter Einheiten jede Einheit klar identifiziert werden kann, es ist also beim Aufstellen unaufgefordert mitzuteilen, dass die entsprechende Einheit „Klanratten 1“ oder „Skinks 3“ ist. Wird die gegnerische Einheit im Verlaufe des Spiels vernichtet oder flieht bei Spielende, so erhält der Spieler die doppelten Siegpunkte bis zu einem Maximum von 200 Bonuspunkten. Wenn die vom Gegner gewählte Einheit noch lebt, erhält er au?erdem weitere 100 Bonuspunkte.

Alle Modelle der eigenen Armee (außer Charaktere und deren Reittiere) hassen die gewählte gegnerische Einheit.



3.Szenario:
Marsch ins Ungewisse (offene Feldschlacht, 6 Runden oder 3,5 Stunden)
Armeegröße 2999Punkte

Besonderheiten:
Die Armeen erreichen eine mit Bodennebel bedeckte Ebene, beim Betreten des Nebels bemerken sie das der Nebel hei? ist, und dann schie?en gelegentlich brühend hei?e Wasserdampffontänen in die Höhe. Schemenhaft könnt ihr eine ganze gegnerische Armee im Nebel ausmachen. Egal, ihr müsst auf die andere Seite dahinter wartet Euer wirklicher Gegner, die Neuankömmlinge stehen Euch lediglich im Weg.

Siegpunktebonus:
Für jedes Modell (mit Einheitenstärke 1, das nicht fliegen kann), das die Mittellinie des Spielfeldes am Ende des Spieles überquert hat (und nicht flieht) gibt es 5 Siegpunkte, bis zu einem Maximalwert von 500 Siegpunkten, dabei gilt die Einheit muss sich beim Aufbau in der eigenen Aufstellzone befunden haben, also keine Kundschafter oder Herden, die später kommen.)
(Beispiele: Dazubeschworene Einheit = 0 Punkte, ein Eisenbrecherblock mit 25 Modellen = 125 Punkte, 2000 Gobbos = „nur“ 500 Punkte da Maximum)

Der Sieger des Spieles erhält im 5.) Szenario:
1 mal Lucky Seven: Lucky Seven bedeutet, dass der Spieler für einen Wurf mit 2 W6 den Wert 7 einsetzen kann. Er wirft trotzdem die 2 Würfel, doch egal welchen Wert sie zeigen, der Wurf wird als 7 gewertet. Die Anwendung der Fertigkeit muss VOR dem Wurf angesagt werden.



4. Szenario:
Taktische Schlüsselpunkte (offene Feldschlacht, 6 Runden oder 3,25 Stunden)
Armeegröße 2666Punkte

Besonderheiten:
Ein umsichtiger Kämpfer bringt sich in eine Position, die die Niederlage unmöglich macht, und er versäumt nicht den richtigen Augenblick, den Feind zu schlagen. Eure „verstärkte“ Einsatztruppe soll auf dem zukünftigen Hauptkampffeld 3 Schlüsselpunkte einnehmen, glücklicherweise hat sie schon einen erobert, dummerweise hat die gegnerische Einsatztruppe auch einen Schlüsselpunkt besetzt. Es ist nun an Euch den freien Schlüsselpunkt zu besetzen und zu halten, sowie den widerrechtlich besetzten gegnerischen Schlüsselpunkt von feindlichen Truppen zu säubern.
Ein Charaktermodell kann, wenn er zum Ende seiner Bewegungsphase auf einen Schlüsselpunkt steht, die Kraft des Kreises einmal pro Runde als zusätzlichen Bannwürfel nutzen, oder als „magisches Geschoss“ Reichweite: Sicht, Komplexität 3: W6 Treffer S4 (um den Effekt zu erzielen muss kein Energiewürfel eingesetzt werden, der Gegner darf normal bannen)
Welche Fertigkeit er wählt, benennt er einmalig beim Betreten des Punktes.
Der Schlüsselpunkt bietet nur Platz für EIN Modell !!!

Siegpunktebonus:
200 Punkte für die Besetzung des Schlüsselpunktes in der gegnerischen Aufstellzone.
100 Punkte für die Besetzung des Schlüsselpunktes in der Tischmitte.

Klarstellung: Für das Besetzen des Schlüsselpunktes gilt, das jedes Modell den Schlüsselpunkt zum Erlangen der Sondersiegpunkte besetzt halten kann !!!
Lediglich Charaktermodelle erhalten die oben beschriebenen Vorteile in der Magiephase.

Schlüsselpunkte: Für jeden Schlüsselpunkt den ein Spieler am Ende des Spieles besetzt hält, darf er in der Finalen Schlacht (im 5.) Szenario) eine Einheit, nach der Aufstellung umpositionieren.


5.Szenario:
Finale Schlacht ! (offene Feldschlacht, 6 Runden oder 3,75 Stunden)
Armeegröße 2999 Punke
Besonderheiten:
Nix, nur ein Tipp: Denkt an die Besonderheiten, die ihr in den vorherigen Szenarien gesammelt habt :-).





Hausregeln bzw. Regelklarstellungen zu FAQ:
Allgemein:
Der Einsatz der Energiespruchrolle ist nicht erlaubt.

Vampire:
Vanhels Totentanz gilt nicht als Nekromantie-Zauber !
Vampire können max. so viele Sprüche pro Runde sprechen, wie sie selbst Magiestufen haben !
Neu beschworene Einheiten können keine Szenarien(-bedingungen) erfüllen und/oder Tischfeldviertel halten.
Hochbeschwören von Einheiten geht maximal bis zum doppelten der ursprünglichen Einheitengrösse (Ausnahme: Zombies soviel ihr wollt)!
Gespenstereinheiten dürfen je Einheit nicht grösser als 6 Modelle sein.

Dämonen:
Dämonengeschenke: alle Geschenke/Einheitenstandarten dürfen nur einmal vorkommen (Ausnahme Spruchbrecher, s.u.)
die Armeestandarte darf 1 Geschenk oder 1 * die Ikone des Unheiligen Sieges erhalten (die anderen Armeestandarten sind nicht erlaubt)
jedes Dämonische Charaktermodell darf nur ein einziges Geschenk erhalten, der Sirenengesang ist komplett verboten, zusätzlich dürfen sie bis zu 3 Spruchbrechern (je Teilarmee 1 mal) einsetzen (auch als zweites Geschenk)
Flammereinheiten: max. 2 Einheit, max. 1 pro Liste, max. 4 Modelle
Gargylen: max. 4 Einheiten in der Armee (nicht mehr als 2 in einer Liste)

Zwerge:
je Teilarmee, max. eine Steinschleuder mit S4+

Hochelfen:
Drachenrüstung: Schützt Träger und Reittier, allerdings keine Flieger (z.B. Greif/Drache/Adler)
Buch von Hoeth ist nicht erlaubt.

Imperium:
Dampfpanzer: der Gegner erhält die Hälfte der Punkte falls der Panzer auf die Hälfte der Lebenspunkte fällt
Dampfpanzer/Erzlektor auf Streitwagen: nicht in einer Liste

Chaos:
Todbringer: max. 2 Todbringer (nicht in einer Liste)
Höllenmarionette ist nicht erlaubt.

Dunkelelfen:
Blutkessel: max. 2 Blutkessel in der Armee (nicht in einer Liste)
Assasine: max. 3 Assasine in der Armee (nicht mehr als 2 in einer Liste), das Aufdecken eines Assasinen darf nicht zu einer Erweiterung des Sichtbereiches einer Einheit führen
Die Gifte/Geschenke des Khaine der Assasinen dürfen nicht doppelt in einer Armeeliste vorkommen
Kriegshydra: max. 2 Kriegshydren in der Armee (nicht in einer Liste)
Harpien: max. 4 Einheiten (max. 2 pro Liste)
Die Kette von Khalid versagt unabhängig von der Stärke des Angriffes immer auf die 5 und 6
Ring des Hotek ist nicht erlaubt.

Echsen:
Stegadon (incl. dem Vieh mit der Maschine der Götter): max. 4 Stegadons in der Armee (nicht mehr als 2 in einer Liste und max. 1 Maschine der Götter pro Liste)
Salas/Stachelechsen (gelten als gleiche Auswahl): max. 3 Auswahlen, max. 2 Modelle pro Auswahl
Terodons: max. 1 Einheit pro Liste, max. 5 Modelle pro Einheit
Bewahrende Hände der Alten sind nicht erlaubt (Weiterleiten eines Patzers auf gegnerische Zauberer)

Oger:
Rhinoxkavallerie: max. 4 Modelle, keine zwei Einheiten Rhinokavallerie in 2999 Pkt.

Skaven:
Waffenteams: max. 4 Stk pro Teilarmee (davon max. 1 doppelt)
Höllengrubenbrut: max. 1
Seuchenmenetekel/Höllenglocke: keine Dopplung in einer Liste, max. 2
Todesrad: max. 2, keine Dopplung in einer Liste, nicht zusammen mit der Höllengrubenbrut

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